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四川電競報告分析:產(chǎn)業(yè)規(guī)模218億,直播、研發(fā)成收入兩大巨頭

2021-03-05 18:28 作者:人民電競新媒體  | 我要投稿



出品|人民電競

作者|方冶麒

編輯|Kevin


近日,四川省電子競技運(yùn)動協(xié)會發(fā)布《2020四川省電子競技產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》)?!秷蟾妗分赋觯?020年四川電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到218億元,電競直播收入首次超過游戲研發(fā),成為四川省電競產(chǎn)業(yè)收入的兩大巨頭,分別占比49%和42%。在各地對電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)行支持的過程中,賽道已不囿于游戲研發(fā)和賽事,由于不同區(qū)位差異,電競的地域化發(fā)展正在走向多樣化。


游戲研發(fā)優(yōu)勢不減,直播占收入半壁江山


電競因其文創(chuàng)、科技、體育、新經(jīng)濟(jì)等領(lǐng)域跨界融合的能力,與成都“三城三都”建設(shè)內(nèi)容相互融合。2020年,四川現(xiàn)有電子競技注冊公司4451家,較2019年同比增漲53.8%。其中游戲研發(fā)公司2756家,電競直播公司809家,電競酒店602家。特別是電競酒店在2020年的疫情中逆勢上漲,從2019年12月的53家增加到602家電競酒店,增幅達(dá)1035%。



報告顯示,2020年四川省電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到218億元,較2019年的180億元同比增長21.1%。其中四川省電競產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)主要為電競直播、游戲研發(fā)、賽事舉辦、俱樂部運(yùn)營和其他等五部分內(nèi)容。其中直播和游戲研發(fā)是構(gòu)成四川電競產(chǎn)業(yè)的主要收入來源,這也是電競直播收入在四川省內(nèi)首次超過游戲研發(fā)。


電競發(fā)展的早期階段,相較東部沿海城市,四川由于帶寬限制的問題一直是產(chǎn)業(yè)洼地,過高的網(wǎng)絡(luò)延遲使本土的不少游戲公司、俱樂部在當(dāng)時出走他省。目前隨著5G技術(shù)的推進(jìn),騰訊、網(wǎng)易等頭部電競企業(yè)的相關(guān)研發(fā)工作室已落戶四川成都,游戲研發(fā)正成為四川省電競產(chǎn)業(yè)的重要部分。伴隨著技術(shù)的商用化,四川省的研發(fā)及賽事周邊產(chǎn)業(yè)正逐漸抹平電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的區(qū)位劣勢,并成為收入的核心板塊之一。


受疫情影響,2020年四川省舉辦的電競賽事數(shù)量明顯減少,由2019年的超過400場減少到160場。若非疫情限制,四川有望取得更好的成績。四川省電競協(xié)會主席劉葉航此前接受采訪時提出,如果按照原計劃今年的數(shù)據(jù)本該會更好,但由于疫情流失了許多大賽,LPL全明星周末也延期到2021年的1月?!凹词谷绱耍@個成績單也超出了我們的預(yù)期?!?/p>



電競產(chǎn)業(yè)逐步下沉已成為行業(yè)趨勢,2020年上海電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計將超過220億元,四川省發(fā)布的218億元已經(jīng)接近上海2020年的電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模。相較四川,上海則側(cè)重于國內(nèi)頭部賽事版權(quán)收入。2020年上海電競賽事收入占全國50.2%,直播等生態(tài)內(nèi)產(chǎn)業(yè)只占據(jù)了較少部分。


雖然在產(chǎn)業(yè)收入上四川省直逼上海,但從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)就可以看出,目前四川的電競產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)仍較不平衡的。俱樂部、賽事舉辦等其他收入的占比總和甚至不到10%。整體而言四川相較于上海等國內(nèi)電競發(fā)展位于前列的省市仍存在一定差距。疫情沖擊則加大了地區(qū)在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的劣勢:四川省此前的國際頂級電競賽事不多,大型賽事落地困難,職業(yè)聯(lián)賽發(fā)展較弱,知名俱樂部落地四川省較少。


戰(zhàn)火燃向賽事引進(jìn),地區(qū)產(chǎn)業(yè)需平衡發(fā)展


將電競作為體育和新經(jīng)濟(jì)項目一直是各地關(guān)注的焦點(diǎn),但區(qū)位發(fā)展的差異也導(dǎo)致目前各地區(qū)的發(fā)展存在不同程度的問題。當(dāng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模成為發(fā)展的指標(biāo),如何將電競產(chǎn)業(yè)與地域化的基礎(chǔ)融合就成為各地區(qū)發(fā)展特色文化與年輕產(chǎn)業(yè)結(jié)合的痛點(diǎn)。


對此同樣抱有焦慮的還有廣東,游戲研發(fā)的優(yōu)勢下,潛藏的是對地區(qū)內(nèi)受眾培養(yǎng)和發(fā)展的問題。在游戲研發(fā)之外將產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展,不至于使產(chǎn)業(yè)服務(wù)內(nèi)容單一化,并能夠結(jié)合本地文化進(jìn)行城市品牌輸出。


這也是四川省“十四五”電子競技發(fā)展規(guī)劃(征求意見稿)中提出的問題:區(qū)域影響力有待提高、產(chǎn)業(yè)鏈有待完善、電競教育缺乏規(guī)范化管理等。擴(kuò)展到產(chǎn)業(yè)規(guī)模的業(yè)務(wù)鏈上,則體現(xiàn)為缺乏直播、俱樂部、泛娛樂媒體等行業(yè)頭部企業(yè)落地,電競產(chǎn)業(yè)收入占比不夠合理,產(chǎn)品和服務(wù)供給類型單一,基礎(chǔ)配套設(shè)施建設(shè)比較薄弱。



此前博瑞傳播發(fā)布公告稱出資5000萬元入股嗶哩嗶哩電競,投資完成后公司將持有嗶哩嗶哩電競6.02%股份?!秷蟾妗愤€透露成都市武侯區(qū)正在同步引進(jìn)虎牙的落地。目前各地在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的爭奪戰(zhàn)中,一方面是對自身已有優(yōu)勢的維護(hù),另一方面則是對賽事、直播等渠道持續(xù)補(bǔ)強(qiáng)。



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