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Florian Obchette 創(chuàng)作野生植物場(chǎng)景環(huán)境

2023-03-20 19:43 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好,我叫 Florian Obchette,我是 21 歲的 Ubisoft Ivory Tower 的 Crew Motorfest 初級(jí)植被和材質(zhì)藝術(shù)家,之前是 WRC Generations 的 Kylotonn 的初級(jí)植被藝術(shù)家。

我從 2019 年開始作為一名自學(xué)成才的藝術(shù)家,并于 2020 年底停止學(xué)業(yè),當(dāng)時(shí)我加入了比利時(shí)的 CG 學(xué)院,進(jìn)行了為期一年的游戲美術(shù)培訓(xùn)。它使我能夠鞏固我之前從業(yè)內(nèi)專業(yè)人士那里學(xué)到的知識(shí)。之后,我回到比利時(shí)的一家小工作室呆了 2-3 個(gè)月,然后在 Kylotonn 找到了一份工作,在那里工作了六個(gè)月。之后,我加入了位于里昂的 Ubisoft Ivory Tower,截至撰寫本文時(shí)我仍然在那里。


參考與啟發(fā)

經(jīng)過一番思考,我的第一個(gè)想法是尋找一個(gè)相當(dāng)平坦的環(huán)境,不要在地平線上種植大樹。所以我選擇了一些我想通過快速生物學(xué)研究創(chuàng)造的低矮植物,以更好地理解和理解這個(gè)物種。

我還對(duì)我將要組裝的植物的顏色和成分以及它們的整體輪廓進(jìn)行了一些研究,以便在虛幻引擎中繪制植被時(shí)能夠輕松創(chuàng)造多樣性。

我也總是注意它們的比例,因?yàn)楸壤缓脮?huì)很快影響圖像的整體感覺。

一般來說,我不會(huì)像大多數(shù)藝術(shù)家那樣在我的場(chǎng)景中做第一個(gè)塊,我更喜歡花時(shí)間先創(chuàng)建一個(gè)功能正常且正確的植物生態(tài)系統(tǒng),然后考慮在這個(gè)環(huán)境中放置什么是合乎邏輯的來創(chuàng)建一個(gè)組合 . 我首先關(guān)注的是植被,而不是最終場(chǎng)景的構(gòu)圖!


大綱

一旦我有了植被的參考,我就會(huì)在我將要處理的形狀上邁出第一步,因此開始在 Photoshop 中以 2048x2048 像素繪制,看看我將探索哪些形狀。

一旦我的地圖集準(zhǔn)備就緒,我將它發(fā)送到 Substance Designer 以創(chuàng)建我的 alpha 并使用距離節(jié)點(diǎn)調(diào)整我的顏色貼圖以讀取植被背景顏色的輪廓。

我的下一步將是在 Blender 中剪切我的圖集并快速組裝它以查看我用形狀/比例級(jí)別繪制的內(nèi)容是否有效,這是一種確保我之前所做的正確的方法。

如果我的第一幅成功了,其余的就會(huì)毫無問題地進(jìn)行。


植被建模

我的第一步是創(chuàng)建帶有修剪和顏色漸變的彩色圖集。我真的在我的顏色中添加了很少的細(xì)節(jié),以便有一個(gè)干凈的外觀并且不會(huì)無緣無故地超載顏色信息。

梯度對(duì)一些小植物來說很好,當(dāng)你在飛機(jī)上烘烤你的地圖集時(shí),你無論如何都會(huì)失去很多細(xì)節(jié)。

對(duì)于花朵,第一步是創(chuàng)建花瓣、樹干和雌蕊。我制作了相當(dāng)簡(jiǎn)單的形狀,出于上述原因,我沒有放太多細(xì)節(jié),也沒有破壞多邊形數(shù)。

一旦花朵完全組裝好,我就會(huì)放置我分開的曲線,然后使用繪制曲線工具來繪制曲線,以便它遵循我的繪圖圖。我以這種方式組裝我的 highpoly,我的過程非常接近 Patrick Gladys 的過程。(https://www.artstation.com/patgladys)

組裝好后,高模就可以烘焙了,所以我導(dǎo)出一個(gè)平面作為我的低模,我將用它來烘焙并最終為低模創(chuàng)建圖集。

對(duì)于烘焙,我將信息從 highpoly 投影到一個(gè)平面上,這是一個(gè) lowpoly 幾何體,并且由于紋理傳輸我檢索了顏色。

這就是我創(chuàng)建低多邊形植物的方式,剩下的就是在平面上切割紋理并在 Blender 中組裝所有部件。

蘆薈的制作速度很快,這個(gè)過程我只用了 40 分鐘。

首先,我在 Blender 中為高多邊形基礎(chǔ)網(wǎng)格建模并直接展開它們。

第二步是抽取 highpoly 以快速獲得功能性 lowpoly,正如我之前在 highpoly 上打開它一樣,UV 是正確的。

第三步是烘烤,沒有什么復(fù)雜的。這是我的設(shè)置:

我使用 hue 中的顏色 ID randoms 來隨機(jī)化我的顏色,每個(gè)部分的亮度要分離,因此我在 Substance Designer 中對(duì)整個(gè)事物進(jìn)行了紋理處理。

最后一步是使用曲線放置 lowpoly 來組裝它。

挑戰(zhàn)在于想出一種可以從樹干上撕下的樹皮,而不會(huì)讓人頭疼。我將樹皮打包到我的可平鋪紋理中,使樹干只有一個(gè) ID,在虛幻引擎中,我將著色器設(shè)置為遮罩模式以獲得我的樹皮和兩側(cè)的透明度。

我決定像我的其他植物一樣輕松地處理樹枝,并制作一個(gè)直的樹枝,然后使用曲線放置它,這使我更容易手工放置我復(fù)制的樹皮組。這個(gè)過程花了我 3 個(gè)小時(shí)來改變我的樹木和材質(zhì)。

過程中有些事情是重復(fù)的,但我遵循了一些步驟。為了優(yōu)化我的樹,而不是為了節(jié)省性能而只看到細(xì)枝的幾何形狀,我為自己制作了另一個(gè)圖集,其中包含我為創(chuàng)建樹的基礎(chǔ)而建模的枯枝。

我在 Substance Designer 中烘焙了這些單元,以便恢復(fù)我的材質(zhì)的正常顏色,以便在它們之間完美混合,因?yàn)樗鼈兊念伾耆嗤?/p>

對(duì)于石頭,我在 Zbrush 中雕刻了一個(gè)底座,然后在 Substance Designer 中對(duì)其進(jìn)行烘焙和紋理化。

完成后,我在我的 Blender 場(chǎng)景中設(shè)置了一個(gè)區(qū)域來模擬落在地上的石頭。這制作了一堆石頭,我將其導(dǎo)出為 .FBX 文件。后來,我在虛幻引擎中手工分散了它們。

為此,在 Blender 中我首先生成了一個(gè)平面,我將其用作地面碰撞,這樣石頭就不會(huì)無限地落入虛空并可以聚集在一起。我在剛體中添加了一個(gè)物理屬性,并將他的類型設(shè)置為被動(dòng),這樣它就不會(huì)掉落。

我還在石頭的另一側(cè)做了同樣的事情,將剛體應(yīng)用于它,只是我打算將它應(yīng)用到資產(chǎn)中,以便它們受到重力的影響。

我還修改了摩擦參數(shù),使其不會(huì)像冰塊一樣在地面上滑動(dòng),從而正確聚集和堆疊。

為了節(jié)省時(shí)間,您可以選擇所有的石頭,最后選擇具有正確參數(shù)的石頭,然后您可以轉(zhuǎn)到對(duì)象 => 剛體 => 從活動(dòng)中復(fù)制,以便它復(fù)制所有其他選定石頭的剛體數(shù)據(jù)。

這是模擬播放后的結(jié)果。

請(qǐng)注意網(wǎng)格上的樞軸點(diǎn),因?yàn)樗侵匦募捌涑叽纭2灰q豫重置它們,因?yàn)樗鼤?huì)影響網(wǎng)格的權(quán)重,從而影響模擬的一致性。

因此,要執(zhí)行 Xform 的等效操作,您可以執(zhí)行 CTRL + A 和 All 轉(zhuǎn)換以將它們重置為 0。但是請(qǐng)注意,您的樞軸點(diǎn)將重置為世界中心,所以不要忘記之后重置您的樞軸點(diǎn)通過全選并右鍵單擊 => 設(shè)置原點(diǎn) => 原點(diǎn)到幾何體,然后玩得開心!


材質(zhì)

對(duì)于可平鋪材質(zhì),我以一種相當(dāng)簡(jiǎn)單的方式進(jìn)行,因?yàn)檫@不是我的主要關(guān)注點(diǎn)。我從我修改過的 Quixel Megascans 中獲取了一個(gè)高度圖,然后在 Substance Designer 中創(chuàng)建了所有必要的貼圖,例如基礎(chǔ)顏色、粗糙度、法線和 AO。

我仍然花了一點(diǎn)時(shí)間在我的石頭和我的土壤之間進(jìn)行良好的混合,即使最后我們無法真正看到它。

我在 Substance Designer 中烘焙了我的一堆石頭,并使用重復(fù)圖案將其用于紋理中。

這是我的泥土圖。

我在其中使用的唯一技巧是從網(wǎng)格中烘焙彩色貼圖并將其轉(zhuǎn)換為灰度,然后使用我的巖石比色法使用漸變貼圖來創(chuàng)建輕微的顏色變化,而無需使用泛光線。


虛幻引擎 5

在我的項(xiàng)目中,我使用了相當(dāng)基本的照明,流明有助于獲得有凝聚力的照明,而無需帶頭進(jìn)行調(diào)整或虛幻引擎 4 中存在的各種技巧來偽造某些東西以改進(jìn)渲染。這可以節(jié)省大量時(shí)間以獲得更好的結(jié)果。


結(jié)尾

我感謝所有與我討論、玩耍和分享我的項(xiàng)目并獲得極好的反饋的朋友。他們讓我對(duì)自己的創(chuàng)作有了不同的看法。

對(duì)于一個(gè)藝術(shù)家來說,周圍很重要,這些朋友會(huì)幫助你克服困難,也會(huì)激勵(lì)你重振你的創(chuàng)造力。它會(huì)讓你對(duì)事物有新的看法,因?yàn)槲覀兓ㄔ谒囆g(shù)作品上的時(shí)間越多,我們的眼睛就越習(xí)慣于我們不再看到的潛在錯(cuò)誤。

我有一條建議給大家,工作時(shí)不要一個(gè)人呆著,必要時(shí)尋求幫助和反饋!

從現(xiàn)在開始,我將轉(zhuǎn)向在 Blender 中創(chuàng)建一個(gè)手工制作的植被教程。我將花時(shí)間為中級(jí)水平的人提供一些有教育意義、邏輯性強(qiáng)且易于理解的東西,并可能在未來繼續(xù)使用新的 3D 環(huán)境。


Florian Obchette 創(chuàng)作野生植物場(chǎng)景環(huán)境的評(píng)論 (共 條)

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