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元宇宙數(shù)字人在溝通場景中的應(yīng)用(未來預(yù)測篇 - 元宇宙數(shù)字人的Version 0.1階段)

2023-02-28 19:42 作者:誠汝  | 我要投稿

數(shù)字人在溝通場景中的應(yīng)用

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一、行業(yè)趨勢與數(shù)字人關(guān)鍵價值

受經(jīng)濟(jì)周期影響,2020年疫情之前,世界范圍經(jīng)濟(jì)放緩。2020年,疫情使得世界經(jīng)濟(jì)負(fù)增長3.1%,發(fā)達(dá)經(jīng)濟(jì)體下滑4.5%。疫情對全球?qū)嶓w經(jīng)濟(jì)造成巨大沖擊,實(shí)體經(jīng)濟(jì)會在后續(xù)幾年仍然低迷,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)因受地域影響較小從而被波及較小,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)會相對更充分的發(fā)揮優(yōu)勢。

國內(nèi)疫情防控到位,對經(jīng)濟(jì)影響較小。另一方面,經(jīng)濟(jì)增長較上世紀(jì)末放緩,貸款利率下行,對創(chuàng)新行業(yè)有利好作用。

元宇宙作為新領(lǐng)域的絕對風(fēng)口,將會得到快速發(fā)展。尤其是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)中,如能加大供需,提高交易量,會對全國經(jīng)濟(jì)造成促進(jìn)作用。

元宇宙即是創(chuàng)造和拉升供需的一個加速器,人們可以在元宇宙中發(fā)揮自己的想象力,創(chuàng)造更多的價值,提升供需交易。

隨著我國十四五規(guī)劃,提出堅(jiān)持穩(wěn)中求進(jìn)工作總基調(diào),以推動高質(zhì)量發(fā)展為主題。今年以來,我國多地出臺利好元宇宙發(fā)展的政策。

近幾個月來

8月6日,北京發(fā)布數(shù)字人創(chuàng)新政策

8月13日,科技部、教育部、工業(yè)和信息化部、交通運(yùn)輸部、農(nóng)業(yè)農(nóng)村部、國家衛(wèi)生健康部等六部門引發(fā)《關(guān)于加快場景創(chuàng)新以人工智能高水平應(yīng)用促進(jìn)經(jīng)濟(jì)高質(zhì)量發(fā)展的指導(dǎo)意見》

8月23日,北京副中心元宇宙行動計(jì)劃發(fā)布

8月27日,河南開工建全球先進(jìn)水平元宇宙產(chǎn)業(yè)園,占地386畝

9月2日,湖南打造“元宇宙生態(tài)引領(lǐng)區(qū)”

10月8日,上海市城市數(shù)字化轉(zhuǎn)型領(lǐng)導(dǎo)小組引發(fā)的《上海市制造業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型實(shí)施方案》提出,將加快元宇宙創(chuàng)新應(yīng)用

10月19日,浙江寧波:國內(nèi)首座“數(shù)字孿生跨海大橋”建成

10月29日,上海市征集元宇宙重大場景“揭榜掛帥”

11月1日,濰坊:舉全市之力打造元宇宙技術(shù)創(chuàng)新與產(chǎn)業(yè)之都

11月3日,武漢市正式發(fā)布元宇宙產(chǎn)業(yè)方案

11月5日,廣東:橫琴粵澳深度合作區(qū)發(fā)布支持元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展十方面稅收措施的通告

人工智能作為元宇宙中的一環(huán),是元宇宙發(fā)展的重要引擎,在元宇宙發(fā)展過程中起到牽引和推動雙重作用。

數(shù)字人正是元宇宙的入場券,無論元宇宙今后如何發(fā)展,在元宇宙中都需要有“人”。由人工智能驅(qū)動的數(shù)字人,正是國內(nèi)眾多參與者角逐的陣地。

目前國內(nèi)市場中,數(shù)字人被廣泛從虛擬IP、虛擬主播、數(shù)字員工、數(shù)字主播、數(shù)字教練等產(chǎn)品,應(yīng)用于金融、科技、政務(wù)等行業(yè)。例如:虛擬IP/員工數(shù)字人AYAYI,銀行雙錄/服務(wù)數(shù)字員工小浦。

從政策層面、社會趨勢、行業(yè)應(yīng)用等角度,數(shù)字人都是今后互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的重點(diǎn)。

那么,數(shù)字人對社會進(jìn)步的真正價值在于什么呢?

答案是,數(shù)字人所應(yīng)用的領(lǐng)域,其真正有價值的地方在于:在與它溝通交流的同時看它表演。

二、行業(yè)大玩家

那么,國內(nèi)都有哪些企業(yè)在參與數(shù)字人賽道,而這些企業(yè)又在布局什么呢?

首先,需要分清楚AI驅(qū)動數(shù)字人和非AI驅(qū)動數(shù)字人,在不同廠商、不同行業(yè)的應(yīng)用。

AI驅(qū)動數(shù)字人,不論以從語音TTS驅(qū)動3DMM三維人臉重建或通過warp生成的2D數(shù)字人,還是以語音TTS驅(qū)動3D網(wǎng)格中BlandShape參數(shù)的3D數(shù)字人,驅(qū)動的源頭都是TTS和CV技術(shù)、圖形學(xué)技術(shù)的結(jié)合,也就是語音AI能力和視覺AI能力、3D圖形的結(jié)合。這類數(shù)字人的廠商一般都是AI相關(guān)企業(yè)為主,例如:某社交游戲大廠,某網(wǎng)購大廠,某ALLinAI大廠等等。

非AI驅(qū)動數(shù)字人,一般來講,是傳統(tǒng)的動捕設(shè)備驅(qū)動的3D數(shù)字人,其中有光學(xué)動捕、慣性動捕。而使用這些設(shè)備的領(lǐng)域,幾乎都在影視、游戲行業(yè)。例如:某漂亮國加州某地的眾多影視及特效公司,某社交游戲大廠,以及游戲大廠和一眾游戲小廠。

AI驅(qū)動的數(shù)字人,實(shí)際是為了極大減少驅(qū)動成本,能夠應(yīng)對toC消費(fèi)級應(yīng)用的辦法。所以從人才、公司基因等角度,本身有AI技術(shù)的企業(yè)無疑是有極大優(yōu)勢的。那么這些AI廠商都在為數(shù)字人布局什么應(yīng)用領(lǐng)域呢?

請看下表:

1,直播領(lǐng)域

一般傳統(tǒng)應(yīng)用是以真人出現(xiàn)在鏡頭中與用戶互動。而在數(shù)字人應(yīng)用中,會有兩種方式:以傳統(tǒng)動捕裝備驅(qū)動的3D數(shù)字人直播,以及以CV視覺捕捉驅(qū)動的3D數(shù)字人直播,應(yīng)用于直播互動、直播電商賣場。而以CV視覺捕捉驅(qū)動,往往僅需要一臺千元級別的單目攝像機(jī),相比幾萬元甚至百萬元的動捕裝備,完全就是親民級別。

至于為什么不用2D數(shù)字人直播,答案只有一種,目前這種技術(shù)對人物表情動作的驅(qū)動幾乎為零,大多數(shù)情況只能擁有一張Pokerface。

2,數(shù)字人會議

這種業(yè)務(wù),實(shí)際上需要有自身的資源稟賦,例如這個企業(yè)本身就有xx會議APP,而需要數(shù)字人出現(xiàn)的情況目前有3種:

①在元宇宙會議中,用戶以數(shù)字人形態(tài),類似MMORPG游戲場景中玩家/NPC出現(xiàn);

②在xx會議APP中,參會者形象變?yōu)?D形象;

③在xx會議APP中,由一位數(shù)字人作為主持人。

這三種情況,我們來逐一分析:

①看起來對體驗(yàn)提升沒什么大用,還會讓參會者體會一把3D網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi),因?yàn)槿藬?shù)太多而造成的卡頓

②和視頻美顏沒有太多本質(zhì)區(qū)別

③對于主持人來說,職責(zé)是對會議進(jìn)程的把控,上下環(huán)節(jié)的串場,以及突發(fā)情況的處理,而數(shù)字人對接的語言后臺,不論是對話FAQ,還是多輪對話,以AI行業(yè)現(xiàn)有的技術(shù)能力,是很難做到的,除非是真人通過動捕裝備或者CV動捕驅(qū)動這個3D主持人,那么這樣的話,問題的本質(zhì)又回到了第②點(diǎn)

至于使用2D數(shù)字人的話,用戶如果選擇露臉,2D數(shù)字人復(fù)刻用戶本身沒有意義,而在用戶露臉時候露個Pokerface也很難和一張頭像照片有太多本質(zhì)區(qū)別

3,IP

對于虛擬IP數(shù)字人,不論是早些年的復(fù)活鄧麗君,還是最近周董演唱會的數(shù)字人,再到初音未來、洛天依這種知名虛擬IP,往往需要大量的IP運(yùn)營工作,比如:演唱會、走穴、唱片簽售會。而AI企業(yè)和3D企業(yè),往往會在驅(qū)動和形象上做足工夫,而對IP運(yùn)營有著明顯的內(nèi)功不足。

4,影視

影視數(shù)字人,一般也都是和影視娛樂行業(yè)直接相關(guān),所以一般影視和游戲行業(yè)的企業(yè)會更直接的可以應(yīng)用到實(shí)際業(yè)務(wù)中。對于CG級別的數(shù)字人,在影視和游戲公司,從驅(qū)動角度,一般都采用光學(xué)動捕+慣性動捕的方式,成本高昂。在加入AI能力后,可以對成本做到一定程度的下降。

5,主播

虛擬主播,和直播中的3D數(shù)字人是近似的概念,但除了3D主播以外,AI驅(qū)動的2D數(shù)字人主播,目前被應(yīng)用于媒體新聞播報(bào)、宣傳等場景。屬于目前行業(yè)內(nèi)比較成熟的技術(shù)和應(yīng)用場景。相對來說,場景垂直,技術(shù)挑戰(zhàn)有難度但邊界清晰。

6,員工

這里拋開非AI驅(qū)動(即真人驅(qū)動)不講。不論2D虛擬員工還是3D虛擬員工,當(dāng)這個虛擬員工以視頻形態(tài)存在時,都會以AI作為虛擬員工與用戶之間的互動紐帶,比如:語音識別用戶說話,將識別后的文本反饋到對話機(jī)器人,在知識圖譜支持下,找到或生成對應(yīng)答案的文本,然后通過文本轉(zhuǎn)語音生成音頻,驅(qū)動虛擬員工口型,或是簡單動作。實(shí)現(xiàn)人與“人”的實(shí)時互動交流。

解決現(xiàn)實(shí)場景中,真人人力不足,用戶問題大量重復(fù),且僅通過文字表達(dá)而造成的界面友好度、擬人度不夠的情況。例如:銀行開戶的雙錄場景、政企辦事大廳或線上業(yè)務(wù)辦理的客服場景、以及更細(xì)分下沉的APP功能新手引導(dǎo)等場景。與虛擬主播類似,屬于場景垂直,技術(shù)挑戰(zhàn)有難度但邊界清晰的場景。

而當(dāng)這個虛擬員工不以視頻形態(tài)存在,那么它一定是3D技術(shù)作為原生應(yīng)用形態(tài),類似客戶端游戲的形式展現(xiàn)在用戶面前(不論是APP端還是WEB端),那么它的應(yīng)用體積一定是巨大的(至少百M(fèi),甚至G級別),且隨著用戶交互的同時,會在不同的環(huán)節(jié)臨時下載數(shù)據(jù)包。犧牲了這么多,換來的是可以給這個虛擬員工實(shí)時換裝,實(shí)時互動(這里互動是指觸屏的方式),然而對于真實(shí)的業(yè)務(wù)辦理場景,這些改進(jìn)往往是不需要的或者沒有實(shí)際意義的。

7,游戲NPC

比較典型得代表是MMORPG游戲中的NPC。

早些年的NPC,一般作為劇情輔助或任務(wù)引導(dǎo),會被設(shè)定固定的對話內(nèi)容。同時由于游戲性本身,玩家并不關(guān)注NPC說話時,口型是否正確。只有當(dāng)游戲進(jìn)入到CG動畫環(huán)節(jié),才會在游戲制作時,使用昂貴的光學(xué)動捕設(shè)備,對游戲劇情內(nèi)的CG人物進(jìn)行面部、動作捕捉。

近年來,AI驅(qū)動的NPC,逐漸被用于游戲內(nèi)。這里會有2個結(jié)果:1,仍然是固定的對話內(nèi)容,只是口型正確了,但對玩家來說無關(guān)痛癢;2,CG人物的制作成本降低。

8,陪練

目前場景的數(shù)字人陪練,一般是在客服等標(biāo)準(zhǔn)話術(shù)對練方面,通過3D數(shù)字人老師進(jìn)行串場、2D數(shù)字人客戶或模擬場景的真人錄像與被訓(xùn)練者進(jìn)行對話訓(xùn)練。

此場景是目前行業(yè)里比較新興的一個領(lǐng)域,但是其在結(jié)合數(shù)字人真正價值(在與TA溝通交流的同時看TA表演)方面,有待提高。如果能更多的發(fā)揮人與數(shù)字人之間溝通,并通過數(shù)字人表演,達(dá)到“身臨其境”,則才是真正意義上的模擬實(shí)戰(zhàn)練習(xí)。

以上這些,即是目前行業(yè)內(nèi)的應(yīng)用概況。

如上所述,如果能夠通過AI驅(qū)動數(shù)字人,在降低數(shù)字人表達(dá)、表演的成本情況下,發(fā)揮用戶與數(shù)字人溝通交流的同時也可以看數(shù)字人表演的優(yōu)勢,才是數(shù)字人真正的價值。

然而,事情并沒有看起來那么簡單。

AI技術(shù)與3D技術(shù)的融合是技術(shù)與領(lǐng)域跨界的。

在AI界熟悉的東西,在3D界可能是陌生的;而在3D界默認(rèn)的、約定俗成的,在AI界可能是很難理解和解決的。

舉2個具體實(shí)踐的例子:

1,AI與3D在一段時間內(nèi)就像平行世界

AI同學(xué)說ASR/TTS,3D的同學(xué)很可能都不知道是啥;3D同學(xué)說骨骼、蒙皮,AI同學(xué)一樣蒙圈。AI人工智能和3D圖形學(xué)在一段時間內(nèi)就像兩個平行世界,很難融合,也造成了一段時間內(nèi),AI公司做2D數(shù)字人,不做3D,例如某冰;3D公司做重建和真人驅(qū)動,沒有AI基因很難搞定AI驅(qū)動。

2,模型與穿模

(1)當(dāng)AI同學(xué)說模型的時候,可能指的是使用?tensorflow、pytorch 或者 paddlepaddle 寫一段 python 代碼來組建一個神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型。例如:

(圖片截取自網(wǎng)絡(luò))

(圖片來源于網(wǎng)絡(luò))

而3D同學(xué)說的模型,可能是她,

也可能,是它

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(圖片截取自網(wǎng)絡(luò))

(圖片來源于網(wǎng)絡(luò))

(2)穿模的概念在3D世界里,因?yàn)槿宋镩g,物體間或人物和物體間因碰撞導(dǎo)致的互相穿透疊加的現(xiàn)象。而AI里是沒有這種事情的!這是3D物理引擎擅長做的事情。

三、一切來源自于現(xiàn)實(shí)

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從上述表格的分析中,我們看到,在陪練市場的一個細(xì)分領(lǐng)域中,如果能夠結(jié)合AI技術(shù),保證話術(shù)練習(xí)質(zhì)量,降低數(shù)字人表演的成本,用于用戶身臨其境實(shí)戰(zhàn)練習(xí)溝通話術(shù),無疑是極好的。

具體的情況是這樣的:

1,對話

傳統(tǒng)的客服、銷售等溝通場景的情景:標(biāo)準(zhǔn)話術(shù)背誦、資深員工或?qū)?V1輔導(dǎo)、無培訓(xùn)直接實(shí)戰(zhàn)或培訓(xùn)后實(shí)戰(zhàn)。

無疑,沒有培訓(xùn),對業(yè)績的收益是最差的。

背誦標(biāo)準(zhǔn)話術(shù)后實(shí)戰(zhàn),由于啟動的是人類的工作記憶,也基本起不到什么效果。

1V1輔導(dǎo),效果較好,但因?yàn)閷W(xué)員在面對導(dǎo)師時尷尬或緊張,往往練習(xí)達(dá)不到非常好的效果,并且導(dǎo)師的時間不能用來做業(yè)務(wù),是一種資源的浪費(fèi)。

如果用數(shù)字人導(dǎo)師及虛擬客戶,對客服或銷售人員進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)話術(shù)培訓(xùn),會極大程度解決以上的問題,尤其是學(xué)員在面對虛擬客戶時,還會因?yàn)榍〉胶锰幍男睦韷毫Α⒕o張度,以及人類天然對視覺畫面的遷移能力,將劇本記憶更深。在實(shí)際業(yè)務(wù)中,人類也會將已經(jīng)熟記的基礎(chǔ)話術(shù),通過自身的思維進(jìn)行調(diào)整,發(fā)揮出更好的效果。

而標(biāo)準(zhǔn)話術(shù)的檢測,正是AI技術(shù)的天然優(yōu)勢。

2,表演

在模擬實(shí)戰(zhàn)中,表演是不可或缺的。

僅僅通過文字信息的交互傳達(dá),也僅僅會訓(xùn)練人類左腦的短期工作記憶,無法觸發(fā)人類右腦長期記憶。所以在陪練系統(tǒng)中,應(yīng)用數(shù)字人進(jìn)行溝通表達(dá),配合簡單合理的非語言表達(dá),將是提升訓(xùn)練效果的法寶。

這里著重說一點(diǎn),對于銷售、客服等需要通過溝通完成業(yè)務(wù)目標(biāo),甚至通過當(dāng)面溝通完成業(yè)務(wù)目標(biāo)的職業(yè),扎實(shí)的溝通能力是職業(yè)基本功。提升了溝通能力,在實(shí)際工作中,等于提升了業(yè)績,會永遠(yuǎn)領(lǐng)先競爭對手一步。

另一方面,從現(xiàn)實(shí)情況中,我們也找到了很多關(guān)于溝通話術(shù)、語言技巧方面的例子。

例如在視頻平臺,越來越多的up主在做著知識付費(fèi),也越來越多的有傳授溝通、銷售等技巧的內(nèi)容被生產(chǎn)出來。

以下是一個視頻例子:

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(圖片截取自網(wǎng)絡(luò))

(圖片截取自網(wǎng)絡(luò))

截圖里的作者,通過自己飾演多個角色的方式,詮釋“溝通”和“察言觀色”技巧。

另一個例子:

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(圖片截取自網(wǎng)絡(luò))

(圖片截取自網(wǎng)絡(luò))

截圖中的視頻作者,通過動畫軟件制作,耗費(fèi)大量精力,通過制作一堆“演員”來表達(dá)語言的藝術(shù)。

同時,一些知名人士也從其他角度給出了答案:《刻意練習(xí)》一書中也曾提到,沒有人可以不經(jīng)過高強(qiáng)度和廣泛的刻意練習(xí),便培養(yǎng)出杰出的能力。

對于企業(yè)來說,行業(yè)及企業(yè)自身的個性化的話術(shù)、在面對關(guān)鍵客戶前足夠且真實(shí)有效的銷售話術(shù)練習(xí),尤其是效保證員工在溝通技巧方面的“刻意練習(xí)”,將是企業(yè)收入線的有效保障。

所以,面向刻意練習(xí)而生的溝通話術(shù)數(shù)字人陪練,將會解決3個問題:標(biāo)準(zhǔn)溝通話術(shù)的驗(yàn)證、更長久記憶的表演、對練時的成本。

四、AI結(jié)合的數(shù)字人技術(shù)在練習(xí)溝通的場景中的應(yīng)用

AI結(jié)合的數(shù)字人技術(shù),在陪練這個可以模擬學(xué)員與客戶真實(shí)溝通的練習(xí)場景應(yīng)用,在元宇宙初級階段,正在被更多的企業(yè)接受。從傳遞溝通技巧角度出發(fā),我們也找到了解決上述3個問題的辦法:

1,溝通話術(shù)方面:

結(jié)合了人工智能自然語言處理技術(shù)的陪練系統(tǒng),在很大程度上解決了溝通話術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)型、可塑性檢驗(yàn)。

2、3,在臨場感等表演、表現(xiàn)力,以及制作成本方面

可從如下4個方面提升效果:

(1)人物建模:把傳統(tǒng)主要靠人工完成(工期為數(shù)周)的通過AI來完成。行業(yè)痛點(diǎn):

1)高精模型成本很高(價格20-100w/個甚至更高);

2)高精模型低延時驅(qū)動需要本地高性能服務(wù)器,無法實(shí)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)式多終端加載、驅(qū)動;

3)重建需要大型相機(jī)陣列(可能是幾百臺高清相機(jī))并與重建算法結(jié)合,成本較高。

而AI自動建??梢詫ΜF(xiàn)實(shí)中存在人物進(jìn)行復(fù)刻實(shí)現(xiàn)高精建模。通過少量高清相機(jī)即可重建目標(biāo)人物的幾何、法線、高光、漫反等數(shù)據(jù)。

(2)AI人臉微表情驅(qū)動:可以利用深度學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)面部肌肉運(yùn)動,從而控制虛擬人面部活動。行業(yè)痛點(diǎn):

1)手工制作動畫或面捕動畫均是對人臉表情直接建模,而非對面部肌肉建模,有違和感,且制作成本非常高

2)無法從語言信息得到驅(qū)動微表情的相關(guān)輸入信號

而AI驅(qū)動人臉,可以通過CV視覺動捕技術(shù),完全復(fù)刻人臉表情,并對虛擬人進(jìn)行實(shí)時控制。比如,在TTS對應(yīng)的文本中有喜悅的情感傾向,那么在對應(yīng)聲音的表達(dá)時,可以同時驅(qū)動3D人物做出例如微笑、抬眉等微表情動作。

(3)AI肢體動作驅(qū)動:通過CV視覺動捕重建肢體動作,行業(yè)痛點(diǎn):

1)手工制作動畫或硬件動捕動畫均是對人體直接建模,但制作成本高,設(shè)備昂貴

2)通過語音驅(qū)動的AI驅(qū)動動作方式,相比隨機(jī)動作提升效果有限,從語義映射的表情和動作不穩(wěn)定,仍然需要經(jīng)過規(guī)則糾錯;

而CV視覺動捕,可以實(shí)時通過CV視覺技術(shù)捕捉真人動作,并對虛擬人進(jìn)行實(shí)時控制,可以做到一用戶通過CV技術(shù)、單目攝像頭,驅(qū)動不同數(shù)字人的效果。

(4)情感語音TTS:可部分提升數(shù)字人的效果(除了看之外,聽是最重要的),行業(yè)痛點(diǎn):

1)目前行業(yè)普遍缺情感TTS;

2)情感TTS需要先有語義理解,語義理解與上下文有關(guān),精度不夠

目前AI行業(yè)內(nèi)暫無很好的解決方案,但這個問題卻不是不能解決的,完全可以使用不同的TTS聲音,甚至使用真人人聲加變聲器的方式。

以上幾個AI結(jié)合數(shù)字人的應(yīng)用方式,在話術(shù)陪練場景中的應(yīng)用,可以大量減少制作成本,并可以保證練習(xí)劇本的最終效果。

我們來看一個例子:

通過TTS驅(qū)動3D數(shù)字人說話,配置3D數(shù)字人表情、動作,實(shí)現(xiàn)了某貸款業(yè)務(wù)的催收話術(shù)練習(xí)場景。

成本方面,除去人物和場景本身的制作可以供不同用戶共用外,3分鐘練習(xí)片段僅需3分鐘文字錄入即可完成。并在學(xué)員話術(shù)校驗(yàn)、以及人物臨場感表達(dá)方面,做出了詮釋。

如此,數(shù)字人便在溝通場景中得到了應(yīng)用。

五、寫在最后

最近二十大剛剛結(jié)束,報(bào)告里提到了好幾個關(guān)鍵概念,比如:中國式現(xiàn)代化、高質(zhì)量發(fā)展、科教興國等。最關(guān)鍵的詞匯是“中國式現(xiàn)代化”,報(bào)告中提到了五點(diǎn):人口規(guī)模巨大的現(xiàn)代化、全體人民共同富裕的現(xiàn)代化、物質(zhì)文明和精神文明相協(xié)調(diào)的現(xiàn)代化、?人與自然和諧共生的現(xiàn)代化、以及走和平發(fā)展道路的現(xiàn)代化。?其中物質(zhì)和精神文明相協(xié)調(diào),承載了人口巨大與共同富裕的物質(zhì)文明現(xiàn)代化,以及精神文明承載的和諧共生與和平發(fā)展現(xiàn)代化。

物質(zhì)文明與精神文明的協(xié)調(diào)發(fā)展,必將會是我國發(fā)展的關(guān)鍵。而如果沒有精神文明的發(fā)展,人類文明更不會進(jìn)步,在歷史長河中,就不會有孟母三遷、鷸蚌相爭這些典故,更不會有三國演義,西游記這樣的名著。

在未來,隨著AI技術(shù)的發(fā)展提升,類似于陪練場景的AI結(jié)合的數(shù)字人應(yīng)用、數(shù)字人與真人互動對話、數(shù)字人故事表演,必將會越來越多得為人類造福,也會越來越深刻得將溝通技能提升、故事內(nèi)容表達(dá)等精神文明的具體表現(xiàn)發(fā)展于百姓之中。

最終,精神文明作為物質(zhì)文明的更高追求,文藝的復(fù)興,精神的復(fù)興,將帶領(lǐng)我們真正的屹立在世界民族之林的巔峰。


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