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這可能是最全的游戲策劃推薦書單(上)

2023-08-01 20:10 作者:觸樂  | 我要投稿

一家之言,好書推薦!

作者丨謬謬和謀謀


編者按:對于游戲行業(yè)從業(yè)者來說,從實踐中總結(jié)經(jīng)驗固然重要,但從他人的著作中學(xué)習和參考也不可或缺。本文作者是一位資深游戲策劃,他以自身經(jīng)歷介紹(并評論)了市面上較為常見的一批游戲策劃題材圖書。
客觀來說,本文中的評價和推薦是作者的“一家之言”,作為讀者,也許每個人都有自己的觀點。不過,我們相信像這樣的討論仍有價值。
因為文章篇幅較長,我們將會分成上、下兩篇連載。


丨 前言

我看過許多別人推薦的書單,絕大多數(shù)人推薦的游戲策劃書單都是他自己沒看過的,僅僅羅列一堆書名,最多也只是幫你上網(wǎng)查查評價。還有一種人則是沒讀過幾本書,卻要高唱“凡是我知道或者我讀過的書都是好書,統(tǒng)統(tǒng)推薦!不讀者死”。我因此踩了大量的坑,花了許多冤枉錢,也浪費了很多寶貴的時間和精力。但不去讀書就沒有辦法判斷書的好壞,因此我把我自己買書、讀書的經(jīng)歷分享給大家。這里的每一本書我都讀過,有好也有壞,希望看過這篇文章的人不會再重蹈我的覆轍。

讀書的方法與選書同樣重要。在沒辦法判斷一本書好壞的情況下,我通常會讀上兩三遍。讀第一遍時,我的速度大概是每小時100頁,一本兩三百頁的書,兩三個小時瀏覽個大概,足夠判斷這本書是好是壞了(即便發(fā)現(xiàn)是不夠好的書,我也會把它讀完)。對篩選出來的比較有用的書,第2遍留標記、第3遍記筆記,完成之后就可以放進書柜了。

一些新人在閱讀時有必要注意,不要一開始就記筆記,你以為這樣比讀3遍更省時間,實際上一邊記筆記每小時只能讀掉二三十頁,萬一踩了坑,就比3遍法更加浪費時間。而且在完全讀完并做好標記之前,你不知道這本書的結(jié)構(gòu)是怎樣的,筆記會做得非常低效。當你讀到一半,發(fā)現(xiàn)費盡心思做筆記的是本爛書,大失所望要把它丟到一邊的時候,可不要忘記自己連一本爛書都沒有讀完。

我的評分法是五星法,從0星到5星,以半星為單位遞增,一般以2.5星至3星為及格線。有用的書我會大致說一下它為什么有用,不推薦的書我可能不打分也不評價。

我對書的評價基于我的閱讀量,可能跟大眾有所出入,在我的評價旁邊也會附上豆瓣的評價,免去各位翻找的麻煩。

本書單可能會隨著我的成長而有所變動,受個人外語能力所限,我只能閱讀和推薦中文書,敬請諒解,同時也歡迎大家向我推薦其他好書。


丨 游戲理論設(shè)計類推薦書籍(15本)

《游戲設(shè)計藝術(shù)》美國,5星(豆瓣第一版9.0分,422人評價;第二版9.3分,797人評價;第三版9.0分,146人評價)

《游戲設(shè)計藝術(shù)》(第三版),Jesse Schell著,劉嘉俊譯,電子工業(yè)出版社,2021

這可能是世界上最好的游戲設(shè)計類書籍,也被國外大學(xué)視為教材,在中外的策劃書單都排在前列。美國的游戲設(shè)計圖書通常很強調(diào)編程能力,這本書反其道而行之,完全不需要你有任何前置技能。作者文筆詼諧幽默,讀起來輕松有趣。好玩的同時也不失嚴謹,書中條理清晰,辯證翔實,能讓讀者真正做到“知其然而知其所以然”。

這本書教會我很多東西:“你的前10個游戲?qū)軤€,不要在它們上面浪費時間?!薄安灰婚_始就直接去制作游戲,先為游戲制作簡易的草稿程序,即使他們最終將會被遺棄?!薄安灰獙ψ约旱挠螒虮в卸嘤嗟淖孕??!薄安灰煌ㄟ^一昧的增加難度提升游戲時間,否則你將失去你的玩家?!币粋€雜技舞蹈的故事讓我明白了創(chuàng)意從何而來——“不要從別人的作品中獲取制作作品的靈感,除此以外什么都行”。 一個加點金屬鉻的故事讓我明白了傾聽別人的重要性——“當有人提出一個壞點子時,并不意味著他很愚昧,他們只是想要幫忙”。

這本書幾乎囊括了游戲設(shè)計所需要具備的全部知識。

《體驗引擎:游戲設(shè)計全景探秘》美國,5星(豆瓣9.4分,746人評價)

《體驗引擎:游戲設(shè)計全景探秘》,Tynan Sylvester著,秦彬譯,電子工業(yè)出版社,2015

在我讀過的幾十本策劃書中,這是唯一一本能跟《游戲設(shè)計藝術(shù)》匹敵的作品,也是豆瓣上唯一一本評分高于《游戲設(shè)計藝術(shù)》的策劃書,假設(shè)《游戲設(shè)計藝術(shù)》的武力值是100,《體驗引擎》的武力值都未必是99,就是這么強。

作者非常詳細地從心理學(xué)的角度分析游戲設(shè)計給玩家?guī)淼捏w驗,舉了許多例子。直接從游戲體驗本身下手是非常好的做法,不過本書文筆清奇,講故事的成分大于擺邏輯,觀點比較隱晦,藝術(shù)性很強,整體風格比較陰郁,讀起來可要多動腦筋。

人類的行為動機只有兩種——獲取利益和規(guī)避損失。這本書告訴我“免費游戲是在不氣走你的情況下,為你提供最大的痛苦,然后讓你用金錢把這些痛苦消除掉”這種網(wǎng)絡(luò)段子是多么沒有意義,玩家規(guī)避損失的最好做法不是充錢,而是用腳投票。你若只為玩家提供痛苦,玩家就會被你氣走,可以想象抱著這種思路的人做出來的游戲會是什么樣。本書的作者還發(fā)明了一個極為有用的樹狀設(shè)計模式,可以根據(jù)先后順序分別進行開發(fā)和設(shè)計。

《游戲設(shè)計夢工廠》美國,3.5星(豆瓣8.4分,209人評價)

《游戲設(shè)計夢工廠》,Tracy Fullerton著,潘妮 / 陳潮 / 宋雅文 / 劉思嘉 / 秦彬譯,電子工業(yè)出版社,2016

書是好書,翻譯質(zhì)量令我爆炸,文筆粗糙,排版混亂,篇幅奇長,閱讀體驗苦不堪言。本書為美國大學(xué)教材,作者是陳星漢的老師,本書有陳星漢的推薦序。雖然整體思維清晰,但具體內(nèi)容的邏輯十分混亂,看似篇幅很長,里面卻東拉西扯,想到什么就臨時插上一嘴,有相當多篇幅都是無意義的啰嗦信息,與《游戲設(shè)計藝術(shù)》差距較大。

學(xué)電子游戲設(shè)計之前就應(yīng)該先學(xué)紙面設(shè)計,本書以紙面設(shè)計作為設(shè)計的基礎(chǔ),前面有一半的篇幅都在講紙面設(shè)計,并詳細講解了游戲設(shè)計者的職責,這一點極具價值。如果本書重新梳理一下邏輯,刪掉廢話,精進翻譯,至少可以值個4星。本書非常適合專業(yè)游戲從業(yè)者入門學(xué)習。

《游戲機制——高級游戲設(shè)計技術(shù)》美國,3.5星(豆瓣8.7分,314人評價)

《游戲機制——高級游戲設(shè)計技術(shù)》,Ernest Adams /Joris Dormans /Ernest Adams著,石曦譯,人民郵電出版社,2014

書中解釋了各種游戲機制的特點,準確而廣博,非常有用。本書講的也是紙面設(shè)計,但很大篇幅都是在推銷一種游戲模擬器和作者寫的另一本書,如果你不使用他們的模擬器,那么這本書有許多篇幅就沒有意義,但如果把大部分精力都用于學(xué)習使用這個與開發(fā)游戲毫無關(guān)系的游戲模擬器,也未免有些舍近求遠??偟膩碚f,本書也是那種刪掉一部分就很棒的書。

《通關(guān)!游戲設(shè)計之道》美國,4星(豆瓣第一版8.5分,308人評價;第二版8.5分,84人評價)

《通關(guān)!游戲設(shè)計之道》,Scott Rogers著,孫懿/高濟潤譯,人民郵電出版社,2016

作者經(jīng)驗豐富,是“戰(zhàn)神”等游戲的設(shè)計師,文筆幽默有趣,詳細講了許多游戲開發(fā)的事宜,和一些游戲設(shè)計優(yōu)劣的分析。本書主要集中于動作冒險類游戲,可以看出作者對這類游戲的偏愛。翻譯尚可,比起《游戲機制——高級游戲設(shè)計技術(shù)》和《游戲設(shè)計夢工廠》,本書沒有那么多啰嗦,很值得一讀。

《游戲設(shè)計快樂之道》美國,3.5星(豆瓣第一版7.6分,268人評價;第二版6.8分,20人評價)

《游戲設(shè)計快樂之道》Raph Koster著,趙俐/李強譯,人民郵電出版社,2015

這本書更像是經(jīng)驗隨筆,觀點有用但不系統(tǒng),邏輯不夠連貫,對比《游戲設(shè)計藝術(shù)》條理上有所欠缺。書中也有些有趣的金句: “成功的游戲往往具備:準備階段、游戲場景、完善的核心機制、一系列挑戰(zhàn)、解決問題、所需的技能。”“玩家總是試圖降低任務(wù)的難度,而最簡單的方法就是不去玩這個游戲?!薄安活櫼磺械貙⒏鞣N類型的特性和挑戰(zhàn)放到同一款游戲里,結(jié)果就是被稱為下水道設(shè)計?!?/p>

這本書我給的分不高,不過篇幅很短,讀起來很輕松,一些只玩游戲或只會操作電腦的朋友,想接觸游戲設(shè)計的思路,這本書就非常適合入門,比《游戲設(shè)計藝術(shù)》之類的大部頭更適合。

《游戲設(shè)計師修煉之道》美國,3.5星(豆瓣5.8分,49人評價)

《游戲設(shè)計師修煉之道》Michael E. Moore著,傅鑫 / 陳征 / 戴鋒譯,機械工業(yè)出版社,2012

這本書其實非常棒,只是翻譯不夠理想。本書作者是“龍與地下城”類桌游的設(shè)計者,十分擅長桌游數(shù)值設(shè)計,全書沒有無意義的空話舉例,開頭便直奔主題,毫不拖沓,而且非常廣泛和全面,比《游戲設(shè)計快樂之道》更加注重實戰(zhàn)。只是概率設(shè)計比較依賴于多面骰子,應(yīng)用于現(xiàn)代電子游戲略顯陳舊。

不過,如果你和我一樣是個不懂程序但對游戲開發(fā)抱有強烈憧憬的人,我建議你嘗試用RPG Maker去開發(fā)游戲,這款軟件不需要任何程序知識就可以讓你做出屬于自己的簡易RPG,而且它豐富的“事件”功能甚至可以讓你用一些復(fù)雜的條件分歧制成一款戰(zhàn)棋類游戲。現(xiàn)代電子RPG都擺不脫“龍與地下城”的影子,日式RPG更是基于早期的美式“龍與地下城”類游戲設(shè)計的(一些中式RPG則是脫胎自日式RPG),而RPG Maker這款軟件就是專門開發(fā)日式RPG的,所以它和“龍與地下城”的相性也很高。

《游戲設(shè)計師修煉之道》幾乎就是專門講“龍與地下城”的,所以如果你想用RPG Maker做游戲,這本書你一定要讀。 我本人就是一個RPG Maker愛好者,也挖過許多(拿不出手的)坑。它很適合用來做游戲Demo,開發(fā)的時候記住那句話: “你的前10個游戲?qū)軤€,不要在它們上面浪費時間?!?/p>

《游戲開發(fā)原理》英國,3.5星(豆瓣評價人數(shù)不足)

《游戲開發(fā)原理》,Alon Thorn著,李海濤 / 胡粵譯,清華大學(xué)出版社,2016

作者是數(shù)學(xué)家,能從內(nèi)容上感受到作者的學(xué)識,因此本書十分有助于幫助游戲開發(fā)者端正態(tài)度。本書邏輯縝密,條理清晰,包含許多基礎(chǔ)知識,美術(shù)知識占很大篇幅。真的是從頭到尾詳細介紹了制作游戲的流程。主要適用于打算正式入行開始開發(fā)游戲的讀者,雖然可能不太適合當下中國業(yè)內(nèi)的環(huán)境,但兼聽則明。

《游戲架構(gòu)設(shè)計與策劃基礎(chǔ)》中國,3星(豆瓣6.6分,67人評價)

《游戲架構(gòu)設(shè)計與策劃基礎(chǔ)》,黃石 / 李志遠 / 陳洪著,清華大學(xué)出版社,2010

清華大學(xué)出版社出版的教材,三觀很正,條理清晰。但過度執(zhí)著于RPG,尤其是對《魔獸世界》設(shè)計的反推,而沒有任何其他類型游戲的設(shè)計方法,然后莫名其妙講了一大堆《魔獸爭霸3》的地圖編輯器。 許多人都反映這本書的思路實在太老了,這也是國產(chǎn)書的普遍特點,能經(jīng)得住時間洗禮的才是真正的好書。?

《游戲設(shè)計概論》中國,3.5星(豆瓣7.3分,17人評價)

《游戲設(shè)計概論》,姚曉光,田少煦,梁冰,陳澤偉,尹寧著,清華大學(xué)出版社,2018

這本書前面用很大篇幅對游戲的定義進行了深入探討。游戲定義很重要,每個游戲策劃都應(yīng)該去思考一下,你想的不一定對,但重要的是過程,你會在思考游戲定義的過程中了解游戲里擁有哪些元素。本書后面開始講游戲發(fā)展史,但是講得一般。

《游戲設(shè)計的236個技巧》日本,3.5星(豆瓣8.5分,110人評價)

《游戲設(shè)計的236個技巧》,大野功二著,支鵬浩譯,人民郵電出版社,2015

在評價這本書之前,先談?wù)勎覍θ毡居螒蛉说目捶ǎ?1、善于學(xué)習和改進,但過了探索期就會停止學(xué)習;2、極端死板和模塊化; 3、思想封閉,不與外界接觸;?4、擅長改進而非創(chuàng)造;5、邏輯能力普遍很差;6、日本不存在電腦和鼠標。

日本開發(fā)者比較擅長在鏡頭、UI方面下功夫,而不擅長在游戲結(jié)構(gòu)本身做文章。與其說是“游戲設(shè)計的技巧”,不如說是“鏡頭運用的技巧”,而且都是一些加強趣味的小技巧,上升不到邏輯理論的高度。我也不相信日本人沒有電腦和鼠標,但這本書就是這樣的,甚至舉的例子全都不是電腦游戲,你的游戲必須是用手柄控制的3D日式動作類游戲,否則這本書的大多數(shù)內(nèi)容都是沒有用的,通用性很差。

按說這種書要是放在手游崛起之前,在中國是完全沒有用武之地的,但現(xiàn)在3D動作手游變多了,這本書還是挺對口的。

《國際游戲設(shè)計全教程》美國,3.5星(豆瓣7.3分,21人評價)

《國際游戲設(shè)計全教程》Michael Salmond著,張然 / 趙嫣譯,中國青年出版社,2017

是本挺不錯的書,介紹了游戲開發(fā)的整體思路,每個點都有介紹,這是這本書的厲害之處。美中不足是各個領(lǐng)域都是點到為止,比較容易被其他專業(yè)書所替代。此外翻譯也很糟糕,只顧字面,不管實際含義,有如機翻。

《游戲迭代設(shè)計:概念、制作、拓展全程細則探秘》美國,4星(豆瓣7.2分,21人評價)

《游戲迭代設(shè)計:概念、制作、拓展全程細則探秘》,Colleen Macklin /? John Sharp著,張臻珍 / 張可天等譯,電子工業(yè)出版社,2017

這本書很棒,本書作者是游戲設(shè)計教師,邏輯思維非常清晰。整本書純粹講解游戲設(shè)計,從什么是游戲、游戲的基本要素、游戲的特點、游戲的種類、玩家的體驗等邏輯思辨的角度循序漸進地分析游戲設(shè)計的本質(zhì)。接著介紹游戲方案設(shè)計的過程。

適合愛動腦、想有一番作為的游戲設(shè)計者,不適合只想在行業(yè)內(nèi)茍活的奉獻者。翻譯者是幾個華僑,像是翻譯給外國人看的,英文語法沒有完全本地化,語序有些顛倒,不少游戲的名稱都是隨手翻譯,不參考現(xiàn)有的譯名,讀起來有點費勁。

《游戲設(shè)計基礎(chǔ)》美國,3.5星(豆瓣舊版7.5分,76人評價;新版8.5分,36人評價)

《游戲設(shè)計基礎(chǔ)》,Ernest Adams著,江濤譯,機械工業(yè)出版社,2017

這本書什么都想講,但對各種東西的理解都稍顯膚淺。前6章是分析游戲的特點,有些平平無奇,倒是講如何制作女性向、兒童向游戲用去了不少篇幅。作者的思想十分“美國式”,對其他國家多少都抱有一種偏見。整本書講了游戲設(shè)計的方方面面,缺乏亮點,而且十分熱衷于推銷自己寫的電子書。翻譯也很離譜,玩家的角色叫“化身”,心流叫“潮汐”。書里廢話實在太多太多了,400多頁至少可以砍掉三分之二。

《游戲設(shè)計信條》法國,4星(豆瓣7.2分,84人評價)

《游戲設(shè)計信條》Marc Albinet著,路遙譯,人民郵電出版社,2018

我本以為這書名就是個蹭熱度的,買來隨便看看,沒想到居然是一本難得的好書。作者是法國育碧成員,從業(yè)25年,參與設(shè)計過“刺客信條”,資歷和水平完全蓋過后面提到的那個“日本大師”。

本書的思維非??b密,與《游戲迭代設(shè)計》類似,不以常規(guī)的分類法對游戲進行分類,一般人看不明白,所以分不高倒也正常。書籍短小精悍,思維精華極多,唯一的缺點就是篇幅太短了。


丨 對游戲其他領(lǐng)域有幫助的推薦書籍(17本)

《游戲制作的本質(zhì)(第3版)》美國,4.5星(豆瓣8.4分,58人評價)

《游戲制作的本質(zhì)》,Heather Maxwell Chandler著,騰訊游戲譯,電子工業(yè)出版社,2017

這本書不是策劃讀物,而是制作人讀物,騰訊主導(dǎo)引進,翻譯團隊極其強勁。本書事無巨細地介紹了游戲制作人如何管理一個團隊和產(chǎn)品基本知識,邏輯縝密,條理清晰。

不想當制作人的策劃不是好策劃,想升官發(fā)財或獨立帶隊單干的時候,這本書絕對是最值得看的,比各類教材要好得多。

《游戲?qū)I(yè)概論》中國,3.5星(豆瓣第一版7.0分,43人評價;二三版評價人數(shù)不足)

《游戲?qū)I(yè)概論》,陳洪/任科/李華杰編著,清華大學(xué)出版社,2010

清華大學(xué)出版社出版,講了很多有關(guān)游戲發(fā)展的歷史和游戲開發(fā)的過程,可以讓新人對游戲行業(yè)有個大概的了解。但從手機游戲開始錯字頻頻??傮w中規(guī)中矩,像是一本給游戲愛好者看的游戲雜志。

雖然對策劃而言沒有直接幫助,但了解游戲行業(yè)發(fā)展歷史是非常必要的。千萬不要小看老游戲,許多策劃都死盯著現(xiàn)代某幾款“競品”,但過去的單機游戲除了畫面簡陋,游戲性可能要比簡陋的現(xiàn)代手游先進得多。因此,如果你不讀游戲雜志,就從那些講游戲歷史的書中選一本讀吧。

《游戲設(shè)計的100個原理》美國,2星(豆瓣6.8分,228人評價)

《游戲設(shè)計的100個原理》,Wendy Despain著,肖心怡譯,人民郵電出版社,2015

這本書的地位很尷尬,評價者很多,但分數(shù)卻意外的低,看上去好像有個很有影響力的人推薦了這本書,但大家在看了這本書之后紛紛打出了低分。

就像它的標題一樣,這本書很像美式科普視頻,就是一張圖配幾句話的那種,非常的水。書中羅列了碎片般的心理學(xué)詞條,各個詞條套用到游戲上往往不夠準確,甚至嚴重錯誤。勉強算是一本百科詞條式的工具書。

《手游與社交游戲設(shè)計》美國,3星(豆瓣6.9分,45人評價)

《手游與社交游戲設(shè)計》,Tim Fields著,謝田田譯,電子工業(yè)出版社,2015

作者是游戲行業(yè)資深從業(yè)者,經(jīng)歷過很多,所以書中有很多游戲發(fā)展史的內(nèi)容,還有很多沒必要的訪談,我個人認為不如直接總結(jié)成結(jié)論。書中有不少十分關(guān)鍵且有用的觀點,但像星星之于夜空一般,不足以把整本書照亮。翻譯水平一般,可以作為社交游戲策劃時的參考資料使用。

《虛擬經(jīng)濟學(xué)》美國,4.5星(豆瓣7.2分,17人評價)

《虛擬經(jīng)濟學(xué)》,Vili Lehdonvirta/Edward Castronova著,崔毅譯,中國人民大學(xué)出版社,2015

作者是經(jīng)濟學(xué)博士。這本書是論文級作品,極為詳盡的經(jīng)濟學(xué)著作,全面解釋了各種虛擬經(jīng)濟學(xué)的現(xiàn)象和原理。

本書中提到了比特幣等虛擬貨幣的經(jīng)濟原理,也分析了許多游戲中經(jīng)濟體的構(gòu)成。讀了這本書,大概就會明白《夢幻西游》當年穩(wěn)若泰山的交易體系是怎樣維持的。我國的游戲因為把控不好,經(jīng)常干脆舍棄自由交易功能,這本書可以給你提供設(shè)計交易的思路。畢竟作為游戲設(shè)計者,你總歸得懂點經(jīng)濟學(xué)。

《設(shè)計心理學(xué)》(有4本)美國,4星(第一本有不同版本,豆瓣評分分別為:8.2分,3635人評價;8.1分,2869人評價;8.5分,934人評價)

《設(shè)計心理學(xué)》,Donald Norman著,小柯 / 張磊 / 何笑梅 / 歐秋杏譯,中信出版社,2015

本書是設(shè)計領(lǐng)域的暢銷書,作者是工程師與心理學(xué)家,書中表示人性化的設(shè)計應(yīng)該體現(xiàn)在便于理解和操作,并能顯示出自身的因果關(guān)系。作者認為,如果人錯誤地使用了設(shè)備,那就一定是設(shè)備設(shè)計得不好。

書中主要講的都是工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計原則,跟游戲設(shè)計不太沾邊。但UI設(shè)計可以參考一下這本書。如果你要買,我建議你只買第1本,后面3本就不用買了。如果你不買的話,我建議你掌握本書中的4個要點: 示能——讓人一眼就看出產(chǎn)品的作用; 意符——讓人上手就知道該怎么操作;映射——讓人明確看出哪個操作分別調(diào)取哪個功能;反饋——讓人清楚知道操作是否已經(jīng)執(zhí)行。

《匠心體驗 智能手機與平板電腦的用戶體驗設(shè)計》法國,4.5星(豆瓣8.5分,52人評價)

《匠心體驗》,Amélie Boucher著,吳博譯,人民郵電出版社,2016

這是一本專注于移動設(shè)備界面的設(shè)計書籍,思路基于《設(shè)計心理學(xué)》,思維條理極為清晰,總分結(jié)構(gòu)明確,每章最后還貼心地做了概要總結(jié)。書中大膽地點評了當下各種應(yīng)用的做法正確與否,并精準地給出指導(dǎo)意見,十分有用。有了它,做交互體驗就告別《設(shè)計心理學(xué)》了。

《游戲關(guān)卡設(shè)計》美國,3星(豆瓣7.4分,194人評價)

《游戲關(guān)卡設(shè)計》,Phil Co著,姚曉光 / 孫泱譯,機械工業(yè)出版社,2007

姚曉光前輩早期的譯制作品。關(guān)卡地圖的設(shè)計向來是很難拿捏的,你也許可以很輕易地做出一張能湊合用的地圖,但你很難做出一張完美的地圖。書中對制作關(guān)卡圖表講解得很明確,非常注重解密類的交互設(shè)計,并相當依賴“虛幻”引擎,當時的技術(shù)條件需要將美術(shù)一砍再砍,現(xiàn)在的運行環(huán)境已經(jīng)和以前大不一樣了,所以里面的一些減法放到現(xiàn)在來說并不實用,如果它能脫離引擎寫一本萬金油般的關(guān)卡設(shè)計就好了。

《FPS關(guān)卡設(shè)計》韓國,3.5星(豆瓣6.7分,22人評價)

《FPS關(guān)卡設(shè)計》,李龍?zhí)?,武傳海譯,人民郵電出版史,2018

韓國的游戲設(shè)計類書籍很少, FPS關(guān)卡設(shè)計也是一個很小眾的分類。作者的思路條理不是很清晰,屬于經(jīng)驗分享級別,但確實都是在工作中提煉的有用經(jīng)驗。通讀全書,能感覺到韓國游戲界正在拼命汲取美國的游戲設(shè)計經(jīng)驗。

FPS的地圖是所有地圖場景中最為講究的,因此這種思路可以套用到其他游戲中,而其他游戲的地圖卻未必能在FPS游戲里依然好用。沒錯,這本書跟“關(guān)卡設(shè)計”關(guān)系并不大,而是一本地圖設(shè)計書。相對的,這本書沒有《游戲關(guān)卡設(shè)計》那種解謎成分,所以兩者也可以互補。書中的一句話令我印象深刻,大意是:“如果把他人的不同意見視作刁難和攻擊,那么從辯解和反擊的瞬間開始,你的游戲就會慢慢變得越來越無趣?!?/p>

《游戲劇本怎么寫》日本,3.5星(豆瓣7.3分,905人評價)

《游戲劇本怎么寫》,佐佐木智廣著,支鵬浩譯,人民郵電出版社,2018

如果你沒有讀過正經(jīng)的編劇書籍而又想當文案,那么這本書很適合你。 本書是非常典型的日本思路,對日本文化故步自封,舉的例子要么是日本動漫,要么是日本神話傳說,要么是非常傳統(tǒng)的歐美作品,如“星球大戰(zhàn)”“指環(huán)王”“哈利·波特”等等。

這本書中對角色的設(shè)計十分標簽化、臉譜化,比如美式角色設(shè)計會用到一個性格輪或“人際關(guān)系特征環(huán)”,以坐標的形式進行設(shè)計。但日式角色只使用標簽,譬如常見的御姐、蘿莉、三無、傲嬌、病嬌之類固化的標簽,并在原有的標簽基礎(chǔ)上增加特點的辦法豐富人物,在思路上遠遠落后于美國。

總體而言有很多有用的亮點,比如電子游戲中劇本的寫作格式,同時也有日本人一貫的的思維局限。

《小白學(xué)運營》中國,3星(豆瓣7.3分,95人評價)

《小白學(xué)運營》,劉異 / 伍斌 / 趙強著,電子工業(yè)出版社,2015

這本書很系統(tǒng),針對我國國情詳細講了很多手游運營時使用后臺工具的一些通用策略,詳細且具體。但內(nèi)容過于依賴渠道,講的游戲必須是走豌豆莢、應(yīng)用寶、App Store等途徑的手游,缺少沒有其他類型游戲運營的知識點。總的來說,這本書有許多經(jīng)驗之談,對新手運營會有很大幫助,只是內(nèi)容都是當下的經(jīng)驗,恐怕不能適用于變化的環(huán)境。

《游戲運營:高手進階之路》中國,3.5星(豆瓣8.6分,506人評價)

《游戲運營 高手進階之路》,飯大官人著,電子工業(yè)出版社,2018

比起運營教程,這本書更像是一本職場手冊,2、3章是比較有用的干貨。作者討厭理解成本過高的文案,但本書就相當啰嗦,而且思緒較為混亂,文章的先后順序沒有邏輯,像是在很忙碌的環(huán)境下寫的隨筆。經(jīng)常舉出兩個例子,只說它們是不一樣的,卻偏不說到底哪個更好。

作者會站在玩家的角度考慮問題,希望免費玩家也能玩得快樂。作者懂經(jīng)濟學(xué),也讀過一些營銷類的書籍,知道一些付費原理,也舉了很多不合適的例子。作者僅僅站在運營ARPG游戲的角度借題發(fā)揮,不從游戲根本玩法設(shè)計上出發(fā),難免有些本末倒置的局限性。如果你不是在一家大廠擔任運營部門小頭目,這本書的許多內(nèi)容就不太適合你。

《平衡掌控者》中國,3.5星(豆瓣7.1分,107人評價)

《平衡掌控者》,似水無痕著,電子工業(yè)出版社,2017

這是本針對性很強的數(shù)值策劃專書。主要講的是一個ARPG的數(shù)值策劃應(yīng)該怎樣在大廠里工作,并詳細介紹應(yīng)該怎樣使用Excel的各種功能進行辦公。但就數(shù)值而言只涉及ARPG,做“傳奇”類或“刀塔”類的可能比較有用,但如果你想做策略類、經(jīng)營類甚至射擊類、賽車類的游戲數(shù)值,這本書就完全沒用了,非常偏科。

《游戲數(shù)據(jù)分析的藝術(shù)》中國,3星(豆瓣7.3分,173人評價)

《游戲數(shù)據(jù)分析的藝術(shù)》,于洋 / 余敏雄 / 吳娜 / 師勝柱 編著,機械工業(yè)出版社,2015

本書詳盡地介紹了游戲運營時產(chǎn)生的數(shù)據(jù)指標和類型以及統(tǒng)計方法,文字比較口語化。書中講到了埋點并根據(jù)產(chǎn)生的數(shù)據(jù)用工具進行統(tǒng)計的技巧,也算有一定幫助。

不過書中沒有對數(shù)據(jù)的表現(xiàn)做出解釋的案例,也沒有任何對問題數(shù)據(jù)的改進方案。舉例來說,最多只能分析出開學(xué)或者放假對數(shù)據(jù)的影響,而且學(xué)生開學(xué)導(dǎo)致的用戶減少并沒有解決對策。數(shù)據(jù)收集和統(tǒng)計分析應(yīng)該是為了改進游戲而服務(wù)的,任何一個行業(yè)需要的都是解決問題的人,而不是以各種高大上手段炫耀自己能找出問題的人。

《DOOM啟世錄》美國,4.5星(第一版豆瓣9.1分,1636人評價;第二版9.3分,328人評價)

《DOOM啟世錄》,David Kushner著,孫振南譯,電子工業(yè)出版社,2015

看這分數(shù)似乎能跟《游戲設(shè)計藝術(shù)》有一拼,但實際上這是本傳記故事。絕大多數(shù)人都不知道《毀滅戰(zhàn)士》是個什么東西,畢竟中國電腦普及是在它發(fā)售10年以后的事了。

這是一部以游戲引擎發(fā)展為線索的傳記故事,講述了主角們開發(fā)游戲和創(chuàng)業(yè)過程中的許多心路歷程。那個年代設(shè)計和開發(fā)還沒有明確的分工,游戲類型和玩法也并不成熟,一切都在摸索之中,看看前輩們的探索經(jīng)歷,可以激勵自己奮進拼搏。

《游戲中的數(shù)學(xué)與物理學(xué)》美國,5星(豆瓣8.0分,15人評價)

《游戲中的數(shù)學(xué)與物理學(xué)》John Patrick Flynt / Danny Kodicek著,周建娟譯,清華大學(xué)出版社,2015

這本書有點神,從小學(xué)知識一直講到大學(xué),思想非常有深度,但知識點太過密集,我讀著讀著就跟不上了。 5星獻給知識,以表敬意……

《虛擬演兵》中國,3.5星(豆瓣8.4分,108人評價)

《虛擬演兵》,楊南征著,解放軍出版社,2007

做游戲設(shè)計,絕不可能拋開兵棋。一切現(xiàn)代數(shù)值對抗類游戲的始祖,都是200年前的普魯士兵棋。它經(jīng)過一系列發(fā)展,一面形成商業(yè)兵棋,成為一切策略類、即時戰(zhàn)略類的始祖;另一面則衍生出了《龍與地下城》這款桌游,并成為一切RPG的始祖?,F(xiàn)在哪怕是一些動作類、射擊類,也能或多或少地找到原始兵棋數(shù)值對抗的影子。兵棋設(shè)計的思路本身是以抽象化的形式模擬現(xiàn)有的事物,從這一點,兵棋與其他類型游戲的設(shè)計思路也是相通的。

這兩本書主要涉及兵棋的發(fā)展歷史、兵棋的基本規(guī)則、兵棋的設(shè)計理念等,設(shè)計策略類游戲是必須學(xué)習兵棋的,另外對一些RPG設(shè)計也有幫助。

(未完待續(xù)。)

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