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知乎聯(lián)動:如何看待游戲里的「初見殺」?

2020-05-11 11:52 作者:皮皮關(guān)做游戲  | 我要投稿

作者:皮皮關(guān)

原文鏈接:https://www.zhihu.com/question/382281451/answer/1152605603

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初見殺這個詞直接來源于日語中的“初見殺し”,意思就是某個事件/敵人/陷阱/機關(guān)“玩家第一次體驗的時候中招的幾率極高”。

游戲發(fā)展到現(xiàn)在,比較知名的初見殺已經(jīng)多得數(shù)不清。要分類的話,大致可以分為以下兩類:

1、與主gameplay完全割裂開來,玩家初見時由于完全沒有相關(guān)知識而無能為力。

對于這種初見殺,玩家在平時的主gameplay階段積累的技術(shù)經(jīng)驗是完全無效的。

但與此同時,玩家在看過一次之后基本就知道套路了。除非操作失誤(考驗的是與主gameplay完全不同的玩家能力)或者故意為之,否則玩家在反復(fù)游玩時不會再上當(dāng)——但也因此,這類初見殺的研究價值是很低的,且容易在重復(fù)游玩的時候成為無樂趣的、純粹的累贅點(多周目時,玩家的主要樂趣往往就全部放在主gameplay之上了)。

QTE就屬于典型的這一類。之前一些老牌游戲論壇做過調(diào)查,結(jié)果是大部分玩家都反感或相當(dāng)反感QTE。

公認(rèn)的神作《生化危機4》中,為數(shù)不多的爭議點之一就在于“頻繁的QTE”——當(dāng)然在這款游戲里,CAPCOM努力試圖讓QTE與主gameplay盡量結(jié)合。比如在實際戰(zhàn)斗的過程中,如果及時正確觸發(fā)QTE,可以讓玩家占據(jù)極大的優(yōu)勢。“打要害+QTE體術(shù)”成為了此后很多系列作品的標(biāo)配。

但除此之外的一些QTE、尤其是事件中的QTE,當(dāng)年讓無數(shù)個李三光光榮殉職。還記得游戲中剛遇上克勞撒那段過場動畫中的七連QTE嗎???

這一段白刃戰(zhàn)過場動畫當(dāng)年一度引起了很大的話(sao)題(dong)

當(dāng)然,除了QTE之外,一些設(shè)計者有意為之的事件、機關(guān)初見殺也讓太多第一次玩的玩家苦不堪言。

年紀(jì)稍大的玩家,應(yīng)該對《寄生前夜》這款游戲印象深刻。

在《生化危機》名聲大噪的年代,題材有些類似的《寄生前夜》愣是憑借當(dāng)年SQUARE深厚的RPG設(shè)計底蘊打出了自己的一片天。雖有瀬名秀明的原作傍身,但游戲的情節(jié)跟原作關(guān)系并不大(只有部分設(shè)定、世界觀相通),沒看過原作也完全不影響體驗。

本作可重復(fù)研究性極強,無數(shù)玩家在隱藏迷宮“克萊斯勒大廈”中不能自拔

而就在這款游戲中,也包含了不少初見殺設(shè)計。

例如,在醫(yī)院屋頂打完boss戰(zhàn)之后,會有一個時限事件,玩家需要盡快脫離屋頂。但“具體去哪兒”是完全沒有提示的,第一次玩的玩家就可能會中招。

正確的路線是向地圖的左下方向走,跳到某個升降機上

而在最終boss戰(zhàn)結(jié)束后的逃亡階段,更是初見殺大集合(被boss追上會即死):

“原本是存檔點的電話機,此時沒法用了——跑過去一陣瞎按白白浪費了時間”;

“跑進了死胡同——唯有死路一條”(游戲中這片地圖之前沒有出現(xiàn)過,完全是新的);

“逃跑過程中如果沒有打開某個機關(guān),那么即使走的是正確的路線,最終也會被追上”。

而且由于沒有check point,一旦死亡玩家只能重新打最終boss戰(zhàn)——這個最終boss有復(fù)數(shù)個形態(tài)不說,還有為時不短的過場CG動畫(初代《寄生前夜》是不能跳過過場動畫的)。不少玩家在這里打得是異常焦躁。

本作相比同社的FF系列,率先實現(xiàn)了(相對)真實的人物比例

2、在主gameplay的基礎(chǔ)上(相比之前的流程)大幅增加難度。

相比前一類,這類游戲中的初見殺就表現(xiàn)得“優(yōu)雅”(這里的“優(yōu)雅”,是專用來形容游戲設(shè)計有深度、易于上手難于精通的)得多了。

游戲的結(jié)構(gòu)是連貫的。玩家即使在這里掛掉了,多也會覺得是自己“技不如人”——這樣的初見殺也往往是玩家磨練技術(shù)、提高游玩水平的重要節(jié)點。

典型的例子,是CAPCOM(又是CAPCOM)的不少清版動作游戲中的一大特征:第二關(guān)boss是絕對的新人殺手、也是所謂的續(xù)幣點。

《恐龍快打》中的胖屠夫;

《名將》中的SHTROM.Jr;

《吞食天地》中的夏侯惇;

等等均是如此。

以SHTROM.Jr為例:跟這個boss對決時,其極快的釘槍連射、狡詐的滿屏亂跳與破壞力極強的飛踢,能讓絕大部分初見的玩家在毫無還手之力的情況下便被干掉。

而當(dāng)玩家磨練到能比較輕松地應(yīng)對該boss時,便意味著:a.玩家的按鍵速度上來了;b.玩家控制角色的機動靈活性也增加了?!谎员沃褪羌夹g(shù)提升了。

當(dāng)然,能把boss直接屈死的終極奧義——擺拳,在技術(shù)鍛煉到一定程度的時候也是能學(xué)會的

總而言之,游戲中的初見殺花樣繁多,然而,是“把它當(dāng)作一個用后即丟的一次性體驗”,還是“把它巧妙的融入到游戲的核心交互循環(huán)之中”,這是設(shè)計師需要面對的一個決策。


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