如果你想深入了解我,可以看看這篇專欄
這篇文章寫了好久,由于最近的一些事情,讓我想真正把自己的過往經(jīng)歷全都表達出來,如果你想,感謝你可以看完。
每次的社會工作面試,總覺得都特別遺憾,對于我這樣沒怎么鍛煉過口頭社交的人來說,思考和表達的時間都很有限,不像打字那樣有近乎無限的時間給你組織語言,去具體表達你是誰、你經(jīng)歷過什么、你是怎么想的,同時這也是個需要更多時間一起相處才能得到的答案。
能遇到懂自己的人,真的很難,同時也很看運氣。

因此,我也給了我自己更多的時間。
我很想把我的職業(yè)兼童年經(jīng)歷一起寫成長篇,因為我的童年,也是我開始走上職業(yè)道路的那天,這些經(jīng)歷對我來說,是非常有份量的,其中的復雜之多也不是僅靠一筆就足以帶過的。
我很希望能被大家,朋友們,真正認識到,我是誰。
如今的中上級動畫師,曾經(jīng)的差學生
(這一條我自開始以來修改了不少次,尤其是還發(fā)生了16歲輟學做游戲的事情,我覺得我作為“同類”,需要仔細把這個事說明白)
不瞞你說,我是一個學歷僅“初中”的人,而作為這樣身份的我,講真有時很難去具體回答關于學業(yè)觀的問題,但是,我可以這樣分開和你說:
從感性角度,我對主課毫無興趣,且校園環(huán)境對我而言也很糟糕,等等各方面都使得我不愿上學,但是對于游戲美術,它非常讓我提起興趣,并且讓我產(chǎn)生了很大的學習動力,可以說不知不覺中,我的第一個職業(yè)理想,就是當游戲動畫師。感覺我生來就是干這個的(笑)。
從理性角度,我沒有繼續(xù)在主流學業(yè)中奮斗,的確是更受我的感性思維驅使,因為不愛做所以就不做了,這樣非常得隨心所欲,但是如果你問我“那你支持其他孩子也這樣輟學嗎?”,我反而會堅決回答“不是”,因為這只是我個人的選擇,而它并非適合所有人,我不會隨意勸導別人跟我的風,我無法保證別人的結果,也無法為別人的結果負責。同時,我也反對“讀書無用論”,也因此我無法去勸人輟學,因為主流學業(yè)的價值也擺在那里,這條路的成功率,的確比輟學路子更大。
所以我的回答既復雜又矛盾,我不愿上學,但是我認可上學。
我本想說很多情緒化的發(fā)泄,但是想了想或許我更應該強調自己對學業(yè)的看法,因為我自身也想好好梳理,才能具體告訴你為什么(我也不希望真的有孩子受我專欄的影響而輟學了,我會覺得非常遺憾的)。
只想說,人生的路子有很多,而大家伙兒已經(jīng)找到了最好走的主路,他們大部分是好心的,勸導我們往人生最優(yōu)解的方向走,所以我們的第一選擇通常都是“讀書”,但是畢竟人生下來不可能都是同一個模板,不可能人人都能在主課拿100分,而是里面肯定有像我一樣的其他人,他們的技能點并沒有點在主課上,所以他們沒能取得很優(yōu)異的成績,甚至還被貼上“壞小孩”的標簽,可是如果有機會去發(fā)掘自己真實的潛力,會發(fā)現(xiàn)有些人或許天生就更適合走別的路,一味地只用主課成績?nèi)ズ饬恳粋€孩子或人的“價值”,似乎是并不可取的。
我們經(jīng)常說,要對所有辛勤工作的人說“辛苦了”,但有時在學歷上,卻會習慣性說出:“不好好讀書,就去進廠打螺絲,或者做保潔去吧”,言中之意實則并沒有對這些工作人員報以起碼的尊重。
或許比起這樣,我們還是更需要對別人,同時對自己說:
我希望你能用功讀書,將來能考上好的大學,但如果你走不下去,或者說沒能達到自己理想的目標,也不要太過氣餒,可以接著找其他適合自己的路去走,無論它是條什么路,最起碼你努力過了,我為你我感到驕傲。

理論上,無論何種知識,他們本質上都是寶藏,各有千秋,沒有優(yōu)劣之分可言,人人都需要尊重知識,也一定有人深愛校園內(nèi)的知識,愿意深陷在校園知識的海洋里暢游,我想我或許會羨慕他們這樣的孩子,因為他們的興趣愛好,與社會對學生的評判標準相符合,他們恰好是最容易被評價為“優(yōu)等生”的人群,可惜我不是。
但我也,不用去可惜。
因為我走上的是更適合,也更值得我去走的路。
13歲左右的我,開始走上憧憬的游戲美術之路
和大多數(shù)小孩一樣,我愛玩游戲,小時候能接觸的,就是那些觸手可得的4399小游戲,以及那些分級在7~14歲的,兒童玩的Flash頁游(精靈寶可夢的入手門檻相對較高,因為需要買游戲機和卡帶,而國內(nèi)兒童頁游是直接開網(wǎng)頁就能玩的)。
我從來不敢和陌生人說,更不敢在面試官面前提,但我現(xiàn)在可以說,我是通過玩陌生人眼里“幼稚”的兒童頁游,開始走上的游戲美術動畫之路。
我第一個接觸的是奧比島,但是后來玩奧拉星更多一些。

我或許從小就喜歡類寶可夢游戲,而早期的奧拉星對我而言,比其他同類型的游戲要更吸引我,因為它當時的游戲美術相對要更好一些(其實洛克王國也不錯,但當時我先玩百田系的游戲了)。
類寶可夢游戲的重點自然就是,寶可夢本身,或者在奧拉星這里的說法是:亞比。
它們都是一群不可思議的幻想生物,與它們一起戰(zhàn)斗、共處久了之后,我也很想創(chuàng)作一只,以及更多只的,屬于自己的獨特亞比,并且希望它們仿佛就是真實存在于奧拉星上的生物。

這是我純靠熱愛和自學,走起來的路
所以我開始創(chuàng)作奧拉星的高仿同人,就像如今的大家一起創(chuàng)作明日方舟的高仿同人一樣,這不僅意味著自己的幻想成真,還意味著自己有能力變得和官方一樣強大,覺得能被官方翻牌是非常幸福的事情。
以及,也體現(xiàn)了自己對這款游戲到底有多么熱愛。

有了這個動圖后會比較容易理解,為什么兒時的游戲,會和我現(xiàn)在的工作有關系啦。
雖然以前的記憶有些模糊,但當時的我,或許僅憑游戲內(nèi)成品就看出了,亞比是先被繪制好了一個形象,但是它的形象進行過各部件的拆分處理,也就是現(xiàn)在所理解的psd分層,然后在此基礎上進行補間動畫的制作,再算上一些逐幀動畫(Flash沒有Spine那樣的網(wǎng)格變形,只能靠逐幀動畫來制作物體飄動和特效等),我就能做出一只亞比了。
當時的官方就是我成長的目標,我很憧憬。
因此,角色繪制和分層,是我13歲左右,最早期就有的概念,最早開始自己練習的部分。
而SAI也是我從小用到大的繪圖軟件(導致我現(xiàn)在切換到PS會覺得不習慣),我最早期使用的正是SAI,以此來創(chuàng)作自己的亞比形象。

但是對于動畫軟件,我一開始是不懂的。最初的我并不知道官方用的是Flash,所以在制作動態(tài)上,我用的方法非常復雜:
就是在SAI里,將分好的部件圖層一點點挪移,再一張張導出圖片,最后用GIF軟件將這些圖片串成一起,導出亞比GIF動畫。

所以或許也可以說,我最早接觸的是定格動畫,當時的做法和定格動畫沒有差異。

13歲左右的我,開始學習Flash動畫
在2013年之后,我升級了一下“裝備”,正式入手動畫軟件了。
因為奧拉星是Flash游戲,所以我自然也用Adobe Flash CS6開始作圖,就是為了高仿效果好一些hh。

Flash矢量圖有個特點就是無論怎么放大縮小都不會影響畫質,這和SAI里直接挪動要好很多(SAI里移動圖像是會損畫質的),而且Flash里更方便做逐幀動畫和特效處理。

再過兩年,這是我能找到的2015年時的作品了↓,是給別人的贈圖。
我當時除了做亞比動作,還會做特效的,F(xiàn)lash也比現(xiàn)在的Spine更能做特效一些(因為Spine里沒有濾鏡,沒有模糊和外發(fā)光之類的東西)。
但我特效技術沒有再練了,退步了嗚嗚。


我那時大概,16歲左右吧。
當時這個水平大概是能和官方平起平坐的了,后來逐漸地我開始脫離奧拉星去做點別的事,因為那時的奧拉星步入超系時代,過往的原系精靈全部被淘汰,感覺是游戲開始走下坡路的時候,我的童年也逐漸被淡化和粉碎。
至2019年的8月份左右,朋友的亞比設計在比賽中得了第一,我連夜趕出了它的第一型態(tài),并交給了官方,希望他們可以直接采納我的作品。
下面這只亞比,F(xiàn)lash繪圖和動畫是我做的(但是不知為何他們自己重制了動作,只保留了紅色飄帶的逐幀動畫)。


這一點上,我很感謝他們這么做了(因為他們原本不打算制作獸型),也算圓了我小時候的夢想,但至此,我的Flash之路也結束了,而緊接著下一步,我奔向了骨骼動畫。
20歲的我,正式作為骨骼動畫師而前進
在2019年,我的軟件從Flash升級成了龍骨,因為Flash開始不滿足我的要求,正是因為它沒有網(wǎng)格變形和骨骼(我不知道Flash有沒有,我當時甚至是不綁骨的),導致一些柔軟的東西我都很難去表現(xiàn)。
由于我那段時期嘗試搗鼓游戲制作軟件(但是我不會編程,菜啦),而那個軟件群里的人提到過龍骨,所以我的目光瞄準到了龍骨上。

記得我的龍骨經(jīng)驗似乎都沒滿一年,是半年以上的狀態(tài),在接了無數(shù)個私人稿件之后,我接到了第一個獨立游戲外包。

那時我可能不敢接人型,但是偶然翻看米畫師發(fā)現(xiàn)了這個怪物企劃,就去嘗試了,全程做了有3個月,要做90+多套的動作,工期非常緊張。
但是中途做下來,我有我自己的快樂,面對有難度的需求,而自己卻有能力去實現(xiàn),有能力讓一切都看起來很美好,真的真的,我很快樂。
21歲的我,成為了Spine動畫師
因為游戲制作群里眾所周知的,就是Spine會比龍骨更好用些,而我正好有了資金去買正版,于是2020年初的時候我直接買了專業(yè)版的Spine(基礎版的Spine也沒網(wǎng)格變形,菜啦,不太建議買基礎版)。

其實中途我忘了我是怎么入明日方舟的圈子的,似乎更多是因為游戲里的小人吸引到我了,作品好看的同時,還正好是我所擅長的領域,所以我即使不怎么玩舟游,也還是會關注舟游(還有就是,舟游真的很火,很難關注不到它)。

而在那年的9月份,我被某個游戲項目(大概是黑潮)的主美私信聯(lián)系,去了B站進行了人生中第一次面試,而在面試過后的當天晚上,卻非常巧妙地又被米畫師的編輯聯(lián)系,并牽線到了他們的《黑潮:深海覺醒》項目做外包,看見那位主美也在群里,我心里是“哇塞?!”的,真的太巧合啦。

于是這個外包我做了2年之久,也就是2022年。
很可惜,雖然黑潮和獨游現(xiàn)在都沒了,但目前仍然是我值得一提的工作經(jīng)歷。
讓我在面試上失敗的從來不是我的動畫技術,但我的口頭表達能力不太行,尤其是我做的第一次視頻面試,那是真的,特別糟糕,但是后來的面試我都做得還可以,起碼不像第一次那樣吞吞吐吐啦。

而現(xiàn)在所做的事也是做些舟游同人,有的是和其他UP的合作,也有自己接的私稿。



其實這些,和我小時候做的事是一樣的,小時候的我,對游戲美術抱有憧憬,于是去實踐和探索,并逐漸成長得和官方一樣好。
現(xiàn)在的我,仍然欣賞游戲美術,相比以前也更有能力去發(fā)揮,我能做得和官方一樣好,甚至有時還能有所突破。
2023年了,我還能像小孩子一樣畫畫嗎?
時至今日,這是我最近在思考的一個問題。
我曾經(jīng)的童年破碎了,被一群人類占據(jù),它原本的定位是一個類寶可夢游戲,如今變成了這樣,實屬無奈。

雖然它是我的童年,但是或許它本身,都不愿接受自己的過去,如今它更為逐利的趨勢,使得我如今也與之格格不入,或許它總有一天會消失,而如今也都是短視頻時代,可能沒有小孩會像那時一樣開頁游玩了,這或許就是“時代在變化”吧。

回到那個問題,連奧拉星本身都變了,我變了嗎?我還能回想起小時候畫畫的感覺嗎?
我仍然喜歡類寶可夢游戲,沒了奧拉星之后我直接去玩正統(tǒng)的精靈寶可夢了,3DS和Switch,從XY到朱紫我都買過,同時還期待洛克王國手游能出來,畢竟說真的,現(xiàn)在的7~14歲小朋友已經(jīng)玩不到我們曾經(jīng)的兒童頁游了,感覺目前只有洛克還能堅持這樣的初心。

我也仍然喜歡創(chuàng)作幻想生物,畢竟像小時候一樣搞創(chuàng)作是很讓人愉快和安心的事,仿佛我的心里已經(jīng)有了一個小世界去容下它們,它在我的心里不會變質,我童年的心也不會變質。

未來想做的事
除了工作之外,還有就是希望未來能把自己的可莫系列做下去。
可塔(貓)和伊莫(兔),這倆繼姐妹對我來說是非常重要的,她們不僅只是個虛擬角色,更是我人格的各部分(不是指人格分裂那個意思,那可是罕見?。?,她們對我來說,是真實存在的。

比如,可塔是感性的,而伊莫是理性的,她們的思考方式不一樣,情緒不一樣,而這也都是我自己會有的思考方式和情緒,人實際是很矛盾的個體,但是在此能夠分開來呈現(xiàn)。
同時,能夠把她們的日?;诱宫F(xiàn)出來,這對我來說也是一種慰藉,是對自己的安撫和穩(wěn)定。畢竟人,更多需要自己能夠照顧自己,始終只有自己是最能明白自己的情緒和想法的。無論是把她們呈現(xiàn)出來,還是日常中自己對自己的關照,都是。
可莫系列需要做些什么,我想過很多很多,而大多都很困難,可以說比通常做小人動畫還要難上很多,因此工作對我而言反而是很簡單的事,但自己的可莫卻很難。

考慮了很多方案,最終決定還是為她們找配音,畢竟配音也是靈魂,而且我也正希望把她們往具有真實感的方向塑造,因此或許她們的動作經(jīng)常會有長動畫,而不像游戲動作一樣只要幾秒鐘的長度。
當然對口型就很苦惱了,但是找了點思路后稍微好做一些。

想等伊莫和可塔的打招呼都做完了,就一起發(fā)出來!

就是這樣啦,寫起來大半天真的好累x,該休息會了。
希望未來一切都好,充滿希望。
我愛自己,也愛大家。
最后再復制一小段我動態(tài)里的話吧:
各位2023新年快樂!一定要吃好、喝好、玩好、休息好、保持好心態(tài)!陽的早日康復,陰的也祝你們好運(還在決賽圈的都是天選之子hhh),這次疫情很多人都很難過,幾句祝?;蛟S也很單薄無力,但我希望你們永遠快樂<3!