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《暗黑4》給出的單機加MMO解法,國內(nèi)廠商又有作業(yè)可抄了

2023-06-09 20:22 作者:小核BB機  | 我要投稿




“單機化”或許是品類破局的重要命題。


在3月筆者曾參與了《暗黑破壞神4》Beta測試,在測試中游戲僅僅開放了第一章區(qū)域以及25級等級上限,對于整款游戲而言也僅僅是冰山一角。


但也正是這冰山一角,讓筆者與小伙伴看到了游戲的潛力,在圍繞“刷刷刷”裝備驅(qū)動以及BD構(gòu)筑作為內(nèi)核的基礎(chǔ)上,游戲?qū)⒔钥蓡螜C的玩法中融入MMO要素,賦予了游戲更多的趣味性。


近日,暴雪宣布《暗黑破壞神4》成為暴雪娛樂有史以來銷售最快的游戲,自6月2日開啟搶先體驗以來,《暗黑4》的玩家累計游戲時間已超過 9300 萬小時。


也正如筆者在《暴雪的最后一搏,暗黑4能否吹響反擊號角》一文中表示“如果游戲完全體能保持B測版本水平,加之玩法上穩(wěn)中帶新,難度曲線逐步上升,養(yǎng)成數(shù)值不崩壞,《暗黑4》將會是暴雪自《守望先鋒》以來最好的游戲。”


《暗黑4》的成功不僅僅歸功于游戲IP的影響力,更多的是游戲“夠硬”的自身質(zhì)量。與此同時,這種單機+MMO的形式由是否能夠成為國內(nèi)新型MMORPG探索的方向,也是一個值得探討的問題。


完全體的《暗黑4》為什么令人著迷?


如果說《暗黑4》為什么能夠成功?筆者個人認為,作為一款游戲,《暗黑4》滿足了最關(guān)鍵的玩家訴求——那就是“好玩”。


如果想了解這一點,需要從游戲的“裝備驅(qū)動”的品類特征說起。


“裝備驅(qū)動”類型的游戲通常會存在一種現(xiàn)象,也就是大家所謂的“滿級后才是開始”。這一點《暗黑4》也不例外,只有當玩家完成主線后,諸如“密語之樹”“噩夢副本”“地獄狂潮”等主要產(chǎn)出裝備的玩法才得以解鎖。



但大多數(shù)“裝備驅(qū)動”游戲并不會在意玩家前期(升級路上)的游戲體驗,通常情況下,這部分會以單純的主線劇情任務(wù)或是主線戰(zhàn)役的線性流程作為填充,而玩家在此階段也是“啥裝備數(shù)值高就用啥裝備”單純的數(shù)值提升。同時,由于前期獲取裝備途徑有限,玩家在游戲的裝備內(nèi)容上很難達到構(gòu)筑BD的程度,并不能體驗到游戲戰(zhàn)斗的核心魅力。


這就造成了在后期玩法解鎖前,除非主線內(nèi)容設(shè)計精妙,否者玩家一旦適應(yīng)了游戲戰(zhàn)斗玩法后,跑圖+主線任務(wù)的模式體驗會顯得十分無聊(例如:《恐怖黎明》、《流放之路》)。



這也是這類游戲會將主線內(nèi)容限制在10個小時以內(nèi)的主要原因。但就就算壓縮了主線的內(nèi)容時長,這10個小時仍舊是萌新入坑最大阻力。


《暗黑4》中“隨著角色等級提升怪物強度逐漸提升”的動態(tài)難度設(shè)計在此階段發(fā)揮了作用。這種設(shè)計打破了玩家前期“啥裝備數(shù)值高就用啥裝備”的最優(yōu)解,弱化了數(shù)值強度的優(yōu)勢。從另一個角度來說,游戲在玩家前期通過削減數(shù)值優(yōu)勢來放大BD構(gòu)筑的優(yōu)勢,通常情況下,玩家在當前等級中,BD構(gòu)筑越完美游戲的體驗越好(出現(xiàn)30級玩家打怪效率比40級還高的情況,在游戲中也十分常見)。


不僅敵人的數(shù)值變化,游戲中的任務(wù)事件也跟隨玩家等級


需要指出的是,這種“動態(tài)難度”也會讓怪物的數(shù)值成長大于玩家當前等級裝備的數(shù)值成長,這也要求玩家需要更完善的BD構(gòu)筑,才能達到相應(yīng)的體驗。但所幸的是,隨著玩家等級提高,角色的技能加點以及巔峰等級的被動效果,也會大大提高玩家BD的完成度。


當然,既然游戲前期也有了BD構(gòu)筑的需求,那必然會增加前期刷取裝備的途徑。游戲不限次數(shù)且隨處可見的“大世界事件”、“地牢副本”、限時活動“軍團集結(jié)”以及“世界BOSS”,以及隱藏BOSS“屠夫”和隱藏怪物“地精”等內(nèi)容,極大地豐富了玩家前期獲取裝備(或傳奇威能)的途徑,助力玩家BD的構(gòu)筑。


這種貫穿始終BD構(gòu)筑設(shè)置,讓前期玩家也參與到BD構(gòu)筑當中所產(chǎn)生的裝備驅(qū)動,正是《暗黑4》打破同品類游戲“萌新死亡十小時”弊端的有效解。一方面,它可以極大地豐富游戲的前期玩法,提升玩家在升級途中的趣味性;另一方面,這種設(shè)計也有效緩解了后期BD構(gòu)筑上手門檻過高的情況,將BD構(gòu)筑學習成本分散到游戲的各個階段。


圖片來源B站


回歸到BD構(gòu)筑的核心玩法中,無論是“貫穿全局的BD構(gòu)筑”的呈現(xiàn)方式,還是支撐起游戲終局玩法的目的,這些設(shè)計都對游戲的BD設(shè)計提出了較高的要求。


首先,游戲的巔峰等級類技能樹的加點性質(zhì)設(shè)計以及裝備成長設(shè)計,明確了玩家的數(shù)值成長上限,很難讓游戲如同《暗黑3》一般陷入了永無止境的“數(shù)值陷阱”(在《暗黑3》中,巔峰等級以及裝備的“卡德山絕望”均可以為玩家提供可成長的數(shù)值加成),進而弱化了BD探索的重要性。



再者,游戲為玩家提供了豐富的BD可選擇空間。筆者在《暴雪的最后一搏,暗黑4能否吹響反擊號角》中表述了游戲的BD構(gòu)筑特點,其一是“易傷”、“壓制”等狀態(tài)的以及相關(guān)數(shù)值加成的引入,讓攻擊加成數(shù)值的多樣化,提升了BD構(gòu)筑的上限;其二是技能樹以及并非綁定裝備的“威能”設(shè)計,豐富了技能、裝備的組合方式,造就了BD更大組合空間的潛力。



通過上述兩部分,游戲在BD構(gòu)筑上更傾向玩家對于BD的探索,而非單純的數(shù)值成長。雖然游戲沒有《暗黑3》那般長線的成長機制來維持長久的后期內(nèi)容,但隨著游戲后續(xù)賽季版本的推出,新裝備以及新賽季主題的引入,游戲在BD的豐富度上也勢必更進一步。對比長久的數(shù)值成長,在裝備組合上有更多的探索優(yōu)化或許才是喜愛“裝備驅(qū)動”玩家更偏愛的玩法。


可以看出,在BD構(gòu)筑這部分,游戲汲取了《暗黑2》、《暗黑3》的精髓部分,在這部分上《暗黑4》無愧為系列的集大成之作。


無論是貫穿始終的BD構(gòu)筑玩法,還是游戲在其玩法中汲取系列優(yōu)秀設(shè)計,雖然在某些部分表現(xiàn)可能不如同品類游戲(例如BD深度不如《流放之路》,BD構(gòu)筑的成本設(shè)置遠高于《暗黑3》),但綜合表現(xiàn)上,游戲在“BD構(gòu)筑+裝備驅(qū)動”核心玩法中卻可以稱之為同品類天花板的存在。


一方面它避免了同類型游戲中可能存在的“痛點”(例如“萌新死亡十小時”、“BD構(gòu)筑上手門檻”、“陷入數(shù)值陷阱”);另一方面,它將核心玩法的重心聚焦于更有趣的“BD探索優(yōu)化”部分,釋放了“裝備驅(qū)動”品類更多的可能性。


單機+MMO,會是國內(nèi)MMORPG的破局新方向嗎


當然,《暗黑4》的亮點也絕不僅僅如此,融入MMO要素也是游戲的一大特點。


雖然游戲組隊、公會、交易系統(tǒng)等MMORPG必備功能俱全,甚至組隊打本對比單人也有著明顯的優(yōu)勢,但筆者認為,《暗黑4》在單機與MMO的取舍上,更傾向了單機模式。



其中關(guān)鍵的因素,便是游戲“不會過度限制玩家的資源獲取”。眾所周知,在傳統(tǒng)MMORPG中,更強調(diào)社交的作用,而玩家的養(yǎng)成程度則主要提升玩家的“社交體驗”。在這種基礎(chǔ)下,游戲自然而然在玩家資源獲取上進行限制(無論是每日資源的獲取上限、還是各類玩法的次數(shù)限制體力限制等),進而控制大部分玩家的養(yǎng)成進度,以保證領(lǐng)先玩家的優(yōu)越體驗。


《暗黑4》在這部分則采用了典型的“單機模式”,不會以每日資源上線以及次數(shù)等限制玩家的資源獲取,玩家的養(yǎng)成進度主要依靠玩家的“肝”。只要玩家肯肝,可以在短時間內(nèi)追上頭部玩家的進度。


總而言之,傳統(tǒng)MMORPG,更像是在既定的玩法下,通過玩家社交間創(chuàng)造游玩的內(nèi)容。而“單機模式”則主要為“內(nèi)容消耗型”,在《暗黑4》中無論是玩家對BD的探索還是BD的優(yōu)化,本質(zhì)上都是在消耗游戲的內(nèi)容。



當然,傳統(tǒng)MMORPG極度依賴玩家生態(tài),一旦玩家生態(tài)失衡,對玩家的體驗影響是極大的(甚至可能陷入“玩法不如跳房子來的有趣”的情景)。筆者曾在《MMORPG混戰(zhàn)在即,朝夕光年、詩悅跟網(wǎng)易誰能突圍》指出的傳統(tǒng)社交型MMORPG也很難脫離“合服”這一命運,也正是此類游戲?qū)ν婕疑鷳B(tài)的必要補救措施。


“單機模式”則是更依賴于游戲的內(nèi)容的數(shù)量以及質(zhì)量(包括游戲的表現(xiàn)力、玩法深度、細節(jié)打磨等),對后續(xù)內(nèi)容推出的效率以及版本質(zhì)量有著較高的要求(例如《暗黑4》中后續(xù)的賽季版本中新裝備以及版本特色的設(shè)計)。


隨著國內(nèi)廠商開始重視產(chǎn)品“質(zhì)量”,對產(chǎn)品的內(nèi)容量以及質(zhì)量有了較大的提升,這些變化也與“單機模式”的要求逐漸靠攏。因此筆者認為,游戲“單機化”的嘗試也是國內(nèi)游戲發(fā)展的必然趨勢。


對于MMORPG品類中而言,“單機化”可以有效擺脫“過度依賴玩家生態(tài)”的特征,無論是在提升游戲的生命周期,還是在保證趣味性的下限穩(wěn)定游戲體驗等部分,都起到了至關(guān)重要的作用。


但“單機化”的探索依舊有著諸多的限制。一方面它對于內(nèi)容量以及技術(shù)力有著較高的需求,對于廠商的底蘊有著較高的要求。另一方面,在“單機化”與MMO上的界定還仍處于探索的階段,究竟是以“單機模式”為主,MMO作為調(diào)劑的革新方向;還是以“社交為主”,加入高質(zhì)量的單機內(nèi)容作為前期體驗內(nèi)容的嘗試方向,都仍需市場的驗證。


所幸,此類“單機化”的MMORPG也已經(jīng)在路上了,無論是網(wǎng)易的《燕云十六聲》《射雕》,還是騰訊的《刺客信條手游》,也讓筆者看到了國內(nèi)MMORPG變革的新希望。



但無論如何,對于以“單機模式”為主,MMO作為調(diào)劑的革新方向MMORPG而言,《暗黑4》也毫無疑問地起到了導向的作用。


無論是《暗黑4》基于多人大世界的框架,以及圍繞其為基礎(chǔ)的多人玩法(BOSS戰(zhàn)、地獄狂潮、軍團集結(jié)),還是玩家間互不影響的資源獲取設(shè)置(參與即可獲取獎勵,沒有所謂成為仇恨目標、尾刀者才可獲獎勵的說法),亦或是有著足夠深度支撐起終局內(nèi)容且貫穿始終的核心玩法(裝備驅(qū)動+BD構(gòu)筑+大秘境驗證)。這些都讓游戲在“單機模式”為主的基礎(chǔ)上很好的平衡了“MMO”和“單機”要素,在保持玩法深度的同時為玩家提供了多樣化的游玩方式。



正如在《對話暴雪創(chuàng)始人:不想讓暗黑4像魔獸世界,融入MMO元素是微創(chuàng)新》一文中,暴雪聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席設(shè)計師 Allen Adham表示,《暗黑4》在保證系列原初體驗的基礎(chǔ)上,融入MMO要素的微創(chuàng)新,目的是創(chuàng)造“Play your way”的多樣化游玩方式。


最后,筆者相信,“單機化”的方向定會為MMORPG注入新的生機與活力,為MMORPG這一品類續(xù)寫“常青樹”的傳奇。

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