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三星云游戲電視晚一小步 國內(nèi)云游有領(lǐng)先優(yōu)勢

2021-12-23 10:24 作者:藍(lán)科技網(wǎng)站  | 我要投稿


【藍(lán)科技觀察】多年之后三星再一次回歸云游戲電視領(lǐng)域,但是這一次似乎來得有些晚了!

在近期的三星開發(fā)者大會上,三星將通過旗下Tizen智能電視進(jìn)入云游戲領(lǐng)域。其實,早在2010年初三星便與一家名為Gaikai的游戲流媒體公司合作,將早期版本的云游戲引入其高端電視中。然而,由于Gaikai被索尼收購,三星便放棄了云游戲項目。

此番,三星再一次入局云游戲電視市場,也無疑看中了云游戲市場的巨大潛力。

云游戲或迎擴容空間

近年來,隨著手機、平板等小屏移動終端發(fā)展提速,消費者在娛樂方式上有了多樣化的選擇。但這無疑是對傳統(tǒng)的客廳影音場景產(chǎn)生了極大的沖擊。

即便是電視對價格調(diào)整也無法改變消費者需求下降的難點。在剛剛過去的雙十二年底大促上,根據(jù)奧維云網(wǎng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,中國彩電線上市場零售量為143.8萬臺,同比下降12.4%;零售額為37.2億元,同比下降10.8%,形成量額齊跌的局面。

這樣的態(tài)勢,也在倒逼彩電行業(yè)不斷探索更多的場景,以增加消費者對于彩電的使用需求。而云游戲的出現(xiàn),也成為眾多商家在電視細(xì)分化場景下的重點布局之一。

根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,我國云游戲用戶規(guī)模由2018年的0.63億人增長至2019年的1.33億人,預(yù)計2023年我國云游戲用戶規(guī)模將達(dá)到6.58億人。

隨著云游戲市場規(guī)模擴容、關(guān)鍵技術(shù)瓶頸解決、用戶付費意愿上漲,預(yù)計云游戲滲透率將會繼續(xù)提高。預(yù)計2020-2024年,我國云游戲市場規(guī)模滲透率將由0.6%增長至3.9%,用戶滲透率將由6.8%增長至23.6%。

由于云游戲免下載、不受終端限制等特點,也為云游戲應(yīng)用場景提供更多想象空間。數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計2023年我國云游戲市場規(guī)模將達(dá)到986.4億元。作為家庭休閑最大屏幕的電視,自然也成為云游戲搭載的選擇和越來越多品牌未來發(fā)展的重要方向。

三星入局慢了一步

很多游戲玩家希望能夠在更大的屏幕上進(jìn)行游戲。只是苦于游戲兼容性以及硬件問題,無法做到跨平臺使用。

云游戲的發(fā)展,卻將人們之前看似難以解決的問題給出了一個完善的方案。其特點也決定任何設(shè)備都能輕易地運行大型游戲,而電視擁有的大尺寸和出色的音畫表現(xiàn),無疑是云游戲時代的最佳拍檔。

加之5G、云技術(shù)的不斷發(fā)展,電視優(yōu)勢也越發(fā)明顯,正是隨著云游戲的發(fā)展,為整個電視行業(yè)帶來新的契機。

作為連續(xù)15年蟬聯(lián)全球電視銷售冠軍的三星,不可能忽視云游戲的未來,進(jìn)入云游戲電視無可厚非。不過,對于如今才進(jìn)場的三星而言似乎慢了一步。目前,包括TCL、海信、長虹等在內(nèi)的電視品牌,已經(jīng)開始著手布置市場,搶占先機。

至少在中國,三星云游戲電視的優(yōu)勢并不明顯。至于其他國家,基于三星的用戶基礎(chǔ),理論上在其他國家拓展云游戲電視是有基礎(chǔ)的。

在國內(nèi),三星云游戲電視的對手很多。去年12月12日,海信旗下家庭互聯(lián)網(wǎng)AI云平臺聚好看攜手騰訊聯(lián)合首發(fā)START云游戲TV版,同時此次首發(fā)的游戲有《古劍奇譚三》《拳皇14》《軒轅劍外傳:穹之扉》,《NBA 2K OL 2》等11款游戲。

今年7月9日,大屏廠商的當(dāng)貝與騰訊START率先達(dá)成戰(zhàn)略合作,在當(dāng)貝OS上線了騰訊START云游戲?qū)^(qū),這也是云游戲首次登陸大屏投影端,實現(xiàn)了云游戲全面覆蓋電視端、盒子端、投影端三大大屏終端。

10月18日,長虹推出了大屏新物種“ADDFUN自由屏”,該產(chǎn)品搭載了天翼云游戲2.0平臺;10 月23 日,小米電視云游戲內(nèi)測招募開啟,小米云游戲功能首批僅支持17款游戲,包含《仙劍奇?zhèn)b傳7》《侍魂 曉》《南瓜先生2:九龍寨》等。11月29日,TCL宣布與騰訊START云游戲聯(lián)合實驗室成立,這也是大屏行業(yè)首個云游戲聯(lián)合實驗室,是TCL布局大屏云游戲生態(tài)的重要一步。

云游戲準(zhǔn)入門檻高

云游戲為智能電視創(chuàng)造了一定的機遇。不過在發(fā)展過程中也存在很多問題需要解決。

一是云游戲?qū)χ悄茈娨暤挠布筝^高。雖然云游戲在內(nèi)存、游戲運行以及渲染等方面的問題通過云端服務(wù)器得以解決。但是,無論是畫面呈現(xiàn)還是操作流暢度等方面,最終還要以電視畫面的方式呈現(xiàn),這也要求顯示終端要擁有極強的算力。在整個游戲過程中要保持低延遲、高畫質(zhì)以及流暢的操作速度,這也讓進(jìn)入游戲電視領(lǐng)域的門檻提高了不少。

二是網(wǎng)絡(luò)速度和穩(wěn)定性要求更高。對于云游戲來說,其龐大的數(shù)據(jù)儲存在云空間內(nèi),如果要進(jìn)行游戲,必然對網(wǎng)絡(luò)有極高的要求。目前的網(wǎng)絡(luò)還存在不穩(wěn)定的問題。特別是在一些三四線城市甚至是縣域和農(nóng)村等地,由于網(wǎng)絡(luò)覆蓋的限制,發(fā)展云游戲電視面臨的挑戰(zhàn)是網(wǎng)絡(luò)速度和穩(wěn)定性。

三是需要深度培育用戶。對于如今的游戲,用戶更傾向于手機或者鍵盤/鼠標(biāo)的娛樂方式,這也與電視游戲的游戲方式有著極大的區(qū)別。因此,相較于端游以及手游來說,消費者習(xí)慣電視游戲需要一個培育的過程。

(圖片來源:大作)

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