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銳評Apex新賽季排位分數機制

2022-05-08 17:04 作者:老大鴿鴿了  | 我要投稿

前幾日重生公布了新賽季對于排位機制的一些調整并引發(fā)了一些討論,之前也寫了不少關于apex的分析,遂來蹭一蹭熱點,銳評一番。

在評論改動的好壞之前,首先應該明確Apex目前遇到的問題是什么,這些改動是為了應對目前的問題而被提出的。

具體的目前問題可以看上一篇文章:

簡而言之就是:大逃殺模式帶來的贏少輸多導致大部分玩家游戲動力下降,而Apex為了應對這一點改造了排位分數機制。采用寬松的分數獲得與一定程度上保證分數正向前進的掉段保護將排位分數作為一種獎勵來不斷給予參與排位的玩家。

在分數引入之后,將只要分數上升就作為勝利的條件,一局就從原來的一隊贏家變成了10隊以上。由于入場費的存在,段位越低贏家越多……這其實對于新加入的玩家很友好,能快速地在青銅白銀局上分,獲得游戲樂趣,最終轉換成一個忠實的玩家。

但是,作為排位機制的獎勵性也擠占了其作為“排位”的競技性,出現了對于玩家的區(qū)分度下降,稀釋了高段位的含金量等問題,其中最為明顯的是玩家在賽季末時在白金4,鉆石4的堆積問題:

圖源:https://apexlegendsstatus.com/game-stats/ranked-distribution? 是我之前截的,你現在去看會有些數值上的不同,但是整體趨勢是一樣的。

甚至不用看具體數值,明眼人都能發(fā)現不同段位玩家的數量反應的問題。以評價“常規(guī)”的排位機制的眼光來看,這種分布是很不“健康”的,比較理想的分布大概是紡錘形的之類,比如競技場的段位玩家分布。

不過,我更多從獎勵的角度來理解當下的排位系統(tǒng),這樣看來是還算成功的,至少不需要像重生這次公布的那樣進行大改。但是,從競技的角度來理解目前的排位系統(tǒng),就會發(fā)現它在運行一段時間后在高段位就幾乎崩壞了,是一個很致命的問題,或許需要像現在這樣下猛藥。

下面正式進入銳評環(huán)節(jié),具體更改內容來自Apex官網(https://www.ea.com/games/apex-legends/news/saviors-ranked-update)。

限于本人有限的英語水平,解讀也可能出錯,歡迎大家在評論區(qū)指出。

公告中將修改的目的分為兩部分1.TeamplayForVictory2.AccurateSkill&BetterCompetition。我也將從這兩部分分別評價。

為了促進團隊戰(zhàn)斗而進行的更改

出于促進團隊合作下的戰(zhàn)斗這個目的,做出了以下兩個修改:

  • 移除了擊殺得分的上限,也因此將基礎擊殺得分降到了最低:1分

  • 延長了助攻的計算時間(10s-15s),擊倒的敵人被扶起后刷新計時

兩個改動對應兩個問題:

以往的六個擊殺上限打滿之后,玩家的戰(zhàn)斗意愿下降,讓單局游戲中后期人數過多。如果是沒有人頭的隊伍向打滿的隊伍發(fā)起挑戰(zhàn),打滿的隊伍也傾向于回避。這樣的情況下,理性的上分策略就變成了打落地架+打決賽圈得3+3人頭這種打兩波的形式。但是在我看來這種問題并不嚴重,實際的游戲過程中打滿6個人頭并不是消滅2只隊伍這樣簡單,一只隊伍中也會出現有人沒打滿的情況會促使戰(zhàn)斗繼續(xù)……我認為大部分玩家并不是絕對理性的鐵分奴獲得一定的分數保證不掉分之后反而會更主動地去找人戰(zhàn)斗獲得爽快的體驗。反而在如今的改動中,將擊殺上限移除,為了防止在單局游戲的早期獲得太多的分數,將基礎擊殺分數改為了1分,這點反而是爭議最大的。但是影響到底會不會那么大,還得結合下部分生存得分的更改分析,所以后文再談。

對于助攻計算時間的修改放松了擊殺分數的獲得。如果是放在原本的規(guī)則中,有益于讓小隊中每個人的人頭得分一致,容易做出一致的決策,減少打滿人頭的人為了上分直接賣隊友的可能。負面影響可能就是增人頭更容易了。不過有一句話讓我費解:Now everyone on a team will receive some RP when one of them gets a kill.就是說如果有人殺敵時隊伍中的每個人都會得到一些分數,我的理解是這是一個愿景,通過助攻機制實現,而不是一有人殺敵就其他人就直接得分。

為了玩家區(qū)分度和競技性做的更改

出于這個目的,做出了如下多個修改:

  • 段位保護被修改成三次,三次用完就會掉落大段(tier),達到上一小段(division)的一半。

  • 進場花費增加。具體改動見下圖。

白銀1趕上之前鉆石了。大師最高進一次場花175。
  • 新段位加入。加入了新手段位,參賽不需要分數投入。

  • 擊殺分數。重量級調整,爭議所在。圖片見下文。

  • 擊殺段位差異。

什么時候會出現差三個段位的情況出現,白金加黃金匹到黃金加青銅?
  • 每個小段在原來基礎上增加了200分。比如黃金4:500->700

  • 偷分被修復了。這點沒什么好說的,本應該就是這樣,所以是修復而不是修改。

先談談現行的段位保護,無論如何也不會掉落一個大段,這也是導致玩家在白金4和鉆石4堆積的主要原因。這種堆積有什么問題呢?考慮能力達不到這個段位的玩家,部分人選擇上分之后就不再排位,這時排位的獎勵機制就失效了,導致游戲動力下降,除了打寶藏包和通行證,整體上看就是游戲時間不斷減少,最終轉去玩其他游戲,直到段位重置。部分人選擇繼續(xù)上分,但是由于能力不足,一方面降低了路人隊的游戲體驗,一方面作為高水平玩家的游戲體驗,有利有弊。同時也會快速消磨游戲動力,最終也會轉向暫時棄游。當然了,這種流失存在影響,單也并不是那么大。

圖源:https://apexlegendsstatus.com/game-stats/steam-stats

可以發(fā)現在steam上的apex玩家中,后面幾個明顯的尖峰對應的事件是新賽季開始,到賽季結束大概流失了30%的玩家。不過新賽季也都會回來,整體上在線玩家數量呈現出不斷增長的趨勢。

在修改后的段位保護中,突出了區(qū)分玩家的作用,如果直接掉段,比如說鉆石掉白金,會直接失去400分,結果就是1、2個晚上白打了,其實是相當嚴重的懲罰。這樣改動的目的似乎是希望讓玩家在自己合適的段位內進行戰(zhàn)斗,但是這樣的懲罰合適嗎?如果是其他的排位系統(tǒng),掉段之后或許也是這樣運行的,從經驗上來講掉分的那把需要更多次的勝利來彌補。但是當分數赤裸裸地被呈現在玩家面前時,這樣的損失對我來說目前看來是有些難以接受的。不過,從正面來講,巨大的掉分威脅也許能激發(fā)玩家的潛能?這就有點扯了。不過,具體的掉段是否會被觸發(fā),觸發(fā)的次數,還需要等待更新后的實測,但是這樣的數據估計只有重生才會知道了。

小段分數的增加同樣是為了對抗玩家在某個段位的堆積,從直觀的入場分數來看,修改后的白銀1入場費等于以前白金4的入場費?;蛟S可以直接認為,目前賽季末被堆積在白金4和鉆石4 的玩家會被分散至白銀黃金段,讓人數分布看起來更加接近一個“健康”的排位系統(tǒng)的紡錘形。結合前一點的掉段機制,整體上就是為了給排位擠水分,提一提段位的含金量。

新手段位的引入或許是為了應對越來越多的玩家數量,其中必然有許多新人的加入。如果讓新人直接參與青銅局,很可能遇到重置為白銀的前白金之類,導致炸魚出現。新手段位的加入就是為了保護這部分玩家,以往的玩家不會被重置為新手段位。但是,鑒于apex是一個免費游戲,小號的成本很低,哪怕是付費的彩六中的新進玩家模式,都能看到一些炸魚的現象。新手段的設立是否會為炸魚者營造一個完美的魚塘呢?新手玩家和高段位的朋友開黑,應該是不能匹到新手段的局的……還可以推論出許多問題,不過無限的假設是缺乏意義的,這些現象都要等新版本更新后再去觀察。

最最重大的改變,或者爭議最大的改變就在于擊殺分數的改變。詳情見下圖:

數據來自apexwiki和官網

其中最為刺眼的就是在十四名之后一個人頭只值一分。但是在第十名之后,獎勵逐漸追上之前的水平,甚至和之前相比在同排名還要更多。昨天在群內也和群友圍繞這一點進行了激烈的討論,一種觀點是會重挫落地架的積極性,乃至于戰(zhàn)斗積極性,既然落地戰(zhàn)斗收益這么低,為什么不直接去打決賽圈?一個最為極端的例子就是演變成ALGS那樣職業(yè)比賽的狀態(tài)。

但我的觀點是:并不會多么影響落地架,隊伍之間兩兩發(fā)生落地架并且淘汰了一方,敗者扣除入場分,和現在的情況一樣,而勝者手上拿著和以前一樣的人頭,只不過尚未變現成分數,而有升值空間。影響的是落地架之后到決賽圈的游戲中段的玩家行為,拿到人頭但尚未升值的隊伍會比以往更加注重避免產生戰(zhàn)斗等待分數變現。謹慎的策略依舊是打落地架加決賽圈,保證手上的分數充分升值的前提下在游戲結束前搏一搏爭取更多的分數,激進的策略是一直去找人戰(zhàn)斗,因為人頭分獲得不設上限。這樣改動或許還能有這樣的好處:對于某些多只小隊一起落地的地點,比如說墜毀現場跳了四隊,兩兩發(fā)生了1v1的落地架之后,存活的兩只小隊或許不會繼續(xù)發(fā)生戰(zhàn)斗,因為手上人頭分的升值壓力。從這樣的角度上有利于緩解某些情況下被勸架導致的不好體驗。

如果批判這樣改動可能導致決賽圈隊伍太多的話,在現在的游戲環(huán)境中決賽圈中的隊伍難道少嗎?決賽前的幾個全的高強度交火和迅速的淘汰反而提升了不少刺激感。

在這樣的模式下,游戲的體驗被切割成以下幾個步驟:落地架,中期搜刮加遠距離交火消耗,決賽圈多隊大混戰(zhàn)。對于Apex的快節(jié)奏,這樣的體驗似乎也不壞,分為多個層次,感覺也挺有趣。甚至可以通過縮圈速度的調整,進一步加強這種體驗,在地圖的邊緣進行適合小隊1v1的關卡設計,在地圖的中心設計一些適合多只小隊混戰(zhàn)的建筑/結構,進一步對于大逃殺的體驗進行創(chuàng)新。

至于小段分數增長,或許會延遲一個玩家達到自己水平所在段位的時間,但應該不會造成上面幾個改動那么大的影響。

總而言之,這些改動似乎能解決一些問題,但應該也會產生一些新的問題,具體的問題還得看看新賽季的具體表現。大逃殺游戲的模式自從被發(fā)明出來之后已經過了許多個年頭,能從中看出一些新穎的體驗的可能還是讓我十分欣喜的。而令我擔憂的是,這些改動雖然增強了排位賽的競技性,但是也幾乎嚴重破壞了排位賽作為獎勵的作用,在沒法持續(xù)性的上分之后,Apex能否做到足夠有趣,產出足夠的新活留住玩家,畢竟總歸是會對那么幾張圖審美疲勞的。

我已經玩了800多個小時了,Apex還能留住我嗎?很多時候說服我自己的不過是排位那么一點點分數的積累,當這個理由也失去了,我還會玩Apex嗎?通過加強競技性,讓玩家以不斷提升自己的能力固然是一種方法,也是大多數射擊游戲正在做的。這固然能留存一部分玩家,但是也會失去另一部分更重娛樂的玩家。如果能比較輕松地獲得分數的上升,我自然樂享其成,如果分數成為了沉重的包袱,綁架了我的樂趣,為什么不直接將其拋棄呢?

當然了,并不意味著apex的品質和游戲性會和差相關,可以看看我之前對于apex的分析,已經是極盡贊美之詞了,我還是挺喜歡它的設計的。在我看來,比較好的方法是慢慢地將這些改動加入到游戲中去,以幾個賽季為周期,不斷地在一些新活動中嘗試這些改動,吸收玩家反饋。在我的理想中,單獨地引入分數作為獎勵到休閑模式,提供更多的段位、更好的獎勵以及段位保護,但不以段位作為匹配機制。而排位自然就更加競技化,參考現在的競技場排位,從定級開始,打完分配段位……

面對守望先鋒的歸來和自稱最有雄心的一年的彩虹六號,或許是產生了某些危機感,迫使Apex走出了這么大的一步,做出了這些在我看來很大膽的修改。其實這些問題已經存在了好幾個賽季,重生能去面對它并且敢于做出一些修改,固然要遭受很多批判,但也比什么都不做擺爛更好吧。

我也不祝福重生啥的了,做好了就用腳投票,做崩了就好似,開香檳咯!

或許從數值投放和回收的角度理解玩家的匹配分數的獲得與zhi出也不錯,我再去研究研究。


銳評Apex新賽季排位分數機制的評論 (共 條)

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