全面戰(zhàn)爭模擬器所有兵種詳解

復(fù)興全明星
簡介:
綜合強(qiáng)度相當(dāng)不錯的派系,下有毒瘤炮灰畫家、高級輸出火槍,上有無腦沖輕騎、唯一巨獸中衛(wèi)達(dá)芬奇,足以撐起整個派系的強(qiáng)度,高階步兵擊劍手和軟控后排氣球弓也能和其他單位打出許多配合,但該派系有個很大的缺陷就是兩個抗線單位之間的價格斷層太大,直接從400的戟兵蹦到了4000的達(dá)芬奇,雖然火槍+畫家能無腦解決絕大多數(shù)的敵人,但碰上了真正的硬骨頭或者場地劣勢無法發(fā)揮火槍的威力(如亡靈戰(zhàn)役、西部戰(zhàn)役、惡戰(zhàn)役)沒有一個中等價格的能獨(dú)當(dāng)一面的近戰(zhàn)會成為這個派系致命的缺點,你總不能指望達(dá)芬奇一個傻大個飛過去打人吧(好像真可以)
復(fù)興啥都不缺,就缺一個靈活的扛線boss以及真正的aoe,擊劍戟兵很多時候血量都是虛的,很難給火槍拖夠時間,正面硬剛芬奇太貴輕騎太脆,火槍穿透輕騎踐踏那都是偽aoe,真正到了大規(guī)?;鸩⒌臅r候沒有一個真正的大范圍攻擊武器就會顯的十分令人頭疼,倘若把老國王和巫妖搬過來,我相信這股藝術(shù)的浪潮絕對不會讓你失望。
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達(dá)芬奇坦克
初步定位:
巨獸載具、反近戰(zhàn)中衛(wèi)
簡介:
傳說達(dá)芬奇有著巨人血脈,難道只因為他那酷斃了的十八聯(lián)裝大口徑旋轉(zhuǎn)碎裂旋風(fēng)加農(nóng)炮和整整八塊鈦合金復(fù)合鋼板以及三個花哨的小輪子?!我的天,這真是比吃了炫邁還酷炫!
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進(jìn)攻性:
差,達(dá)芬奇老了之后經(jīng)常老眼昏花打不中人是很常見的現(xiàn)象,輸出效率太低走的又慢,在中遠(yuǎn)距離對敵方前排造成的損失太小,無法用于推線,達(dá)芬奇炮彈最大的問題就是碰撞判定很迷,很多時候明明碰到了敵人但就是不會裂開,特別是越小的敵人命中率越差,打劍靈時術(shù)這樣的浮空敵人和投矛吹標(biāo)這樣的集群中衛(wèi)能打一年,看似火力全開實則有效輸出感人,指望用他當(dāng)主力壓過去幾乎不可能,如果將其中的達(dá)芬奇炮彈換成海盜炮炮彈將成絕殺,可惜換不得。
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生存力:
強(qiáng),為什么說達(dá)芬奇凡人之軀比肩神明?因為他就是全游戲最肉的駕駛員沒有之一,別的載具駕駛員基本一摸就倒,唯獨(dú)達(dá)芬奇出了純?nèi)庋b,一套復(fù)合鋼化纖維襯衫防御力堪比神王宙斯,能不被死眼一槍秒掉的中衛(wèi)可以說是屈指可數(shù),加上龐大的軀體和不斷蛇皮旋轉(zhuǎn)帶來的高額燙刃傷害讓任何近戰(zhàn)想要接近達(dá)芬奇并造成基本都是奢望,那些小雜毛小精英根本不值一提,且不說女王死神熊斧之流,即便是樹巨坦克超拳這等怪物,在這座堡壘面前都難討到多少便宜,你體型越大離他越近他就越肉傷害越高,對付那些不懂規(guī)矩的莽夫萌新以及專門用來放水的部落全明星,成群的達(dá)芬奇無疑是堵絕望壁壘。
不過相對的,達(dá)芬奇的弱點也十分顯而易見,那就是極其害怕穿模真?zhèn)?,即使里面的達(dá)芬奇肉到能硬抗一發(fā)死眼,但這點血量在4000左右這個大boss價位里終究是不夠看的(況且本體血量連將軍都不如)完全就是和投石車一樣體大皮薄的典范,反觀樹巨冰巨坦克乃至君主術(shù)士,基本人手硬扛弩車,加上目前環(huán)境直接穿防攻擊本體的真?zhèn)麑嵲谔嗔?,下至火槍死眼鞭子女妖,上至雷神巫妖舞龍君主豆腐,個頂個的都是破防專家專門負(fù)責(zé)開罐頭,大戰(zhàn)場前排一旦崩潰,暴露的達(dá)芬奇被這些家伙瞄上基本就只有被秒的份兒。
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適配性:
不太行,作為復(fù)興史上的重量級人物兼頭號奇行種,達(dá)芬奇自然是有著代表性的降智能力,首先就是所有載具的通病:體型賊大AI特蠢,無論是龍車坦克逮蝦戶還是龍船弩車保險箱無一例外的都有著不同程度的降智表現(xiàn),作為少見的巨獸載具,達(dá)芬奇更是完美繼承了兩者的缺點:體大弱門、吃控上天,巨大的體型、遲緩的速度、拉垮的ai,這幾者加起來足以讓達(dá)芬奇在關(guān)鍵時刻給你的智商來上一記狠狠的暴擊,稍微來點斜坡或者看似小小的障礙(例如一塊石頭)都能直接讓達(dá)芬奇失去大半戰(zhàn)斗力,太長的炮管也很容易半路卡住變成放空炮,根本無法跨越地形使得達(dá)芬奇完全無緣復(fù)雜狹小地形,一但卡住就成了肉包,同時他的輸出效率也十分有限,同樣是站樁輸出的中衛(wèi),豆腐好歹近戰(zhàn)之王,宙斯能彈走魚尾紋,時術(shù)至少能飛,達(dá)芬奇就傻站在那里轉(zhuǎn),等著對面的憨憨近戰(zhàn)過來吃反傷,再者所有載具碰到女巫丘比特這樣的強(qiáng)控,后果想必大家都知道,居然實戰(zhàn)碰上的幾率比較小,但一旦對上,基本就是穩(wěn)翻。
達(dá)芬奇瘋狂旋轉(zhuǎn)時車體的護(hù)甲也會打開,這也給了更多遠(yuǎn)程可乘之機(jī),由于體型太大縱向太寬,而且站位還比較靠前,這也讓達(dá)芬奇被各大友方后排痛擊,不說死眼仲裁神機(jī)箭這種本來就有前科的,即使是本家火槍也不適合與達(dá)芬奇搭配,雖說多數(shù)近戰(zhàn)都拿這鐵烏龜沒啥辦法,可對面但凡來點遠(yuǎn)程都能把憨貨達(dá)芬奇吊著打,同時達(dá)芬奇本身就過于昂貴,中小陣根本擔(dān)不起他的費(fèi)用,在超大陣各路神魔面前他就顯得像只脆皮雞,即使在大陣達(dá)芬奇的價格也顯得過于臃腫,一旦上了就很難再去發(fā)展其他的分支,也就難以展開強(qiáng)力的配合,上了實戰(zhàn)自然也就賺不到費(fèi)就會輸,很簡單的道理不是嗎。
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性價比:
湊合,雖然達(dá)芬奇因為各種原因總是打不出來什么值得吹噓的戰(zhàn)績,黑歷史倒是一大堆,被女武神戲耍、被蛇鉆襠,君主悄咪咪進(jìn)去摸兩下就沒了,但在當(dāng)時那個全員玩泥巴的時代,達(dá)芬奇靠著炫酷的姿勢與不錯的正面實力還是贏得了許多人的青睞,爆殺各路雜毛蛇皮精英突進(jìn)人型boss不在話下,面對我妹的五馬屠新陣,厚實堅固的達(dá)芬奇依然是個不錯的選擇。
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個人最終評價:較差
達(dá)芬奇老辣,早退環(huán)境了,拿來當(dāng)主力太笨效果又不好,勉強(qiáng)用來刷刷戰(zhàn)役還行,大陣拿來防沖還是不錯的,只是小心被遠(yuǎn)火干爆。
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輕騎兵
初步定位:
精英突進(jìn)
簡介:
隨著非人的怒吼劃破天空,無助的騎手于馬背上隕落,然而周邊敵人所不知道的是,每一個無馬槍兵那都是絕對不能招惹的存在,等待著他們的將是無邊的噩夢。
騎兵下馬——呂布在世
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進(jìn)攻性:
很強(qiáng),輕騎作為第二個真正意義上的騎兵,也是少見的大費(fèi)突進(jìn)之一,具有相當(dāng)不錯的進(jìn)攻性,輕騎那對于雜毛來講恐怖的踐踏傷害與能夠威脅到精英的長槍戳刺都是它的進(jìn)攻利器,踐踏打雜長槍切肉,這兩個特征似乎和猛犸象有些類似?顯然輕騎在進(jìn)攻方面能比它做的更好,迅捷的速度加上難以阻攔的霸體特性使輕騎能夠迅速破開敵人的前線,直接威脅到中衛(wèi)乃至后排,只要戳的準(zhǔn),輕騎的dps也絕對不低,一套下去鐮刀妹狼牙棒之類的抗線精英都可以秒掉,三只一起上還能秒國王,高傷高速還霸體,絕大多數(shù)的中衛(wèi)都沒法第一時間截下輕騎(干豆腐除外)對付雜毛以及非制導(dǎo)后排更是有絕對的碾壓優(yōu)勢,仗著他們龐大的體型在敵陣中翻江倒海,這讓輕騎成為了無腦刷低難關(guān)的首選突進(jìn)之一。
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生存力:
較差,說他脆吧,他欺負(fù)劍士哈弗林仙人掌時候的樣子真的很瀟灑,說他肉吧,被超矛巫妖死神一下干碎的樣子真的很狼狽,輕騎的生存能力過于兩極化,碰到不克制的就是一頓無雙,碰到克制的就是白送1000,特別是現(xiàn)在制導(dǎo)滿天飛散兵到處跑的年代,現(xiàn)在哪是騎兵遛步兵,是步兵耍騎兵,傻不愣登沖進(jìn)去戳掉一個雜毛,還沒反應(yīng)過來火槍大炮飛劍觸手落雷烈焰巨斧等等等等一系列的制導(dǎo)攻擊一下子就糊上來,這年頭的陣容,不帶點制導(dǎo)都不好意思拿出來,而騎兵一旦杠上了那就只有送費(fèi)的份兒。
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適配性:
不行,輕騎終究還是個大費(fèi)突進(jìn),在費(fèi)用上靈活性不夠,而且很容易被莫名其妙的攻擊干廢(如鐵頭娃頭錘、國王橫掃之類的)對面前排一旦變得夠厚,輕騎沖過去就是純送,不說遠(yuǎn)火里武僧這種嘆息之墻,對上推進(jìn)也是經(jīng)常一馬當(dāng)先戳到炮灰身上然后被一斧頭拍下來,地形太復(fù)雜也很容易跳崖,沖過了頭就開始原地轉(zhuǎn)圈,這是所有大突進(jìn)的通病,亡靈海盜善惡以及大多數(shù)虛擬地圖都不適合輕騎登場,空間小就無法迂回,體大皮薄的輕騎自然沒有發(fā)揮空間,碰上女王雷神骨巨樹巨這種真正的硬骨頭也只能吃癟,論起配合也基本沒有,眾所周知大多數(shù)突進(jìn)都是很難配合的,后置突襲也不利索,拿來騷擾對面又太貴,雖然有無雙的能力,但奈何可使用的范圍實在受限,虐虐菜還湊合,真要玩起戰(zhàn)術(shù)還看不上他。
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性價比:
還可以,對付沒有配合的陣容,輕騎顯然是相當(dāng)強(qiáng)力的,高速蛇皮aoe,霸體爆發(fā)大突進(jìn),跑的快傷害高又不吃軟控,也能輕松跨過一些河流之類的地形,官方戰(zhàn)役前期基本都可以用他無腦破局,對抗各路雜毛肉盾只能用碾壓來形容,因為早期兵種大多都沒有制導(dǎo)能力,又或者前排阻力不夠容易被大突過穿,而輕騎作為最便宜的大突之一表現(xiàn)力自然不差,但隨著戰(zhàn)役進(jìn)行到后期,難度逐漸遞增,官方開始越來越重視配合,隨著預(yù)算越來越少,打戰(zhàn)役對單一兵種的賺費(fèi)能力要求也更加苛刻,尤其是從亡靈戰(zhàn)役開始,各種大怪強(qiáng)控散兵制導(dǎo)數(shù)不勝數(shù),女巫女妖舞龍丘比特之類的中衛(wèi)都能把他吊著打,略顯笨重的輕騎就很難有用武之地了。
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個人最終評價:較強(qiáng)
刷戰(zhàn)役的時候可以用用,不過鑒于他的反套路能力較強(qiáng),可以用來快速沖破一些軟前排,從而直接對后排產(chǎn)生極大威脅,pvp非常常見的套路就是五馬沖鋒流,趁對手遠(yuǎn)火的前排還未發(fā)育起來直接一隊騎兵莽過去,輕騎一旦沖破防線,對還沒反應(yīng)過來的中衛(wèi)與后排威脅性是極大的,就算被干下馬,上面的騎手靠著那桿長槍也有概率創(chuàng)造不錯的奇跡。
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戟兵
初步定位:
主戰(zhàn)精英
簡介:
古達(dá)老師的親傳弟子,無數(shù)萌新挑戰(zhàn)者倒在他的戟下,快操控畫家打敗他來證明自己吧。
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進(jìn)攻性:
較差,作為高配長矛低配國王,戟兵的尷尬程度介于兩者之間,成群的戟兵行軍看起來很帥,其實dps還不如長矛,抗線也不如國王,最主要的問題就是人數(shù)密度不夠,不像長矛那樣能快速成為一個集群然后利用長柄武器互相支援,也不像國王那樣有獨(dú)當(dāng)一面的能力,戟兵相比起來還是太笨重了,有時候能跟一個牧師打上老半天,可以說對面站著讓你打你都打不到他,混戰(zhàn)的時候攻擊相當(dāng)容易打空,有效輸出很難上去,對付雜毛不曉得能空刀多少次,打boss傷害也只是中規(guī)中矩,最多只能群毆一些落單的憨貨,其次作為一個沒有任何抗性的精英,他們的生存能力也就比酋長好一點,指望他們摸到中衛(wèi)和后排想都不用想。
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生存力:
湊合,戟兵還是有一定閃避能力的,每次平a有一個小的后撤步,加上手長站得穩(wěn),能夠風(fēng)箏一些比較拉垮的步兵,如劍士、斯巴達(dá)、草叉,碰上鐵手擊劍武士這種有位移帶蛇皮的單位就很難打了,個子大又打不準(zhǔn),很容易被小單位抓住攻擊間隙蹭血,和長矛斯巴達(dá)一樣,戟兵也要形成集群才能有威力,攻擊方向狹窄使每個長柄器的通病,一旦被迫分散就非常容易被逐個擊破,戟兵的血量也不算太厚,不說跳跳斧王鐵頭娃這種高強(qiáng)度突擊,即便是圣騎+盾斧這樣的組合也能輕松擊潰戟兵陣列,在各種遠(yuǎn)程面前毫無抗性的戟兵也難以存活,雖然手比較長,但奈何數(shù)量與手速完全不及擊劍,再加上龐大的體型,讓他們根本無法對制導(dǎo)中衛(wèi)產(chǎn)生任何威脅,面對各類近戰(zhàn)boss,他們也不見得能扛多久。
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適配性:
差,戟兵定位太尷尬了,小戰(zhàn)場集群不了,兩三個一起上沒成效,大戰(zhàn)場雖然輸出高,但遠(yuǎn)抗又基本沒有,在各種火力交錯下只能變成比武僧還不如的炮灰,還很怕混亂,一旦沒穩(wěn)住戰(zhàn)線分散開來的戟兵就是一盤散沙,對面來點位移就瘋狂空刀,打人打不中抗線抗不了,一沒制導(dǎo)二沒抗性心寬體胖還經(jīng)常妨礙隊友輸出,經(jīng)常被各種秀,上位替代品太多了,真要用手長的近戰(zhàn)打輸出還輪不到他。
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性價比:
不太行,戟兵實在難以賺到費(fèi)用,雖然不吃地形且理論輸出較高,但真要實戰(zhàn)起來這些優(yōu)點完全會被他雍腫的費(fèi)用拖累,很少有場面能對得起他這個價,小戰(zhàn)場不中用大戰(zhàn)場沒威脅,不能反蛇皮不能打中衛(wèi),摸不到后排切不了核心,打不了雜毛剛不了boss,既不能帶線也不能穩(wěn)線,即使是純純的白刃戰(zhàn)交火他們也不見得能比其他同行占更多上風(fēng)。
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個人最終評價:較差
拿文藝復(fù)興刷戰(zhàn)役的時候用戟兵抗線那是沒辦法的辦法,用來對付那些比較老實沒位移沒傷害的精英還算不錯(如仙人掌、騎士、狼牙棒、哨兵、鐮刀)但也僅限于此,打戰(zhàn)役勉強(qiáng)能和本家的擊劍手氣球弓達(dá)成一個還行的配合,其他時候還是算吧。
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火槍
初步定位:
后排輸出
簡介:
本產(chǎn)品采用當(dāng)代最先進(jìn)的量子裂變填彈技術(shù),火藥爆炸產(chǎn)生所的濃煙和彈丸會在出膛幾秒鐘之內(nèi)化成分子,將開火對大自然的污染減少到最小,便攜性極好,即使你完全沒有鍛煉過,只要拿上它擱那兒站一會兒,你也能成為一名優(yōu)秀的射手,同時該產(chǎn)品具有極高的強(qiáng)度,萬噸以上的重?fù)粢约昂诙丛斐傻呐で荒軅浞趾粒扛羝呙刖蜕涑龅木饛椡枘芡耆┩钢睆?00mm以上的復(fù)合型坦克裝甲并造成大量傷害,如此皮實好用,連人帶槍包購僅需250,王國直呼不可戰(zhàn)勝。
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進(jìn)攻性:
很強(qiáng),火槍作為為數(shù)不多的有穿透屬性的后排,只要規(guī)模夠大,一輪齊射就能把對面后排打穿,這種效果是絕大數(shù)遠(yuǎn)程都不具有的,同時他的準(zhǔn)度和破甲也很給他加分,面對許多射手打不來的敵人,火槍往往能輕而易舉的解決他們(包括但不限于騎士、盾兵、載具、蛇皮中衛(wèi)、各類騎兵)
火槍的出手幾乎沒有前搖,這讓他們一旦走進(jìn)距離就會立刻開火,彈道水平速度快,中等距離基本做到百發(fā)百中,即便是打遠(yuǎn)處的敵人也依然不容易浪費(fèi)輸出,容錯率比那些慢吞吞飛過去的弓箭或拋擲物高的多,這是弓箭手所不能比美的,打的準(zhǔn)就意味著有效輸出高,傷害高就意味著更容易解決敵人,進(jìn)攻性自然能上去。
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生存力:
不錯,手長血厚攻擊還帶點制導(dǎo),被某些突進(jìn)跳臉有很大概率進(jìn)行有效反擊,不像那些弓箭手降智打地,火槍海能直接先手把那些突進(jìn)打下來,進(jìn)攻是最好的防御,本身也有一定的血量,能扛幾下冰弓氣球之類的傷害,數(shù)量上也還過得去,加上靠后的站位,將火槍散放或組成雁形陣,做到逐一開火來形成持續(xù)的火力網(wǎng),這就可以有效的解決漏網(wǎng)之魚緩解火力浪費(fèi),給他們提供不錯的生存和輸出能力(這年頭誰還排隊槍斃?)
但要注意的是火槍手一旦被貼臉將會變得非常脆弱,他們的槍桿太長導(dǎo)致難以射擊近處的敵人,如果敵人在高低不平的位置(如轉(zhuǎn)角遇到愛、海盜船橋上、哈弗林吸血鬼跳臉)根本沒有俯角的火槍便完全無力回?fù)簟?/p>
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適配性:
較好,很多人都喜歡用弓箭和火槍進(jìn)行比較,畢竟這兩者是全游戲唯二的量產(chǎn)輸出后排,有人說弓箭手價格低廉人多勢眾,有人說他們傷害爆表對擼無敵,能把又貴傷害又不高的火槍吊著打,實則不然,仔細(xì)觀察戰(zhàn)局你會發(fā)現(xiàn)火槍手的綜合命中率在后排中可以說得上數(shù)一數(shù)二,火槍手總能發(fā)揮出預(yù)想中的效果,該打哪就打哪,如果你每一關(guān)都堅持用弓箭手和火槍手作為主力,你會發(fā)現(xiàn)弓箭手的降智能力超乎你的想象,在紙面數(shù)據(jù)上,140塊七秒打出200傷害,兩個弓箭手的dps就是57,而單個火槍手卻只有可憐的18,在等價對戰(zhàn)中弓箭海確實可以在一帆風(fēng)順的情況下依仗他們的數(shù)量和dps吊打大多數(shù)敵人,但如果真正應(yīng)用到實戰(zhàn)中,你會發(fā)現(xiàn)他們的命中率是一個極大的問題,在瞬息萬變的戰(zhàn)場上,沒有人會乖乖站在平地上讓你打,隨便來點蛇皮、遠(yuǎn)抗、不平的地形都有可能讓弓箭手的傷害銳減,就比如最經(jīng)典的亡靈戰(zhàn)役、西部戰(zhàn)役,各類蛇皮突進(jìn)遠(yuǎn)抗層出不窮,狹窄復(fù)雜的地形也讓各大后排放不開手腳,這種情況下笨拙的弓箭手根本沒有任何用武之地,他們的命中率是一大硬傷,而火槍手則恰好沒有這一大致命缺點,穩(wěn)健的在遠(yuǎn)處一槍消滅任何他們該消滅的敵人,很少節(jié)外生枝,穿透子彈也能打出更高的上限,實際打起來你會發(fā)現(xiàn)他們很少空槍,基本不會出現(xiàn)弓箭手那樣十幾發(fā)打一雜兵身上的情況,若火槍陣列擺放得當(dāng),即使基數(shù)相當(dāng)龐大,他們的總體命中率也遠(yuǎn)超旁人。
當(dāng)然火槍手的價格和射速也有比較大的問題,在量產(chǎn)后排中不算便宜的價格和相當(dāng)慢的射速讓他們在小戰(zhàn)場根本打不起來,dps還不如偷獵,面對一些特殊遠(yuǎn)抗他們的容錯率就顯得比弓箭手低了,像木桶、武士、雷神這樣的能直接把他們卡死,過于狹窄復(fù)雜的地形也不適合火槍(如虛擬城堡、虛擬競技場等)面對巨獸單位,他們的表現(xiàn)也不盡人意,畢竟在誰都能打中目標(biāo)的情況下 ,火槍的準(zhǔn)度也就沒有意義了,dps相對較低也成了弱點,如果前面隊友太多了,因為彈道太直還容易造成友傷,但如果戰(zhàn)場規(guī)模一旦擴(kuò)大,地形放開預(yù)算充足,火槍海就將成為一股勢不可擋的力量 ,射程、精度、穿透等優(yōu)勢會隨著陣列數(shù)量的提升而變得更加明顯,在大戰(zhàn)場,火槍海能憑借上述優(yōu)勢完全把控先機(jī),占據(jù)先手將敵人透爆。
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性價比:
很高,火槍手一大特點就是穩(wěn),【穩(wěn)】是很重要的,畢竟到了要動真格的時候,我想沒哪個人會把希望寄托于小概率身上,火槍相較于弓箭有著更加穩(wěn)定的命中率,機(jī)械式的攻擊模式以及穿透帶來的額外收益會非常直觀的告訴你他正在按照你所期望的在賺費(fèi),冷靜的在大戰(zhàn)場上吊打一切花里胡哨的敵人,而不是像弓箭手一樣賭運(yùn)氣輸出,一個發(fā)揮穩(wěn)定的后排誰不喜歡呢,該虧就虧,該賺就賺,從不節(jié)外生技,這一板一眼的戰(zhàn)斗方式在充滿機(jī)遇的tabs中可少之又少。
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個人最終評價:很強(qiáng)
小戰(zhàn)場無力,還總是容易被跳跳暗刺騙掉一整波攻擊,但暇不掩瑜,在pvp中他依然是個輸出寶具,不論是摻雜在遠(yuǎn)火陣中增強(qiáng)后期對射能力,還是以純槍為輸出主力干碎一切花里胡哨都是不錯的選擇。
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氣球弓
初步定位:
軟控后排
簡介:
有什么是比一捆無視空氣動力學(xué)的鈦合金鋼鐵氣球更棒的?無數(shù)捆從異次元空間裂變出來的鈦合金鋼鐵氣球 !
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進(jìn)攻性:
你要想讓這個dps和冰弓有一拼的輔助當(dāng)主力那純粹是想多了。
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生存力:
湊合,至少比弓箭手強(qiáng)一點,雖然站位比較靠前,但氣球帶來的軟控還是擺在那里的,除了和絕大多數(shù)弓手一樣無法應(yīng)對貼臉的突進(jìn),氣球在受到威脅時的容錯率要比其他弓手高得多,3秒一箭加上不太貴的價格,能讓他們持續(xù)的形成火力交叉網(wǎng),將那些漏網(wǎng)之魚控住,從而給自己爭取更多救援時間,另外值得一提的是,氣球弓的血量在所有弓手中可以說是最厚的,不會被劍靈、吹標(biāo)、豆腐濺射一下秒掉,綜合生存能力相對稱得上不錯。
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適配性:
還行,氣球弓不容易打到友軍,也不會像煙花那樣造成很大的影響,當(dāng)然最好不要放太多步兵擋在他面前,容易被自己人控住,然后就是他的控制效果了,幾乎可以說是冰弓的全方位升級版,同樣的攻速,同樣的彈道,控制效果瞬間生效,同時對小單位能造成不小的傷害,對大單位集火也能產(chǎn)生一定的控制效果,冰弓什么的打控制他能打嗎?打不了,沒這個效果知道嗎,氣球能帶小單位上天,運(yùn)氣不錯還能直接秒掉,對精英也有不錯的拖延效果,中小戰(zhàn)場打一些常規(guī)單位還是不錯的,至于boss和大突,效果甚微而且刮痧,還有非常多的單位不吃他這一套控。
而且氣球帶來的控制也能增強(qiáng)敵人的蛇皮能力, 很多飛上天沒被秒掉的敵人很有可能被我方輸出遠(yuǎn)程再次攻擊,從而導(dǎo)致火力浪費(fèi),尤其是弓箭手、投矛手這種打不準(zhǔn)容錯率又低的,很容易被騙,因此用氣球弓輔助高射速的遠(yuǎn)程及中衛(wèi)是個不錯的選擇,小地圖的表現(xiàn)也還算可以,能和本家的擊劍手戟兵打出一個還行的Combo,火槍氣球組合也能在安全距離滅掉一些中衛(wèi),但和所有軟輔的通病一樣,他們在對抗高質(zhì)量敵人與后排時效率極差,因為他們的控制對于這些單位幾乎沒用,往往就是你把對面控住了,然后對面把你秒了。
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性價比:
8太行,小打小鬧拖延一下對面近戰(zhàn)和中衛(wèi)還是不錯的,能夠無視一些特殊防具,但限制還是比較多,現(xiàn)在敵人有很多都是無視軟控的(包括但不限于巫妖雷神女巫死神羊皮盾舞龍女武神大炮畫家武僧國王一大坨突進(jìn)等等等等)這讓以氣球弓為首的一堆軟控難有出頭之日,畢竟這游戲賺費(fèi)的宗旨就是如何快速解決對面,而不是拖延對面解決你的時間然后再讓對面解決你。
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個人最終評價:較差
刷關(guān)效果勉強(qiáng)湊合,越到后面越無力,慢慢價格就對不上效果了,破陣都難進(jìn)去,pvp就甭想了,氣球弓在所有軟控里面已經(jīng)算是混的比較好的了,然而最多卻也只能混成這樣,軟輔,令人唏噓。
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擊劍手
初步定位:
主戰(zhàn)步兵
簡介:
他渴望來一場痛快的擊♂劍~
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進(jìn)攻性:
還不錯,擊劍的DPS還是可以的,打的相對比較準(zhǔn),傷害也不錯,重要的是傷害可疊性與長矛不分上下,一群赤手空拳的人干架,往往只有最前排的人能打出有效輸,后排大多數(shù)人都會因為手短而只能被擠在外面干瞪眼,而擊劍不同,他的手在所有步兵中可以說是第二長的,處于先手的同時武器模型小,可以做到見縫插針的打擊,這讓他們在打團(tuán)的時候有效輸出呈指數(shù)型增長,同時還有位移功能,能邊打邊退,給身邊的隊友騰出空間順便伺機(jī)輸出,面對中衛(wèi),擊劍有著比長矛更快的出手速度,兩者機(jī)動性不是一個級別的,擊劍經(jīng)常能在一瞬間解決對面,在混戰(zhàn)中做到和中衛(wèi)互秒的步兵可不多,在打人方面他們顯然是無可挑剔的(相對于步兵來講)
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生存力:
還行,相對來講,毋庸置疑擊劍手的近抗絕對是拉滿的,靠著龐大的數(shù)量和玄學(xué)的閃避在近戰(zhàn)中將容錯率拉到最高,平a附帶的后退以及主動的閃避能大大提高他們在混戰(zhàn)中的生存能力,如果數(shù)量上去了,他們就會像一群蒼蠅一樣圍著對面近戰(zhàn)左右橫跳,沒有相應(yīng)的反制方法的話是十分讓人懊惱的,即便是在這充滿各路神魔的年代,擊劍手們也能靠著這樸實無華的閃避技能和那些毒瘤纏上一會兒。
當(dāng)然近抗看起來有那么點東西,遠(yuǎn)抗就完全是另一回事兒了,作為一個200塊都不到的普通步兵,卻擁有如此花里胡哨的技能,有些小伙伴可能就會問了:
“那么懶得發(fā),代價是什么呢?”
大鴿子:“麻瓜的血量?!?/p>
擊劍的生命值就如同他的手長一樣,和長矛不分上下,稍微被刮到一下就涼涼,且不提各類遠(yuǎn)程中衛(wèi)aoe打他跟打遜子一樣,就是普通的白刃混戰(zhàn)他也能總是被各種莫名其妙的東西干掉(包括但不限于仙人掌刺狼牙回旋國王橫掃武僧亂棍雷神落雷騎兵碾壓等等等等)那點蛇皮對上這些玩意毛都沒有,擊劍海也有欺負(fù)欺負(fù)些落單的boss和雜兵。
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適配性:
還不錯,主要是價格低、靈活,不管是群毆還是單挑戰(zhàn)績都還算可以,基本不吃地形,小地形挪不開身可以當(dāng)長矛用,場子大了迂回能力更強(qiáng),攻擊還有微制導(dǎo),對面只有普通近戰(zhàn)的時候純擊劍能賺到不少費(fèi),也不像長矛一樣怕跳跳猴子這種突然沖進(jìn)來攪局的,站位相對靠后不擋道,用法不像長矛那么單一,能進(jìn)行散放戰(zhàn)術(shù),作為一個雜兵有能耐跟一些大佬互秀,這已經(jīng)是相當(dāng)不錯的了。
中小規(guī)模的戰(zhàn)斗如果對方是以中衛(wèi)近戰(zhàn)為主的話最好不要發(fā)生混戰(zhàn),制導(dǎo)攻擊讓混戰(zhàn)擊劍的血量成了大弱點,蛇皮基本沒用,這時候需要一些穩(wěn)線的單位以防對面突破,羊皮盾、武士、哈弗林、武僧就是不錯的選擇,能組成強(qiáng)度湊合的全能小陣,當(dāng)然不管擊劍再怎么花哨本質(zhì)上還是個步兵,把他帶進(jìn)大戰(zhàn)場吃aoe那是純純找虐。
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性價比:
不錯,至少對于步兵來講相當(dāng)不錯,證明步兵成功的標(biāo)準(zhǔn)之一就是他配不配 【被別人輔助】,很顯然擊劍手就是個成功的例子,他的輸出和生存能力值得讓他被保護(hù),而不是像勞模斯巴達(dá)那樣傻不愣登的沖上去送,這也側(cè)面佐證了他的性價比,在步兵之中,他是少有的能和長矛掰手腕的,說是武僧之下第三人都不為過。
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個人最終評價:較強(qiáng)
勉強(qiáng)能進(jìn)pvp小陣構(gòu)筑,刷戰(zhàn)役也還行,但是在純輸出方面相比還是和長矛差了一個檔次,兩者可以說是互相彌補(bǔ)了,一起使用也是挺香的,能在步兵里混的挺好的秘訣可能就是因為他的擊♂劍技巧十分了得罷~
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畫家
初步定位:
遠(yuǎn)抗炮灰
簡介:
畫—————家—————— ! ! !
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進(jìn)攻性:
如果你指望用這個連單挑都不一定能打過佃農(nóng)的文人去揍扁敵人,那我只能祝你好運(yùn)。
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生存力:
很強(qiáng),作為哈弗林的等位替代品,兩者可以說是各有所長,畫家的近抗不如哈弗林,首先就是因為他的站位和姿勢太過于乖巧,近戰(zhàn)打架比勞模還站樁,偏偏還總是保持一個最合適的位置讓對面近戰(zhàn)打中,畫家在面對任何近戰(zhàn)的時候都會很快敗下陣來,因為他扛不住,也躲不了。
但別忘了畫家的招牌技能:遠(yuǎn)程躲閃,這技能可以說是跟對了人,放在快槍這種boss身上成效不大 ,但如果給在一個炮灰身上那就不得了了,極短的閃避cd和幾乎百分百的閃避概率讓畫家可以完美持久的躲開敵人的絕大多數(shù)遠(yuǎn)程(如火弓、藥水、死眼、劍靈、亡巫、火槍)眾所周知,只要躲開就等于吃下了傷害,除非你憨到讓自己的前排抱團(tuán),然后眼睜睜的看著畫家已經(jīng)躲開的攻擊誤打誤撞的碰到緊挨在他后面的隊友身上。
在混戰(zhàn)中這種能力更是相當(dāng)惡心,畫家站位本身就靠前,前排互掐配合武僧吸收近戰(zhàn)傷害,散畫家基本可以穩(wěn)騙對面中衛(wèi)和常規(guī)遠(yuǎn)程的大部分攻擊,畢竟他的閃避是全方位無死角的,那些憨憨盾牌在混戰(zhàn)中可起不到這個作用。
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適配性:
極強(qiáng),50塊又不多,放一排也就頂個精英的錢,拿這些錢來閃個安穩(wěn)屬實不要太香,錢少量大,能夠大面積覆蓋陣容以提供優(yōu)良的遠(yuǎn)程抗性,同時畫家基本沒有友傷,占位也小,不容易卡住,稍微散一下就能讓對面的遠(yuǎn)程疼不欲生,極其克制遠(yuǎn)程,我多次強(qiáng)調(diào)過這是一款快節(jié)奏的游戲,平均戰(zhàn)斗時長大多不會超過一分鐘,也就是說弩車一局也打不了十發(fā),其中我敢說有七發(fā)是被畫家騙掉的,其遠(yuǎn)抗實力不言而喻,能制裁他的恐怕只有各種躲不開的aoe和版本毒瘤,至于規(guī)模方面,畫家基本可以完美適應(yīng)任何規(guī)模的戰(zhàn)場,
雖然他在以近戰(zhàn)為主的中小場抗線能力比不過哈弗林,但也依然可以扛住大部分主流中衛(wèi)的攻擊,小場尚有余地,那么在以遠(yuǎn)程為主的大戰(zhàn)場上功效更不必多說。
不過也要注意,畫家并不是萬用的,他弱小的軀體即使再怎么集群也無法攔住各類突進(jìn)和沖鋒流的猛攻,戰(zhàn)五渣的實力擺在那里,在各類剛猛近戰(zhàn)的手里保不住人,也和一些主打快速戰(zhàn)的推進(jìn)流合不來,還容易被我方boss誤傷,用他擋擋遠(yuǎn)程拖拖近戰(zhàn)就夠了,還是得要一些中衛(wèi)來配合,畢竟就一個小炮灰能拿來抗線聚兵騷擾拖延塞牙縫就夠了還指望什么自行車。
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性價比:
極高,畫家強(qiáng)就強(qiáng)在他不是一次性單位,和其他炮灰比,一個顯著的優(yōu)點就是他躲完一次遠(yuǎn)程后依然有后續(xù)收益,將畫家穿插在陣型中能形成有力的分層保護(hù),騙掉一波后續(xù)的畫家跟上還能再騙一波,騙完之后依然可以走上去浪費(fèi)對面近戰(zhàn)的攻擊,要注意一點,我這邊用的詞是“浪費(fèi) ”,為什么這么說?因為畫家作為一個極度便宜的炮灰,在躲完第一次遠(yuǎn)程之后基本可以看作是使命完成了,你放他的目的就已經(jīng)達(dá)成了,而后續(xù)他接著靠閃避吃下的傷害和騙掉對面近戰(zhàn)的技能都可以算作是額外收益,更別提那些他躲開的高威脅性攻擊,例如弩車、宙斯、闊劍這種的,換別的人來扛恐怕早就已經(jīng)虧爆了,也就是說你在放下畫家的那一刻,他的下限基本就已經(jīng)鎖死了,在戰(zhàn)斗中這些在抗傷害上已經(jīng)達(dá)標(biāo)的畫家所浪費(fèi)掉的敵人攻擊都是在提高他的上限,畫家海甚至能硬抗劍靈月神加特林這類高射速單位的攻擊,只能說是想不虧都難啊。
當(dāng)然,個別情況除外,比如對面全是近戰(zhàn)突進(jìn)真?zhèn)瞢Faoe的時候。
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個人最終評價:極強(qiáng)
遠(yuǎn)火流必備遠(yuǎn)抗單位,一些推進(jìn)流的騷擾掛件,自從閃避技能添加以來就一直作為pvp的主流炮灰沿用至今,雖然被如今的各大毒瘤和強(qiáng)者(雷神君主貝殼巫妖大炮舞龍)給克制,但作為一個在經(jīng)歷過數(shù)百個日月的篩選,并成功脫穎而出一直作為pvp長青樹流傳至今的成功炮灰,他的事跡必然會像他的畫作一般名垂青史,廣為流傳。