E32 賽博文本中的幽靈作者 | 落日間

本期播客內(nèi)容亦為于 NExT Studios推進(jìn)的 Gameplus游戲+
研究創(chuàng)作計(jì)劃 EP1《寫首詩吧》(游戲-詩歌)研究與交流的播客部分之一(可關(guān)注 Follow 計(jì)劃)。
如果你還沒有做出一首詩歌的話,請無論如何先試試游戲吧
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游戲-文學(xué)
不同于第31期《》從詩歌寫作的角度出發(fā),這期我們更從電子游戲與技術(shù)、涌現(xiàn)敘事、文本與故事生成的視角出發(fā)。
錄制前我和厭氧都做了很多的研究和準(zhǔn)備,甚至我認(rèn)為這種準(zhǔn)備到了過份的地步。
我試圖打破學(xué)科的藩籬,試圖尋找一個清晰的視角來討論互動敘事,將文字冒險(xiǎn),賽博文本,電子文學(xué),互動閱讀,文本故事生成,機(jī)器學(xué)習(xí),過去的文學(xué)實(shí)驗(yàn)融為一體。但我失敗了,只寫了一篇并不足夠清晰的筆記《》(后續(xù)會同步更新)。
而厭氧菌也為此準(zhǔn)備了很多資料,并在聊之前和我對了足足兩個小時的大綱,然后也沒有成功達(dá)成某種清晰的共識。這大大超過了之前錄制時我對此的思考與能力。
這次的討論更像是兩個人就一個少有人討論的話題嘗試達(dá)成某些共識和基礎(chǔ)的嘗試,當(dāng)然這就是我想要的。
現(xiàn)在想起來,這本就該就是艱難的討論,從一開始就被決定了。
我們的討論的出發(fā)點(diǎn)是一個問題:誰是讀者,而誰是作者?
既然這個問題是我們討論的核心出發(fā)點(diǎn),那我們理所當(dāng)然地?zé)o法劃出一條線來清晰地放置這些從故事生成的規(guī)則設(shè)計(jì)者,超文本文學(xué)的選擇者,文學(xué)機(jī)器的玩家和創(chuàng)作者,還有在《寫首詩吧!》中為玩家的創(chuàng)作而創(chuàng)作的詩人,以及為玩家的創(chuàng)作而需要的詩人的創(chuàng)作而設(shè)計(jì)規(guī)則的游戲設(shè)計(jì)師。
基于表層文本選擇支的超文本文學(xué)(Hypertext Literature),基于模擬游戲世界和交互規(guī)則的文字冒險(xiǎn)游戲,基于模擬故事引擎來展開的特別的文學(xué)敘事游戲(比如80天),還有游戲+計(jì)劃第一期的游戲?qū)懯自姲傻膭?chuàng)作類游戲;再到以模擬世界和規(guī)則,再輔助以遺傳算法的展開的文本生成和故事生成(比如 Tale Spin),基于 AI 機(jī)器學(xué)習(xí)的 GPT-3,偷梁換柱的 AI Dungeon。都是看似相通但又有微妙區(qū)別,而現(xiàn)實(shí)中甚至都?xì)w于不同領(lǐng)域。
其中的困難在于,這些在歷史中交錯的游戲設(shè)計(jì)師,作家,現(xiàn)在的人工智能開發(fā)者,當(dāng)年的科研人員,文學(xué)研究者,似乎不同人對著文字與系統(tǒng)充滿著著迷,抱著自己的寫作、實(shí)驗(yàn)、毀滅、代替等不同的愿景而來到這個命題前。
我認(rèn)為這里的命題蘊(yùn)藏著一種龐大的野心:即我們試圖用計(jì)算機(jī)無論是規(guī)則還是數(shù)學(xué)的方式,去捕捉,和把握人類最復(fù)雜的系統(tǒng)——語言。
語言游戲與技術(shù)交錯的創(chuàng)造,產(chǎn)出各種形態(tài)各異,目的各異的東西,而我們居然試圖用語言去捕捉和談?wù)撨@些對語言和文字自身進(jìn)行構(gòu)想的精巧智慧,這本身就是一個近乎不可能的嘗試。
我們發(fā)現(xiàn),常見的觀點(diǎn)并不成立,電子游戲并不是簡單的給文學(xué)帶來了交互和自由,由此而來的文本幽閉癥,對于文學(xué)交互性的質(zhì)疑與反思,對于傳統(tǒng)文學(xué)觀的連接,游戲作為的修辭手法的反思都將我們引向一個更復(fù)雜的思考,存在于人與機(jī)器之間的Eliza效應(yīng),和計(jì)算機(jī)創(chuàng)意學(xué)。
厭氧非常認(rèn)真的重新錄制了其中一些表達(dá)不夠清晰的片段來做替換,不過我也勸說她,播客更重要的不是成為完美,而是留下討論和蹤跡,而我也真誠地為大家推薦厭氧自己始終圍繞互動敘事,故事生成,制動文本,還有計(jì)算創(chuàng)意學(xué)的研究文章,我相信比起這期播客,這些文字有著更為長久的價(jià)值。
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*這期播客是在去年11月錄制的,因?yàn)槟承┝鞒淘虻浇裉觳虐l(fā)布。但也由此得以外部的視角來重新審視這一場對話。
嘉賓

厭氧菌,硅谷科研狗,研究方向計(jì)算智能和計(jì)算創(chuàng)意學(xué)。業(yè)余獨(dú)立 ?游戲評論作者。偶爾也會設(shè)計(jì)開發(fā)自己的實(shí)驗(yàn)性獨(dú)立游戲(大多數(shù)情況下并不好玩)。有戴著鴨子面具拍攝三次元生活照的奇怪嗜好。厭氧菌的 以及強(qiáng)力推薦閱讀的,厭氧菌在機(jī)核網(wǎng)留下了很多互動敘事游戲的深度評論: ,請大家關(guān)注厭氧菌的公眾號:
Timeline
00:00 開場 BGM 02 Pendragon - Pendragon Official Soundtrack
00:13 一次艱難討論的痕跡
05:42 嘉賓介紹
06:40 誰是作者?從《對馬島之魂》的俳句游戲開始
08:35 從樹狀分支的互動小說到虛擬世界引擎文字冒險(xiǎn)游戲(《80 Days》)
17:06 ?作者意志在虛擬世界故事引擎之中的幽靈,Multi-User Dungeon 與文字冒險(xiǎn)
23:48 涌現(xiàn)敘事來自作者角色的弱化以及游戲設(shè)計(jì)師的質(zhì)疑
29:20 涌現(xiàn)和系統(tǒng)作為一種設(shè)計(jì)嘗試產(chǎn)生的趨向
31:10 虛擬世界的「客觀/真實(shí)」來源與文學(xué)作品的差異供給
32:48 MUD 混合文本與游戲機(jī)制,矮人要塞純機(jī)制涌現(xiàn)成故事
36:33 是否有可能有無限自動生成的故事的可能?故事生成與評價(jià)故事的指標(biāo)
41:41 遺傳算法在故事生成中的使用
43:40 自動故事生成就是人看計(jì)算機(jī)玩游戲?
44:28 笨拙的計(jì)算機(jī)、隱形的人工:卡爾維諾《散文與反組合》
46:44 計(jì)算機(jī)生成的荒謬與生硬的浪漫「萬有引力淹死了」
51:30 William Wright 世界的抽象方式與文學(xué) - Chris Crawford 和互動敘事
54:18 機(jī)器學(xué)習(xí)思路下的 GPT-3 與 AI Dungeon 的「偷梁換柱」
59:10 所以機(jī)器學(xué)習(xí)的 GPT-3 和涌現(xiàn)無半毛錢關(guān)系?
59:40 Eliza 效應(yīng)與心理治療的聊天程序
65:21 游戲真的是能為過去的媒介帶來交互和「自由」嗎?
67:21 文本幽閉恐懼癥與「交互作為一種修辭工具」
76:19 游戲?yàn)樽髡吲c讀者帶來的「限制」與「不自由」
80:55 「軟鎖」和沒有被外化為規(guī)則的游戲設(shè)計(jì)
83:40 《Heaven’s Vault》中虛構(gòu)的古代語言與人文系統(tǒng)
91:08 賽博格作者的出現(xiàn)和讀者概念的死亡
97:28 《賽博文本:遍歷文學(xué)觀》提供的貫穿文學(xué)與游戲的視角
101:45 播客結(jié)束后的元反思
103:20 輔助寫作、無反饋游戲與計(jì)算機(jī)創(chuàng)意學(xué)
109:24 互動、涌現(xiàn)敘事,計(jì)算機(jī)創(chuàng)意學(xué)的關(guān)系?
*59:06 我提到 AI Dungeon「在語料庫中查找,之前出現(xiàn)這個句子,最有可能出現(xiàn)在后面出現(xiàn)一句什么話」這個表述并不是特別準(zhǔn)確,與實(shí)際原理有細(xì)節(jié)上的出入,AI Dungeon確實(shí)可以看作是在語料庫中查找,但查找的單元是比句子更微觀的語詞級別,并且查找的依據(jù)除了上一個句子還包含其他上下文信息。感謝厭氧補(bǔ)充。
Shownotes
在前面我們看到,文字冒險(xiǎn)游戲作為一種電子游戲,其基礎(chǔ)是一個模擬出的游戲世界。這個游戲世界由地圖(World)、人物(Characters)、物件(Objects/Items),一套定義了玩家與游戲世界進(jìn)行交互所遵循的規(guī)則的游戲機(jī)制,以及一個包含了所有故事線劇本的文本數(shù)據(jù)庫。這個文本數(shù)據(jù)庫中的文本可以是靜態(tài)的(Static),意味著它直接就是一段在一定條件下會向玩家原原本本輸出的文字段落;文本數(shù)據(jù)庫中的文本也可以是動態(tài)的(Dynamic),意味著它可能是一段抽象的文本模板,在不同的游戲執(zhí)行情況下由不同的參數(shù)實(shí)例化(Instantiate)為有差異的具體文本。

《80 days》如何以軟件工程的思路編寫一部互動小說
"We did this by thinking of the game world as a narrative version of a physical engine. 80 days as a game is a machine for telling story." “我們將這個游戲世界設(shè)想為一個物理引擎的敘事版本?!?0 days》作為一個游戲,是一個講故事的機(jī)器。

《》
這些文本的內(nèi)容完全由創(chuàng)建油燈物件的玩家定義??梢钥吹?,盡管文本內(nèi)容表述了很多復(fù)雜的內(nèi)容,但這些事件在游戲機(jī)制層面并無任何對應(yīng)物。這些文本只對閱讀它們的玩家是有意義的,并沒有觸發(fā)任何虛擬世界中的模擬進(jìn)程。
矮人要塞:貓咪酒精中毒事件《》《》
故事域的限定與對生成的評判
用遺傳算法(Genetic Algorithm)來生成有審美價(jià)值的故事
卡爾維諾《組合與反組合》,來自《》
基于自動計(jì)劃(Automatic Planning)的故事生成 Tale-spin,例子「萬有引力淹死了」來自厭氧筆記
為本話題提供很多幫助的《》
Chris Crawford
長期以來,我一直覺得那些有志于互動敘事領(lǐng)域的人會自學(xué)如何將算法運(yùn)用到戲劇性創(chuàng)作中。在我的演講中,我以文藝復(fù)興藝術(shù)家們舉例,這些偉大的前輩會為了考校人體構(gòu)造而去意大利醫(yī)學(xué)院參與尸體解剖工作。炎炎夏日,尸體散發(fā)著腐爛的惡臭,但如果你想細(xì)致入微地理解人體線條,就必須仔細(xì)檢查每一塊肌肉、骨骼和肌腱走向。為了掌握更高層次的藝術(shù),這些先驅(qū)者們甚至愿意忍受尸臭。我想當(dāng)然的認(rèn)為,現(xiàn)代藝術(shù)家為了追求新興領(lǐng)域,也會挑戰(zhàn)并學(xué)習(xí)算法背后的數(shù)學(xué)知識。但是我錯了。在將近三十年的傳教中,我只遇到了極少數(shù)真正愿意接受挑戰(zhàn)的人。用梭羅的話來形容,大多數(shù)人只是美德的贊助者罷了。
不具有語義一致性的一個例子:
(The elves) point down the street and tell you the name of the inn. You thank them and enter. When you walk in, you see that it is a small inn, but they serve good food and you can see a few elves enjoying a drink at a nearby table.
You step out of the inn.
Outside you notice a group of elves playing a game. They look like they are enjoying themselves. You wonder if you could join the game.
You step back into the inn.
The guards draw their weapons. You draw your sword and kill the first two. Then the third guard notices your weapon.
Eliza 的創(chuàng)作者的自述
“計(jì)算機(jī)科學(xué)中所謂伊莉莎效應(yīng),指的是人有一種趨向,在下意識中以為電腦行為與人腦行為相似。其實(shí)只是以簡單的語言模式識別為基礎(chǔ)的巧妙運(yùn)用。從具體形式上看,伊莉莎效應(yīng)指的是,‘人們閱讀由計(jì)算機(jī)把詞串成的符號序列,往往讀出了這些符號并不具備的意義’。更一般地,伊莉莎效應(yīng)描述這樣一種情形,僅僅依據(jù)系統(tǒng)的輸出,用戶就把計(jì)算機(jī)系統(tǒng)理解為具有‘其控制(輸出)軟件完全不可能取得的內(nèi)在素質(zhì)和能力’,或者,‘以為(輸出)反映了實(shí)際上不存在的更大的因果關(guān)系’?!逼鋵?shí),對于人的所謂智能也有類似的一個效應(yīng),可以叫做「反伊莉莎效應(yīng)」(Anti-Eliza Effect),就是很多時候我們把人類的能力神話,忽視了其中 90% 以上的成分其實(shí)很水,情不自禁地把所謂腦力勞動歸于人類獨(dú)有的靈性。它實(shí)際上是同一個效應(yīng)的另一面?!?
After, a story 以及文本幽閉

還未正式發(fā)布的作品《呼吸》見《》
《》
這些文本在整個閱讀過程中不能產(chǎn)生變化,但根據(jù)讀者對于小說中所描述的虛擬世界的理解加深,讀者對于同樣的文本的理解能夠從一開始的迷惑(Aporia)轉(zhuǎn)變成為后來的恍然大悟(Epiphany)。
Cypher / Alchemia by Matthew Brown 《》

《》
《》

Oulipo的S+7方法可見 雷蒙格諾的《烏力波人》一文
「在一個給定的字典里,在一定的文本中,用緊隨著每個名詞之后的第7個名詞去替換每個名詞。 」
Orteil
以及,這次的封面來自《The Policeman's Beard is Half Constructed》由計(jì)算機(jī)詩人 Racter 寫作后,由 Joan Hall繪制的插圖,這句詩歌這樣寫道:
Slice a visage to build A visage.A puzzle to its owner. ?
切開一副面孔以構(gòu)成一副面孔,對它的主人來說是一個謎。


*先前翻譯的文章 的封面同樣使用了 Joan Hall 的插圖。
Gameplus游戲+
是 NExT Studios 進(jìn)行研究創(chuàng)作(Research / Creation)計(jì)劃。
我們希望在電子游戲與各個學(xué)科事物間創(chuàng)造與連結(jié),探索游戲更多的形態(tài)與媒介潛能,并通過多種媒體形式分享創(chuàng)作過程中的心得與想法,為行業(yè)內(nèi)外帶來啟發(fā)與靈感。

《落日間》是媒體實(shí)驗(yàn)室落日間的播客節(jié)目。
https://xpaidia.com/podcast/
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