DNF肥貓池塘:從異界套再到護(hù)石,論角色技能特性化發(fā)展

作為一款運(yùn)營了10多年的游戲,DNF如今也已經(jīng)和早期版本大相徑庭。雖然角色還是當(dāng)年的角色,但怪物卻不是當(dāng)年的那些怪物。游戲內(nèi)容一而再再而三的發(fā)生了翻天覆地的改變,而這次要談的,就是DNF的流派構(gòu)建發(fā)展史。
大家知道TP系統(tǒng)的TP是什么意思嗎?
TP是????????(technical point)的縮寫,字面上的意思是“技巧點(diǎn)”,不過TP系統(tǒng)本身不是叫“技巧系統(tǒng)”,TP系統(tǒng)的正式稱呼是????(特性技能)
因此TP實(shí)際上也可以是“特性(??,Teukseong)點(diǎn)”的意思
在世界服被翻譯成了Trait points,特征點(diǎn)數(shù),也是基于韓文系統(tǒng)原意的翻譯
雖然很多種含義,但是今天要探究的不是其含義,而是對于這個系統(tǒng)的有感而發(fā)

特性技能在國服又被稱為“EX技能”,這個稱呼最直接的由來就是特性技能的左下角總是有一個EX

ex-這個詞綴表達(dá)的意思是“超過”,也就是強(qiáng)化版本的技能,特性技能的具體稱呼格式“強(qiáng)化 - XXXX”就很好地詮釋了其中的概念
說到這里,特性和強(qiáng)化有什么關(guān)系呢?
還記得上一期的內(nèi)容嗎?實(shí)際上這個特性技能就是np在70版本的時候嘗試探究針對于角色更進(jìn)一步build的系統(tǒng)
想通過這樣的系統(tǒng)來進(jìn)一步區(qū)分不同玩家角色之間的差別,所以才叫“特化”
他們想到的方式就是給予有限的TP點(diǎn),在數(shù)量繁多的EX技能中作出取舍來確定角色不同的強(qiáng)化方向

最早的TP不僅可以強(qiáng)化技能,而且還可以選擇強(qiáng)化玩家的基礎(chǔ)屬性,甚至60和70技能最早也是EX技能的一部分,投資TP點(diǎn)來獲得新的主動技能,我們現(xiàn)在稱呼60ex和70ex也是這個原因
后來特性技能進(jìn)行了大改版,把主動技能修改成正常的sp學(xué)習(xí),基礎(chǔ)屬性技能則是整合到玩家本身的面板中,而被動的強(qiáng)化技能則是保留了下來,實(shí)際上現(xiàn)在的技能結(jié)構(gòu)就在那個時候的大改版中逐漸確立下來了

之所以要進(jìn)行大改的原因就是,實(shí)際上玩家可以選擇的地方很有限,最優(yōu)解非常多,同時tp點(diǎn)數(shù)的數(shù)量設(shè)計得實(shí)在是不好,要么太缺要么太多
現(xiàn)在的技能特化系統(tǒng)就是選擇幾個技能進(jìn)行攻擊力強(qiáng)化,只有極個別的技能延續(xù)設(shè)計理念,加入了更變性能的機(jī)制,實(shí)際上,在大部分場合下不同玩家之間tp可以起到的特化基本上是0
所以特性技能系統(tǒng)可以說是完全失敗了
實(shí)際上就和上面所說的,特性技能實(shí)際上是更進(jìn)一步build的系統(tǒng),也就是說在特性技能系統(tǒng)之前,np就通過加點(diǎn)和裝備指引過玩家進(jìn)行獨(dú)特的build了
舊時代的dnf一把武器的價值非常高,因?yàn)樵缙跊]有史詩套這個概念,有很多非常暴力的可以直接改變職業(yè)玩法的屬性會被制作成一把史詩武器,放在深淵里等待玩家的來臨

早期需要在一大堆史詩里面爆出自己需要的那把武器,同時那個時候沒有那么多硬性的深淵票回饋機(jī)制,所以一把獨(dú)特的史詩武器足以讓玩家擁有足夠的獨(dú)特性,寧愿花費(fèi)洗點(diǎn)水也要build成那把史詩武器的形狀
實(shí)際上,早期很多npc就是一把獨(dú)特武器塑造了一個獨(dú)特的npc形象,無限覺醒的gsd波動劍、西嵐的劍氣太刀、巴恩的猛龍短劍等,在現(xiàn)在這種屬性爆炸的年代,那些史詩武器依舊可以依靠自身的獨(dú)特性被玩家所銘記

這就是最原始的np流build
這種類型的build的缺點(diǎn)也非常明顯,玩家實(shí)際上沒有選擇的自由,除非可以花費(fèi)大量的金錢堆出自己想要的東西,不過這對于大部分玩家來說是可望而不可求的
因此在特性技能到來之前,NP制作了被很多人認(rèn)為是最成功的的build系統(tǒng)——異界套

異界是基于史詩武器build過于不公平的前提下做出來的,可以盡可能地讓所有玩家都能公平獲得的一種裝備,它本質(zhì)上是將強(qiáng)力的史詩武器的屬性平攤在數(shù)個部位上,玩家通過穿著這些部位達(dá)成套裝之后獲得對應(yīng)的屬性
每個職業(yè)平均都有3套(后來變成6套)異界套,對應(yīng)了6種np內(nèi)置的流派,事實(shí)上異界套這種做法深受玩家喜愛,因?yàn)槊總€玩家都能在相對公平的farm中選擇自己希望的玩法,只是……
異界套在剛剛推出的時候,基礎(chǔ)的能力值可以說是比同期的紫裝還要高出一個頭的,可以說是那個時代的終極裝備
但是隨著粉裝、傳說套裝甚至是史詩套裝的出現(xiàn),異界套的強(qiáng)度變得越來越笑話了,盡管在接下來一直到85版本末期官方也一直試圖通過加強(qiáng)異界套的方式讓它繼續(xù)保持自身的價值,但是異界套最終還是不可避免地被淘汰了
這就是裝備導(dǎo)向build的局限性,只要等級進(jìn)行擴(kuò)張了,裝備本身的價值就一定會受到影響,裝備數(shù)量的增多也加強(qiáng)了不確定性,這份不確定性在團(tuán)本的開放后徹底引爆,從此dnf開始了漫長的和諧舊有裝備的旅程,等級區(qū)間限制、名望、打造繼承等都是在團(tuán)本版本后,伴隨著等級擴(kuò)張一步一步加入的
異界build的導(dǎo)向可以說就這樣壽寢正終了
實(shí)際上裝備導(dǎo)向的build只是在異界套身上進(jìn)行了一次裂化,本身史詩裝備就一直提供著相對獨(dú)特的性能加成,裝備導(dǎo)向的build在90版本通過五套盧克史詩和轉(zhuǎn)甲短暫地實(shí)現(xiàn)了
不過后來發(fā)現(xiàn)隨著團(tuán)本難度的惡意提高,build之間的差異卻變得更加明顯,為了彌補(bǔ)難度這個大坑,解決辦法就是后來被詬病得很厲害的同質(zhì)化,很多角色和裝備的設(shè)計開始扁平化,幾乎沒有什么區(qū)別,然后在這種幾乎沒有區(qū)別的基礎(chǔ)上加入很有限的區(qū)別,扁平化不是突然就存在的,伴隨著幾個團(tuán)本的到來,扁平化程度也隨之一步步地加劇,直到今天的地步
策劃們也一直在嘗試裝備導(dǎo)向上的百花齊放,100版本和110版本的裝備都迎來了史無前例的數(shù)量,他們想通過這種手段來讓玩家之間的差異性變大,獲得不同的build,但實(shí)際上由于各種限制和設(shè)計實(shí)力的問題,可以起到的作用非常有限
其實(shí)基本上定性了“裝備導(dǎo)向”的build在現(xiàn)在這種環(huán)境是行不通的
有一個策劃就給出了自己的一份答卷,就是日后臭名昭著的CP系統(tǒng)
CP的全稱是Customizing Point,技能定制點(diǎn),和特性技能一樣都是充滿了野心的命名啊
既然裝備導(dǎo)向不行的話,就回歸額外系統(tǒng)導(dǎo)向的形式,不影響裝備本身的前提下對技能進(jìn)行特化來達(dá)成不同角色的build
下面是餅圖,看著是非常厲害的定制

但實(shí)際上最后實(shí)裝到游戲里的就是現(xiàn)在的護(hù)石系統(tǒng),原因無他,是太復(fù)雜了
而且護(hù)石系統(tǒng)實(shí)際上也表現(xiàn)不佳,從最初的五選二到現(xiàn)在的七選三,實(shí)際上這個護(hù)石系統(tǒng)本質(zhì)就是TP系統(tǒng)2.0,選擇其中數(shù)個技能進(jìn)行強(qiáng)化,技能也確實(shí)產(chǎn)生了變化
105版本的融合了裝備導(dǎo)向和額外導(dǎo)向的CP武器更是怪胎中的怪胎,飽受玩家惡評,被稱為根本沒人會用的愚蠢武器
有一個很嚴(yán)重的原因使得這個系統(tǒng)根本無法跟隨他原有的目的來實(shí)踐自己的義務(wù),實(shí)際上,上面提到的所有技能特化的試圖都犯了一個很嚴(yán)重的錯誤,那就是——功利
因?yàn)椴邉濐l繁更換導(dǎo)致他們的野心無法順利展開反而是其次的,反而是這些千奇百怪的系統(tǒng)都是某策劃的任期內(nèi)鼎盛時期才做出來的系統(tǒng),而且還會伴隨他們的任期長達(dá)一年到兩年的時間,這些系統(tǒng)有問題就是根本上在“功利”這一點(diǎn)出現(xiàn)了問題,而不是其他原因
特化技能、異界裝備、技能定制等系統(tǒng)都犯了一個錯誤那就是功利化,他們的特點(diǎn)就是通過傷害來驅(qū)動玩家對其進(jìn)行時間上的投資的欲望,這樣確實(shí)會在特定的版本提高版本的粘度,但是版本更替之后造成的歷史遺留問題就會更加嚴(yán)重
這些系統(tǒng)把玩家的build本身理解成玩家喜歡什么樣的技能的話,就用這個技能用更好的姿勢打出更多的傷害,這樣其實(shí)就是違背了build的本身,正常情況下的技能性能取舍應(yīng)該是“要范圍不要傷害”還是“要傷害減少范圍”還是“維持現(xiàn)狀”,而不是在技能表里面挑選一個技能,單方面地強(qiáng)化它的性能的同時,還無緣無故加了一大塊的傷害
后者的前提下,弱的技能會更加弱遭到舍棄,強(qiáng)的技能更加強(qiáng)甚至變成唯一解,如果技能定制和傷害強(qiáng)綁定的話,最優(yōu)解就會更加越來越明顯,造成明明技能定制的系統(tǒng)更多了,玩家卻更扁平化的情況

cp系統(tǒng)在功利性的驅(qū)使下,所有職業(yè)都選擇強(qiáng)化35-80區(qū)間的7個技能,之前的舊版cp系統(tǒng)流產(chǎn)也是,想要做所有的技能導(dǎo)致工作量過大所以坑掉了
這個就是考慮到全職業(yè)扁平的前提下,確保提升率差不多的一種枷鎖
我的想法是干脆把TP、護(hù)石什么的系統(tǒng)都刪掉,整合成一個EP系統(tǒng)就夠了
舊有的類似于大槍的70tp改變技能形態(tài),力法、紅眼等壓制異常抗性的tp保留下來,做成ep的選項(xiàng)
護(hù)石系統(tǒng)里面一些技能更變成填充技能、不改變傷害只是改變形態(tài)之類的選項(xiàng)也可以保留下來做成ep選項(xiàng)
還有的就是異界套里面類似于戰(zhàn)地破壞者套那樣的讓技能強(qiáng)制抓轟改變玩法的,也可以做成ep選項(xiàng)
有多少個選項(xiàng)就做成幾個ep技能,玩家在ep技能里面來更變技能不同的性能
一個ep技能需要消耗的ep點(diǎn)可能是0,只是方便它進(jìn)行性能更變,這類更變一般只是改變技能性能,不會有傷害變化,而會出現(xiàn)純正向加成的ep技能就要消耗ep點(diǎn),例如無條件增加20%范圍
一個ep技能也可以適用復(fù)數(shù)的選項(xiàng),也有一些ep技能擁有唯一選項(xiàng),適用了就無法適用其他ep
配合ep點(diǎn)數(shù)的限制來保證角色的性能不至于暴走
不強(qiáng)求所有的技能都有ep,在需要的時候加進(jìn)去,在開放新的武器想到的奇思妙想可以提煉成ep丟進(jìn)系統(tǒng)里,作為一個不影響傷害的常駐系統(tǒng)在日后的更新中逐漸補(bǔ)充上去就可以了
最核心的思路就是去傷害化,僅保留技能性能上的變化,如同一個圖鑒一般記錄角色各個技能的性能變化選項(xiàng),玩家需要完全不同的挑戰(zhàn)和任務(wù)才能解鎖一些稀罕的ep選項(xiàng)
提供傷害的部分就專心放在裝備上面就可以了,該掃地的掃地,該做飯的做飯,分工明確
以上只是個人的一點(diǎn)愚見。想看更多DNF最新攻略和爆料,可以關(guān)注COLG玩家社區(qū)哦~
