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Omar Souissi 制作中世紀城堡場景環(huán)境

2022-11-08 22:07 作者:CGStaion  | 我要投稿

在本文中,我們將與 Omar Souissi 一起前往中世紀的法國,探索他的場景背后的過程,Chaumont 的騎士,靈感來自騎士浪漫和歷史管理游戲。我們深入研究了 Omar 如何使用模塊化套件來建造他的城堡、有效地將外部資產與他自己的資產混合、在使用平鋪紋理時增加變化、創(chuàng)建替代照明場景等等!

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你好!我是 Omar Souissi,目前是 3D 環(huán)境和照明藝術家,在移動賽車游戲 Hutch Games on Top Drives 工作了大約 3 年的專業(yè)經驗。我之前在巴黎的 Capsule Studio 工作,這是一家游戲預告片外包工作室。在此之前,我的第一份工作是在 Ubisoft 開發(fā)一款名為 AGOS 的小型 VR 太空模擬游戲。我將工作和個人項目時間用于構建環(huán)境。

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到目前為止,我的前半生在摩洛哥,后半生在巴黎。我在 22 歲時對視覺藝術的介紹來得相當晚,那時我在我正在做的生物化學和商業(yè)研究中找不到任何意義或目的。我每天唯一等待的就是晚上和深夜的空閑時間來探索書籍、繪畫和電子游戲。3D 是實現(xiàn)夢想的絕佳方式。它可以讓你看到你只能在閱讀時想象的東西,或者讓你最終有可能跳入一幅畫或成為一次偉大冒險的英雄。我一直對這種媒體著迷。畢業(yè)后,我全身心投入其中,我無法想象我的生活還能做什么。

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我對這個場景的主要目標是讓它感覺像是游戲中的一個時刻。作為一個第一人稱 RPG 愛好者,我想傳達一種沉浸式探索的感覺,這種感覺來自于扮演一個在奇妙宇宙中進化的角色,就像在上古卷軸系列中一樣。

我將鏡頭分為四個部分,目的是邀請玩家進入城堡。一匹馬(下圖中的數(shù)字 1)被放置在前景上,以邀請觀察者在該場景中占據玩家的位置。前景中的騎士和他的狗 (2) 似乎在盯著玩家看,將他們拉入行動并詢問他們是否到達了城堡。路徑直通城堡,表明玩家的最終目標。

我們可以想象在到達城堡的主要目標之前,在帳篷區(qū) (2) 周圍徘徊以檢查正在發(fā)生的事情并與騎士交談作為可選互動的可能性。玩家可能是另一位騎士,一位前來協(xié)助比賽的貴族,一位為目前居住在城堡中的人攜帶食物的農民,或其他任何人。沒關系。這一點留待解釋。重要的是沉浸在場景中。終于來了背景景色,天空和山脈,讓世界感覺宏大、自由和廣闊。

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顏色和光線

關于色彩和光線的使用,我們的想法是確保城堡是場景的主要主題。與其他產品相比,它必須脫穎而出,顯得宏偉、理想化和浪漫化。它的中央框架、異常干凈的外觀、明亮的磚塊和閃亮的藍色屋頂感覺完美,使其與眾不同,并使其與周圍的正常環(huán)境區(qū)分開來。與周圍環(huán)境相比,顏色、紋理和形狀越奇特的東西,就越容易脫穎而出并吸引眼球。帳篷和天空在構筑城堡和通往城堡的道路方面做得很好。帳篷非常明亮,但它們位于框架的兩側,而且它們比瘋狂的城堡更常見,這使得它們不會引起太多關注。天氣很好,天氣很好,人們在積極的光線下聚集。天空中烏云密布,但似乎沒有任何不好的事情發(fā)生。他們只是在防止天空感覺太平淡。太陽是主要的光源,從左上角到右下角斜射在城堡上。這允許在塔上進行一些光影對比,在入口處投射陰影以及在光照與陰影側進行對比,從而使城堡比場景的其他部分具有更大的體積和深度。

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現(xiàn)場很忙,但這并沒有引起城堡的注意。前景中有許多騎士、帳篷、小道具和植被,但與擁有獨特明亮墻壁的城堡相比,它們的所有顏色在溫度和價值方面都接近。前景和中景細節(jié)是從英雄城堡中分離出來的。玩家的視線可以稍微移動一下,注意到一些東西,比如那兩個拿著裝備的仆人,還有騎士看著他們身后背景中的另一座城堡。當然,這些不是大多數(shù)觀眾會注意到的事情,但它們都在大局中發(fā)揮作用,傳達了這種忙碌的社交時刻的感覺。

另一個細節(jié):騎士分為兩支隊伍:一側是紅色,另一側是藍色(注意到帳篷和旗幟的顏色了嗎?)。城堡上也有同樣的紅色和藍色(屋頂瓦片、窗框、旗幟)。它使城堡充當了將兩個對立面聚集在一起的元素,這個事件似乎是為錦標賽做準備。


場景目標

我有幾個主要目標定義了我在這個場景中的方法和工作流程。那些是:

創(chuàng)造一個感覺就像電子游戲中的瞬間的場景,從一開始就強制采用第一人稱視角,從而影響構圖選擇。

我想要三張漂亮的照片,在不同的照明場景中展示這座城堡以及一段視頻。

藝術的詮釋自由和浪漫對我來說很重要。當談到場景的歷史和物理準確性時,我做出了自由決定。我不想花費無數(shù)的時間來研究并確保每一塊草、布或磚都來自完全正確的歷史時期或地理位置。對形狀、顏色和燈光的藝術實驗給予了更高的優(yōu)先級。

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另一個目標是以一種允許我在在線市場上銷售的方式生產城堡。我以前從未在網上賣過任何東西,并將其視為很好的培訓。了解人們可能正在使用您的資產會讓您更加謹慎地讓您的東西變得簡單、干凈和易于使用。它提高了我的質量標準,讓我對自己有更高的期望。城堡的所有紋理和模型都必須完全由我自己制作,而不是使用會使我的作品非法出售的在線資源,比如 Megascans 等。我沒有將這個邏輯應用到場景的其他元素上,因為我只是打算賣掉這座城堡。

與往常一樣,通過提高質量標準來學習新事物并克服我目前的技能是最明顯的目標。我認為這是我迄今為止最好的作品,它比我所有的其他作品都需要更多的努力、研究、觀察和對細節(jié)的關注。在創(chuàng)作藝術時有一種很好的感覺!

關于時間安排,我沒有給自己一個截止日期,因為我真的很想把工作推到感覺自己不能做更多,不得不翻頁的時候。畢竟這是一個個人項目,我已經習慣于處理工作中的最后期限和計劃。


肖蒙騎士的靈感

我對歷史和浪漫主義充滿熱情。我最喜歡的書包括恩斯特·容格的《鋼鐵風暴》、約瑟夫·康拉德的《黑暗之心》和沃爾特·斯科特的《艾芬豪》。談到電影,我喜歡角斗士、最后的武士、1917、敦刻爾克、天國和阿拉伯的勞倫斯等等。我也是在帝國時代、中世紀 II 全面戰(zhàn)爭、十字軍之王、魔獸世界、刺客信條和巫師 III 等游戲中長大的。我對俠義愛情和歷史管理游戲的熱情促使我從幻想的過去構建理想化的建筑物和場景。

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制作這個城堡場景的想法來自法國盧瓦爾河的一次旅行。它的河岸上布滿了有趣的歷史城堡,其中大部分都展現(xiàn)出非常獨特的文藝復興時期的建筑風格,成為該國視覺形象的一部分。其中一座城堡對我來說特別突出:肖蒙城堡(下圖左上角)。令人印象深刻的厚圓柱塔構成了這座中型城堡的主要入口,看起來好像有人試圖混合和匹配彼此不成比例但設法使其完美運作的元素,比如果比例更好更傳統(tǒng)。它傳達了來自城堡及其塔樓的壯麗形象的力量和自豪感,以及來自城堡以有趣的方式設計并主要用于舉辦活動這一事實的自信瘋狂的扭曲,以及可能也是最瘋狂的派對。它說,“當你可以變得獨特和優(yōu)雅時,為什么還要費心變得巨大、受損和令人生畏”,這只是把它和它迷人的 CGI 外觀賣給了我。

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燈光

這三個場景都有一個非常簡單的照明,主要依靠一個主方向燈和一些輔助的聚光燈和點光源。然后就是玩弄不同照明元素的不同設置。一切都設置為可移動的,場景是完全動態(tài)的。

我首先放置一個天空盒、天窗、主方向光和指數(shù)高度霧。我正在使用 Velarion 背包中的一個天空盒。指數(shù)高度的霧和天光在減輕陰影方面做得很好,并為場景提供了一層深度。

一旦我對上述元素的設置感到滿意,我就會在陰影太暗的地方添加點和聚光燈。當場景的陰影側太暗時,我有時還會添加一個面向主光的非陰影投射定向光,強度極低。這種替代方案的缺點是它確實可以使某些區(qū)域變平并使它們在照明方面變得無聊。使用點光源和點光源、添加光源、燈光和紋理或物體層的顏色變化有時會有所幫助。我有時也會打開 RTXGI 并在后期處理設置中將其設置為蠻力。它可以提供很好的全局照明,但它往往會非常嚴重地影響幀速率。這個設置對我來說有點喜憂參半,它有時會使場景更有趣,有時會消除光影對比。最后,重要的是要了解不同的選項并使用適合每種情況的選項。

最后,進入后期處理階段,在此我只是根據自己喜歡的電影攝影機元素設置中的后期處理值進行調整。我也總是通過拍攝的相機查看我的場景。通過這種方式,我確信我正在查看正確的縱橫比。您可以定位它并鎖定它的位置,以避免錯誤地移動它。

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以下是一些真正有助于該場景照明的鏈接:

William Faucher 的戶外照明教程:https://www.youtube.com/watch?ab_channel=WilliamFaucher&t=5962s&v=58TxAz2Er0g

Ryan Manning 的戶外照明教程:https://www.youtube.com/watch?v=tD3HYY67XpY

虛幻引擎在線文檔的光照部分:https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/

虛幻引擎 80 級文章中的光線追蹤介紹:https://80.lv/articles/introduction-to-ray-tracing-in-unreal-engine/


模塊化

我需要一些快速且易于制作和迭代的東西,這樣我才能有時間專注于場景的其他方面,例如構圖、照明、著色器和材質,而不會因為必須制作數(shù)百個模塊化部件而感到完全不知所措。我不想為這個項目處理室內設計,因為我的目標是創(chuàng)造展示城堡的戶外景觀,并提高我的照明和構圖技巧。

城堡套裝需要包含最少數(shù)量的部件,簡單并允許最快的組裝方式。碎片可以相互合并,沒有捕捉機制。我把城堡分成大塊,大部分是整棟建筑,然后開始組裝它們并嘗試不同的組合。我首先只制作三個資產。一個大的,一個中的,一個小的。然后我會看看如何組裝這些并得出下一個應該是什么的結論,然后嘗試與這四種資產的不同組合等等,直到我覺得我有足夠的資產來建造一些有趣的城堡變體。這種生產例程允許制作最少數(shù)量的資產,并且不會被過多的計劃和思考淹沒,最終以數(shù)量/質量/時間之謎告終。沒有任何資產或其組件被烘焙。即使是裝飾品也是簡單的幾何圖形,帶有平鋪紋理和正常的細節(jié)。工作流程不允許每件作品盡可能高的視覺質量,但它非常通用,我優(yōu)先考慮大圖和迭代潛力,而不是對每個單獨資產的極端打磨。在我的全職工作中,我無法承受讓每個道具花費數(shù)周時間來制作它們自己的紋理。我喜歡廣闊的風景,想在不到半年的時間內完成這幅作品。

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紋理

場景中的所有資產都使用在 Substance Designer 中制作的平鋪紋理進行紋理化,并借助貼花和頂點繪畫來引入變化。通過簡單地使用一種材料在接縫所在的位置巧妙地平鋪,或者通過使接縫位于模型的不可見部分,UV 接縫被隱藏。還可以使用貼花、三平面映射和許多技術隱藏接縫。Chris Radsby 的這篇博客文章介紹了一些隱藏 UV 接縫的好方法:https://www.artstation.com/blogs/chrisradsby/obO6/hiding-seams-with-tilable-textures

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貼花蒙版是在 Substance Designer 中以非常簡單的方式制作的,主要是通過使用垃圾貼圖、混合和遮罩它們,然后調整它們的級別。我還在網上獲取了一些 alpha(Megascans、textures.com 等)并在 Photoshop 中對其進行了修改以符合我的目的(更改級別、擦除和添加部分)。損壞、污漬、泄漏、腐蝕是我用來找到任何對這種情況有用的關鍵字。一個基本的貼花著色器很容易制作,您可以查看這個快速視頻:https://www.youtube.com/watch?v=PjZEDzQuan0

這些細節(jié)確實有助于讓城堡感覺更接地氣并融入場景

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使用的另一種紋理變化技術是高度混合頂點繪制。你可以在這里找到一個簡單的教程。這是將不同紋理混合在一起并在平鋪表面上進行一些變化的好方法。

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材料和參數(shù)

對引擎進行最大程度的控制是讓我感覺最舒服的地方。每當我開始考慮制作環(huán)境時,我都會想到這個邏輯。紋理平鋪、亮度、色調和飽和度等參數(shù)對我來說非常重要。它們允許即時迭代并在游戲引擎中立即產生結果,而無需在其他軟件上修改紋理并重新導入它們以測試每一個調整的摩擦。我相信編輯實時場景應該像使用 Lightroom 編輯圖片一樣符合人體工程學。在選擇最適合每個元素的顏色和值并在將元素添加到場景時進行調整時,它可以節(jié)省大量時間??刂拼植诙?、金屬和法線貼圖也很重要。我在我的著色器中機械地添加了一個細節(jié)法線貼圖,因為它在近距離查看紋理時為紋理添加了很多可信度和有趣的細節(jié)層。對于磚墻和屋頂瓦片等某些情況,我還使用視差遮擋映射 (POM) 來為紋理添加一些深度。AO 強度參數(shù)在場景使用烘焙光照的情況下也很有用,但如果您覺得在動態(tài)光照場景中需要更多遮擋,也可以將 AO 貼圖疊加在反照率上。它在物理上并不準確,并不總是被建議,但它有時對我有用。我沒有在最終渲染中使用任何烘焙光照,但我對其進行了試驗,并為城堡模型的 UV2 通道制作了光照貼圖。

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上圖顯示了我最喜歡開始的最基本參數(shù)。之后,根據每個資產的需要,我復制這個主著色器并插入新功能,例如頂點繪制、視差遮擋映射或我想添加到這個基本設置的任何東西。我通常將這個基本設置應用于我的大多數(shù)元素,并使用其他主著色器來處理具有額外功能的元素。例如,磚塊使用另一個主著色器,該著色器結合了 POM 功能和兩層頂點繪畫用于紋理混合。我避免使用每個可能的選項和復選框制作一個巨大的主著色器。我發(fā)現(xiàn)它在大小和可讀性方面很快就會失控。我總是盡量減少技術摩擦,并優(yōu)先關注創(chuàng)造力和人體工程學。所有元素都使用材質實例。我從不將主材料直接插入任何東西。本教程很好地介紹了主材料:

https://www.youtube.com/watch?t=5s&v=0M9V5h6UE7U

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上圖是 POM 對屋頂瓦片紋理的影響。你可以在這里找到更多關于它的信息:https://www.youtube.com/watch?t=615s&v=wc0StMr3CQo


外部資產

除了城堡之外的所有資產都不是我完全制造的。天空、植被、前景道具和人物都是從不同的在線資源中獲取的,并重新調整用途以適應場景。

將所有內容直接從在線市場導入您的項目時,使用外部資產會使項目變得非?;靵y。我使用另一個具有相同引擎版本(4.25)的 UE4 項目從 UE 市場下載資產或從其他在線資源導入它們。一旦我隔離了我需要的包的部分,我將自己的主著色器應用于網格,更改紋理貼圖以適合我自己的工作流程(例如,如果包使用 MRAO 貼圖而不是我的 ORMH 貼圖,我重新打包紋理貼圖,所以它們適合我的格式),然后將我需要的東西遷移到我的主項目中。通過這種方式,新資產可以完美地集成到我的項目架構和組織中,并帶有我自己的著色器和參數(shù)。這需要一點時間,但清晰和組織是值得的,最終節(jié)省了時間和資源。它也比從任何地方扔東西到你的場景中并看到你的繪制調用不必要地飆升要優(yōu)化得多。保持控制并了解項目中的內容對于安心工作非常有用,不要讓混亂的文件夾、不同的命名約定和可怕的 FPS 計數(shù)阻礙創(chuàng)造力……最終不得不修復所有問題!


視頻序列

我用于錄制短視頻序列的工作流程是附加到序列的簡單攝像機。我有三個不同的關卡,一個用于每種照明情況,以及一個攝像機和序列。第一個鏡頭的序列具有附加的相機抖動功能。我最終會得到三個短序列,我將它們放在一起并在 DaVinci Resolve 上進行編輯。這是一款很棒的視頻編輯軟件,您可以在他們的網站上免費獲得。

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上圖是第一個場景的音序器外觀截圖。相機只是稍微向前移動,并附加了相機抖動效果。在其他場景中,它是相同的,但沒有相機抖動,因為沒有它對我來說感覺更好。您可以在此處找到有關 Camera Shake (https://www.youtube.com/watch?v=8eIavj62Mu8)以及 UE4 到 DaVinci (https://www.youtube.com/watch?ab_channel=WilliamFaucher&v=Bo3BvhGdaUo)工作流程的更多信息。


希望成長為藝術家的領域

在我未來的目標中,我想改進個人道具的創(chuàng)作。我非常著迷于構圖和照明所服務的大畫面,并給予它更多的時間和重要性,而不是單個元素的拋光。我會繼續(xù)制作整個場景,但會在我的下一個項目中更喜歡更小的細節(jié),并通過近距離拍攝更多地測試自己。我還想深入了解植被和摩爾式建筑。最近去安達盧西亞(西班牙南部)的一次旅行讓我想起了我對這類建筑的喜愛。這里有些例子:

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靈感

我的第一個靈感資源是藝術史文檔、書籍和一些有趣的 YouTube 頻道,它們總是能給我新的想法。這是一個很好的例子。我還保留了一張我經?;厝サ漠嬜骱妥钕矚g的藝術家的清單。我有一個我最喜歡的圖片的 Miro 板,每周都會花一些時間更新它。我嘗試將圖像數(shù)量保持在 300 以下,因此它確實迫使我提取我最喜歡的內容。如果瀏覽圖像讓我起雞皮疙瘩或強烈的感覺,我知道我正在尋找我的目標!漫畫也可以成為很好的靈感來源,特別是對于他們圖像的故事驅動方面。您可以偶然發(fā)現(xiàn)許多有趣的圖像系列,這些圖像無需使用文字就可以講述故事。當想象一系列相互跟隨的立體模型時,這可能會令人鼓舞。

在尋找參考資料時,我喜歡遠離 Artstation,因為我經常在趨勢或社區(qū)頁面上看到相同的作品、風格和主題。我傾向于在遠離屏幕的地方找到更多原創(chuàng)的東西,比如在書本、博物館或只是在外面散步和旅行。對我來說,數(shù)字藝術就像是傳統(tǒng)藝術、現(xiàn)實世界或攝影的淡化復制品。我不喜歡把它作為主要靈感。在沒有 GPU 計算能力支持的情況下,藝術創(chuàng)作有一些原始、獨特和神秘的東西,而我從未從數(shù)字媒體中獲得過這種感覺。話雖如此,但我仍然有一些 Artstation 帖子列表,這些帖子確實讓我很感動,有時還會將它們添加到我的參考板上。沒必要太封閉。

我最喜歡的網站之一是 Pinterest。它的算法提出了與您選擇的相似的視覺選擇。您還可以輸入您喜歡的圖像并發(fā)現(xiàn)相關命題。當您已經知道要走哪條路并需要更多參考時,這很好,但您也可以四處游蕩,從一個主題到另一個主題并發(fā)現(xiàn)驚人的新事物。

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反饋

我通常會嘗試就我的藝術的各個方面尋求反饋,因為我認為一切都可以改進。目前,最需要的領域是個人道具的制作。與更高級和更宏觀的事物相比,我最近一直在關注單個對象中的小細節(jié)和講故事。我喜歡向我的同事和前同事征求反饋意見,因為他們是最容易接觸到的最接近的人。諸如 EXP 之類的 Discord 團體也是征求新觀點和意見的好地方。一個非常重要的問題是也詢問非藝術家。當我問我的伙伴她對我的 3D 積木的看法時,她的第一反應是“這是什么?”或者“它看起來像某種奇怪的包裝”,這是我最強烈地覺得我做錯了什么的地方。畢竟,我們?yōu)椴粦摿私馑囆g規(guī)則或在該學科有經驗的觀眾創(chuàng)作藝術。來自我們專業(yè)之外的人的反饋以及那些不想表現(xiàn)得很好的人對我來說是最具指示性的。他們可能不知道是什么讓一件藝術品感覺不舒服,但他們的直覺和感受是你最大的指標。我的搭檔可以告訴我我的石頭看起來像塑料,但我的工作是知道這是因為粗糙度值或細節(jié)水平,或兩者兼而有之,或其他原因。

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額外建議

制作視覺藝術就像學習演奏樂器。每天工作一個小時比每周工作一次 8 小時更好。數(shù)量很重要,但我發(fā)現(xiàn)頻率更重要。沉迷于你的想法確實每天都能改善它們,并且可能以最好的方式發(fā)展你的藝術大腦。

通過將您的空閑時間與他們的主題相關聯(lián),在您當前項目的世界中潛水也是很好的條件??粗惺兰o或文藝復興時期的電影,去博物館,參觀與騎士精神和中世紀有關的紀念碑,閱讀它,看紀錄片和其他東西,真的有助于我的城堡場景的創(chuàng)造力和藝術制作流程。將你的閑暇時間與你當前工作的主題聯(lián)系起來,可以間接地改進它,并帶來有趣的知識和想法。

我也喜歡畫與我正在研究的主題相關的東西。與拉動筆記本和鉛筆并只是涂鴉一些與您的藝術品相關的形狀、輪廓、裝飾品和元素相比,3D 是一種相當僵硬的媒介。它經常讓我注意到、發(fā)明和夸大有趣的形狀和細節(jié),這些在使用 3D 建模工具包時并非自然而然。然后我嘗試將我在筆記本中找到的內容應用到我正在制作的 3D 模型和紋理中。如果可能的話,它可以帶來驚喜!

第一次做某事并學習新技術和工作流程時,很多時候會出乎意料地變得更加耗時和困難。在這些情況下,我更愿意面對困難,而不是試圖找到對工作質量產生負面影響的簡單替代方案。

處理廣闊而細節(jié)豐富的景觀可能會令人生畏,但這并不像看起來那么難。選擇只制作場景的一部分,只導入和修復其余部分,這樣可以同時關注細節(jié)和全局。

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結尾

我最近剛從西班牙南部安達盧西亞地區(qū)的一次令人驚嘆的旅行中回來。我發(fā)現(xiàn)它的歷史和建筑非常鼓舞人心,拍了很多照片,并將嘗試制作一個受摩爾建筑啟發(fā)的模塊化套裝,這次是室內裝飾和棕櫚樹!非常感謝您閱讀我的文章!

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