一個“黑巖聯(lián)動”,讓我看到了這款“老二游”的真正實力

廚力+自身獨特表達缺一不可
今年二次元游戲競爭激烈程度肉眼可見。
在2023年H1,我們見證了單款二次元大爆發(fā);也見證了不少二次元新游開始走“一波流”?!捌B(tài)”是今年大多數(shù)二游最真實的寫照。
當然其中的原因有很多,一方面二次元游戲用戶已然進入到了存量階段,產(chǎn)能供給過剩用戶只能搶來搶去;另一方面受到頭部新品的先發(fā)優(yōu)勢+虹吸效應,后續(xù)二游新品在其籠罩下總會背負著一道“看得見的檻兒”。
新二游競爭固然激烈,甚至沖擊了老二游市場。不過,這并未意味著老二游不能打了,甚至隱隱有攀升的跡象。像庫洛的《戰(zhàn)雙帕彌什》從年初的「凜桎鳴淵」版本開始,到3.5周年版本的「搖籃游行」一直保持穩(wěn)定的內(nèi)容輸出。
游戲也在今天正式開啟黑巖射手聯(lián)動。筆者也就著這次聯(lián)動來談談《戰(zhàn)雙帕彌什》這款游戲的進步所在。同時,筆者也嘗試從玩家視角來談一談戰(zhàn)雙這款游戲。

對IP角色的還原度,才是見證項目組“廚力”的時刻
其實兩者進行聯(lián)動,筆者并不感到意外。在不久之前的3.5周年直播中,《戰(zhàn)雙帕彌什》制作人“solon”哥曾表示“我們在設計露西亞-黎明構造體時,機體的雙馬尾是增加辨識度的設計,在這部分黑巖射手的角色形象為我們提供了很多靈感來源”。

為何兩者間會有如此緣分?那不得不從雙馬尾聊起了。從前作《戰(zhàn)場雙馬尾》游戲名稱中,很容易看出項目組將雙馬尾作為核心標志。來到《戰(zhàn)雙帕彌什》中,雙馬尾可能不再是每位構造體(角色)的主要特征,但從游戲名稱中“戰(zhàn)雙”二字取自前作《戰(zhàn)場雙馬尾》的縮寫,也仍舊可以看出項目組對前作風格的保留以及對雙馬尾的喜愛。
因此在戰(zhàn)雙這款游戲中,也自然少不了那些有著雙馬尾的構造體形象(或是涂裝)設計。

而恰好二次元中,最具辨識度的雙馬尾角色可能就是黑巖射手了。無論是其不對稱雙馬尾,左眼中泛起的火焰,還是瘦小的身軀上可見的數(shù)道傷疤,在巨大的黑巖巨炮的襯托下,產(chǎn)生了一種強烈的視覺反差與錯位感,強化了黑巖這一角色辨識度。這自然也成為了戰(zhàn)雙項目組在雙馬尾角色設計時的重要參考對象。
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因此對于項目組而言,戰(zhàn)雙x黑巖射手進行聯(lián)動也有可能是一次還愿。至于對“黑巖廚的老二次元”們來說,這同樣也是一場狂歡。

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當然,只是依靠好的聯(lián)動出發(fā)點,便定下諸如“天作之合”等結論恐怕會顯得有些刻意。筆者認為,我們需要結合游戲聯(lián)動內(nèi)容具體來談。
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若是從聯(lián)動內(nèi)容構成上來看,可以分為角色、劇情、玩法三個部分。其中在角色上,加入了新角色黑巖,在還原角色特征的同時加入戰(zhàn)雙對其的獨特設計(主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗上)。在故事上,采用了獨立于主線的番外篇模式,引用黑巖“心象世界”的設定,將《戰(zhàn)雙帕彌什》中角色間的羈絆與黑巖世界角色間的羈絆相互碰撞融合,來展示出戰(zhàn)雙對黑巖的深刻表達。在玩法上,除了活動關卡外,還加入了“箱庭棋域”的類戰(zhàn)旗玩法。
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本次聯(lián)動最重要的自然是角色(BRS構造體),其中角色是否足夠得還原,也同樣是評價本次聯(lián)動做得好與壞的前提。展開來看,角色部分我們主要從角色的形象、出場/解鎖動作、技能動作(普攻、色球、一段二段必殺)三個方面進行分析。
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當視角望向角色時,首先映入眼簾的便是黑巖的形象與待機動作。其中外觀造型采用了《BLACK★ROCK SHOOTER OVA》中黑巖的形象(從披風以及靴子上的款式及圖案,不對稱雙馬尾的長度便可看出來)。同時,在身體比例上進行了微小的改動,使之更符合如今的審美。

無論是角色原初的形象,還是黑巖巨炮、黑刃兩把標志性的武器,游戲僅通過角色待機動作便自然地將角色形象的特點表現(xiàn)出來,這種精準把控還是出乎了筆者預料。
當玩家使用角色進入戰(zhàn)斗時,在出場演出中更是拿出了黑巖的經(jīng)典動作——單右臂展開橫起黑巖巨炮,彰顯強大的武力;左臂下垂延伸至鋒芒外泄的黑刃,暗藏著絕對的殺機;表情冷峻,左目燃燒著藍色火焰,表明著角色的決心;大衣擺裙隨角色動作的慣性揚起;在瘦小的身軀下略顯飄逸。將黑巖形象上的“帥氣”與角色的堅毅的性格進行了深刻地詮釋。
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來到結算動畫中,同樣呼應了出場演出時的動作(左眼中燃燒的火焰,鋒芒外泄的黑刃,以及隨動作慣性揚起的大衣),但在結算動畫中也不不僅僅是為了耍帥,揮刃斬斷鎖鏈的行為也可以進行更深層的解讀——在《BLACK★ROCK SHOOTER》中,鎖鏈的意象通常指代與黑巖亦敵亦友的“死亡主宰”,而斬斷鎖鏈的這一幕也可以看做是斬破兩者之間的束縛。這也讓結算動畫一定程度上也映襯了角色的人物關系。
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通過戰(zhàn)前以及結算精美的動畫演出,在展現(xiàn)黑巖帥氣的同時,也一定程度上將角色的性格以及人際關系展現(xiàn)了出來。筆者有理由相信,這種鋪滿大量細節(jié),多維度呈現(xiàn)角色信息的表達,在角色形象部分足以讓黑巖廚們驚喜了。

能讓玩家們“雙廚狂喜”,可能才是聯(lián)動的精髓
如果說角色演出是致敬原作IP,那么來到游戲特長——戰(zhàn)斗中,則是在致敬的基礎上融入了《戰(zhàn)雙帕彌什》自身的表達。
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以角色普攻連段舉例,游戲還原了《BLACK★ROCK SHOOTER》動畫中黑巖對戰(zhàn)骷髏大軍時的戰(zhàn)斗動作。
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其實除了普攻外,無論是角色的色球、核心被動追擊、必殺等技能內(nèi)容,皆能在相關的動畫中找到原型。筆者認為,之所以采用這這種方式,其也是盡可能地還原大家印象中的角色戰(zhàn)斗風格。此外,通過這些角色動作的拼接所組成的快節(jié)奏動作,與游戲中的快節(jié)奏戰(zhàn)斗相對應,還原同時不會讓戰(zhàn)斗顯得與游戲脫節(jié)。
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具體到角色戰(zhàn)斗機制上,則更多地是融入了《戰(zhàn)雙帕彌什》自身特色,三消機制與角色核心被動所結合,并圍繞戰(zhàn)斗資源管理所設計出趣味性極高的戰(zhàn)斗玩法。

在BRS構造體上,游戲不僅僅加入了類似「深紅囚影」不同色球使用情景不同的設定,同時圍繞平A、色球、必殺三類不同的技能設計技能循環(huán),并通過相互影響的資源設計將不同技能循環(huán)串聯(lián)在一起。如:在平A中,打出A的四五段(或是閃避)可獲得決意之心,使用決意之心可以釋放平A的“C技”,以獲得色球、沖擊能量和大招能量;而在色球中,玩家可以通過釋放紅、黃色球累計沖擊能量以及藍球,提升色球的派生攻擊以及二段大的傷害。
在戰(zhàn)斗上,BRS構造體的戰(zhàn)斗機制看似復雜,但卻十分好上手(基本上圍繞核心被動的紅黃球的循環(huán)以及大招的釋放,即可釋放角色80%的能力)。同時豐富的角色動作類型,以及在不同技能循環(huán)中的操作細節(jié),也能提升RBS機體操作的上限。圍繞這些操作上限,玩家既可以打出十分具有觀賞性的操作,也可以更快速實現(xiàn)技能循環(huán)加速角色的爆發(fā)啟動。

視頻來自 bilibili UP主“瑪莎有起床氣Zzz”
綜合來說,戰(zhàn)雙在本次角色的設計上,游戲通過還原形象及動作,配合角色機制,讓黑巖這一角色在《戰(zhàn)雙帕彌什》中既有不同尋常的帥氣,同時也具備著極高的可玩性。雖然強度上并不會動搖現(xiàn)有的陣容體系,但也契合了玩家口中“A級角色炫技術”的定位。
當然,角色做得好自然是聯(lián)動成功的前提,但同時還需要具體看《黑巖射手》設定與《戰(zhàn)雙帕彌什》設定在游戲中的碰撞與融合,也就是游戲的聯(lián)動劇情部分。
本次聯(lián)動故事上,“露娜”(游戲角色)在與升格網(wǎng)絡深度同化,陷入晶簇后,意識陷入到了一處連接其他世界的“回廊世界”,這里也將是聯(lián)動故事所發(fā)生的世界。
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故事從BRS與阿爾法的相遇開始,,當兩個具有著強大信念、眼神泛著火光的強者相遇時,免不了一陣正面對決。此時,回廊世界另一處,指揮官、露西亞所代表的灰鴉小隊也初臨異世界,與“死亡主宰”(黑巖世界觀中的角色,與黑巖有著亦敵亦友的關系)相遇。
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當眾人明白這里并不是自己熟知的那個世界,便雙雙展開了探索,黑巖與阿爾法在探索過程中救下了原居民“菲妲”,而指揮官一行人也隨著探索逐漸進入了城堡,與異世界的“露娜”展開了特殊的棋局——以彼此陣營的戰(zhàn)士們作為棋子,來進行的一場棋局。
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在棋局中,無論是露西亞對指揮官無條件的信任,還是黑巖與死亡主宰亦敵亦友的復雜關系,以及阿爾法守護妹妹“露娜”的決心,都成為幫助“露娜”突破拒絕與他人交往、斗爭的自我封閉狀態(tài),“界的升格”網(wǎng)所帶來的負面影響控制。
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從中,無論是灰鴉小隊與指揮官同生共死的羈絆,還是阿爾法為拯救妹妹露娜甘愿對抗世界的羈絆,都融入到了聯(lián)動劇情內(nèi)容之中。同時BRS與DM(死亡主宰)的亦敵亦友的羈絆,也稱為了推動劇情的關鍵部分,共同表達出《BLACK★ROCK SHOOTER》的主旨——“與他人交往的過程是互相傷害的過程,也是互相救贖、加深理解的過程。不要害怕受傷,要勇于面對充滿著‘斗爭’的世界”。
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其中無論是主場的灰鴉小隊、升格者還是客場的BRS與DM,盡管其間有著不同的立場,但卻通過不同的表達共同演繹了這一主題。
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當然,最后黑巖廚們期待的“黑巖 vs 死亡主宰”的宿敵之戰(zhàn),在劇情的最后也會呈現(xiàn)。這也算是滿足了黑巖廚們的“最終幻想”。
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具體到玩法部分,游戲主要是圍繞聯(lián)動角色推出的主題小游戲“箱庭棋域”。小游戲將戰(zhàn)棋與國際象棋玩法進行融合與探索,玩家需要利用RBS遠近兩種攻擊模式操縱棋子終結國王??芍^是將角色特點進一步帶入到了小游戲的玩法中。
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回顧本次聯(lián)動內(nèi)容,無論是極致還原角色,在戰(zhàn)斗上充滿表達想法,還是在劇情上表現(xiàn)《戰(zhàn)雙帕彌什》與《BRS》兩個IP的碰撞與融合,都足以顯現(xiàn)庫洛對本次聯(lián)動的誠意。這既彌補了之前尼爾聯(lián)動的遺憾,同時對于雙廚玩家而言,這種規(guī)模和體量的聯(lián)動內(nèi)容,也足以讓“雙廚狂喜”。

當好的內(nèi)容輸出能夠成為聯(lián)動的根基時,玩家才有可能買賬
其實從本次黑巖聯(lián)動看溯到尼爾聯(lián)動,也有著類似“在還原聯(lián)動IP”并融入特色的方向方向探索。例如:除了還原動作特點外,在設定上還原了原作疾跑、自爆、協(xié)戰(zhàn)機器人、9s駭入小游戲等設定,并在此基礎上加入了輪切職能配合以及角色的戰(zhàn)斗機制。
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但在黑巖這次聯(lián)動上,無論是在劇情上、還是玩法上都明顯有長足的長進。首先便是在劇情的呈現(xiàn)上,可能是受制于尼爾IP版權方的限制,在劇情上并沒有涉及到聯(lián)動的人物,更多的是以《戰(zhàn)雙帕彌什》的角度暗暗表達《尼爾》相關的內(nèi)容,確實會顯得有些遺憾。
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可在本次黑巖射手聯(lián)動中,不僅僅有著RBS、DM等角色的參與,同時在劇情的表達上也建立在雙方碰撞與融合下展開,滿足了玩家們的幻想。
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其次便是在玩法設置上,黑巖聯(lián)動除了專屬劇情外,《戰(zhàn)雙帕彌什》還專門為之設計了與黑巖設定十分匹配的玩法模式(箱庭棋域)。這一小游戲雖稱不上驚艷,但圍繞角色主題以及玩法創(chuàng)新的小游戲也顯得新奇有趣。
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當然,內(nèi)容上輸出一直是《戰(zhàn)雙帕彌什》努力的方向。隨著游戲不斷深耕劇情、世界觀、人設等,長線運營所帶來內(nèi)容優(yōu)勢也開始展現(xiàn)。尤其是在玩家群體中,哪怕是臭名昭著的反派“加百列”在玩家群體中也有著不小的熱度,更別提諸如Power之力的阿爾法等熱門角色了。
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在此基礎上,最近一年中《戰(zhàn)雙帕彌什》也在嘗試異業(yè)跨界合作與深耕,將游戲的內(nèi)容延伸到了玩家的日常中,并與羅森、百度地圖、中國郵政、搜狗輸入法等進行了聯(lián)動(其實在前文“BRS構造體戰(zhàn)斗機制與資源邏輯”一圖中,右下角的“小三七”便是聯(lián)動的輸入法皮膚)。
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除了常駐在屏幕右下角的“小三七”外,讓筆者記憶深刻的聯(lián)動還有許多。其一便是戰(zhàn)雙x羅森的聯(lián)動,在各個聯(lián)動店面中,不僅僅有著《戰(zhàn)雙帕彌什》的主題裝修,同時還推出了聯(lián)動商品(威化餅干、角色立牌、卡片、扇子等),商品售賣十分火爆(筆者曾好幾次下午到本地的聯(lián)動店,聯(lián)動商品都一售而空,但最后好在還是買到了心念念的“比安卡”立牌)。
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另一個讓筆者記憶深刻的聯(lián)動則是戰(zhàn)雙x上海彩虹合唱團的推出的“法奧斯”學院畢業(yè)曲——《長路歸航》,合唱視頻在B站也接近百萬播放量。而作為玩家而言,在體驗完「搖籃游行」的主線劇情后,再次回味這首曲子,更是會莫名升起強烈的“感動”與“使命感”。
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除了上述聯(lián)動外,戰(zhàn)雙還即將與“吉考斯工業(yè)”進行聯(lián)動,推出相關的聯(lián)動服飾,更是將不同角色風格的服飾呈現(xiàn)給的玩家們。
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從尼爾到黑巖的聯(lián)動上,可以看出庫洛在內(nèi)容產(chǎn)出上有所成長。而得益于長線的內(nèi)容積累,庫洛也開始跟實體品牌IP進行聯(lián)動,正逐步融入到玩家日常生活中。這也意味著庫洛憑借戰(zhàn)雙在取得了不錯的成績外,也正在努力探索內(nèi)容型IP的可能性。
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當“偏科生”抓起了那些“偏科”的內(nèi)容,才是真正的成長
誠然,戰(zhàn)雙并不是一款十全十美的游戲,筆者在游戲的體驗過程中也見到了諸多瑕疵(這也是筆者在《致庫洛:不要讓鳴潮成為原神的替代品》一文中,會將庫洛稱之為“偏科生”的原因)。但不可否認的是,庫洛也的確在持續(xù)解這部分體驗上的痛點。
例如在主線關卡上,從「燼海異途」版本前后作為分界線,在體驗上兩者有著明顯的差異。在此前早些版本內(nèi)容的主線關卡中,無論是嘗試橫版動作,還是嘗試固定視角+分鏡頭,在不同戰(zhàn)斗呈現(xiàn)方式的嘗試上,以筆者個人的視角來看,這部分表現(xiàn)可謂是相當糟心。
其中橫版動作受制于角色的技能形態(tài),在2D中的表現(xiàn)并不好,同時游戲沒有所謂的跳躍鍵,玩家也只能一個一個解決在前面“排排站隊”的敵人。而在固定視角+分鏡頭中,當鏡頭轉換時,玩家對應的方向操作也隨之變化。
舉個例子“如在上一個鏡頭下虛擬搖桿向右控制角色前進,下一個鏡頭則是向上控制前進,若在切換鏡頭后,若玩家持續(xù)向右不松手,則有很大概率在兩個鏡頭場景間反復切換”。這種現(xiàn)象也筆者產(chǎn)生了“我是誰,我在那里,我又要做什么”的錯亂感。

當然,這些影響體驗的內(nèi)容只占據(jù)主線內(nèi)容的極小一部分,并不會持續(xù)影響玩家在關卡中的體驗。但也正是這極小的一部分,也讓當時剛入坑不久得筆者,對后續(xù)關卡的質量產(chǎn)生了一定的質疑(為了心儀的角色,還是得把主線內(nèi)容肝完)。
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但這種略顯混沌的探索并不是毫無意義的,隨著后續(xù)的游玩筆者在外篇劇情《云游鯨夢》的BOSS戰(zhàn)中,讓我早在《Hi-Fi Rush》出現(xiàn)前,便看到了音游+ACT的可能性。但很可惜,對于這些好的點子,庫洛只是簡單的進行嘗試,并沒有就此繼續(xù)深挖(別一蹴而就,整起來啊庫洛!)
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直到「燼海異途」版本的主線關卡,則徹底扭轉了對筆者主線關卡內(nèi)容看法,因為此時游戲在關卡上并不執(zhí)著于關卡玩法設計,而是更加突出增強戰(zhàn)斗體驗向內(nèi)容。而在這部分上,絕對是庫洛的強項所在,其中無論是實時的大場景演出,還是戰(zhàn)斗場景的設計與氛圍的渲染,每一次主線內(nèi)容都是一次視覺上的享受。除了主線故事外,也讓筆者逐漸期待起了主線關卡的內(nèi)容。
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其實回顧主線關卡內(nèi)容,并不是說整體質量不行。而是在不同關卡的體驗上,質量上的參差往往會讓那些“做的不好的”關卡記憶深刻,但好在后續(xù)庫洛似乎找到了契合自身特色的方向,在主線內(nèi)容的表達上向著戰(zhàn)斗演出的方向高歌猛進。但這種略顯妥協(xié)的方向也的確暴漏出了《戰(zhàn)雙帕彌什》在關卡玩法設計上的劣勢,這也是目前庫洛面臨的難處——如何做好與優(yōu)秀戰(zhàn)斗所匹配的箱庭關卡(其實這一點在「搖籃游行」主線中加入大場景的解密互動的嘗試,也能夠看出庫洛在箱庭關卡上尋求改變突破)。
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除了主線關卡外,另一個典型例子則是萌新過快的等級成長。游戲的師徒系統(tǒng)確實對萌新玩家起到了指引和答疑作用,但同時也帶來了一定的影響,其一便是萌新的操作水平跟不上目前需要的進階技巧。得益于三消+ACT的特色所在,戰(zhàn)雙在技能動作的豐富度上對比其他二游確實有著明顯的優(yōu)勢,但也同時帶來了更強的技巧深度(其深度甚至不像是一款手游)。
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當這些萌新達到一定等級進入“幻痛囚籠”高級區(qū)后與老玩家正面相對時,在操作上的劣勢的確會讓萌新很吃虧(哪怕是現(xiàn)在筆者如今二代機全角色3S~3S6,但在戰(zhàn)區(qū)中經(jīng)常會出現(xiàn)打不過那些操作細的2S玩家的情況)。
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可能是意識到這種現(xiàn)象的存在,《戰(zhàn)雙帕彌什》一方面在“幻痛囚籠”玩法中增加了“終極區(qū)”的獎勵,將老玩家們引入聚集在“終極區(qū)”中,以便給進入“高級區(qū)”的萌新們更大的喘息空間。另一方面則是角色設計上,在保留較高操作上限的前提下,降低角色的上手門檻(雖然在機制上很復雜,但打出基礎的循環(huán)卻很簡單)。配合簡單明了的角色教學等內(nèi)容,即便是萌新玩家,也能快速上手并應用到實戰(zhàn)中去。
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其二則是加速后萌新的陣容無法滿足當前挑戰(zhàn)玩法種“囚籠”“戰(zhàn)區(qū)”的需要。筆者并不是《戰(zhàn)雙》開服老玩家,所以曾經(jīng)也深受其害,甚至有時連低保都無法滿足,尤其是在“戰(zhàn)區(qū)”上弱化“跨屬性”的改動后,在萌新只有一到兩隊可用隊伍的情況下很難應對不同屬性環(huán)境的戰(zhàn)區(qū)需求,自然會顯得與陣容齊全的“老玩家”們差距頗大,很難同臺競技,“挫敗感”也油然而生。
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在這部分上,《戰(zhàn)雙》一方面通過送一代自選S構造體,讓玩家暫時有了下位替代。在最近3.5半周年版本中更是加大了力度,在基準池中加入了一次可100%UP自選S構造體的機會。理論上目前萌新在到達高級區(qū)之前至少可以擁有兩個強力的角色以及若干過度角色(可以構成三四隊強度還算不錯的隊伍),這很大程度上緩解了萌新的痛點所在。
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當然,庫洛圍繞提升玩家體驗部分的改進還有很多,例如此前在版本小游戲的探索上過于“自由”導致玩家的口碑兩極化,在最近幾個版本中也可以看出游戲在朝向讓更多玩享受趣味的方向探索。此外在萌新成長養(yǎng)成速度慢的問題上,游戲還在新的挑戰(zhàn)玩法「歷戰(zhàn)映射」中加入了大量的養(yǎng)成資源,加速角色養(yǎng)成,以提升萌新在過渡期的游戲體驗。
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盡管庫洛前段時間中陷入了一些爭議,但通過《戰(zhàn)雙帕彌什》這款游戲,讓筆者對庫洛有著截然不同的看法。無論是心向玩家,盡可能給玩家讓利的制作組(例如在半周年直播中,故意調(diào)整轉盤將獎勵指向“黑卡”,然后獎勵全送的“明箱操作”),還是能夠聽取玩家意見,不斷地優(yōu)化玩家們的游戲體驗,筆者都見證了一個真正想要做好且真心想服務于玩家的團隊。這樣的團隊以及所誕生的作品,也值得所有人去客觀看待。
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坦白說,《戰(zhàn)雙帕彌什》出彩的戰(zhàn)斗表現(xiàn)力是游戲早期吸引筆者入坑的關鍵,但至今仍留在《戰(zhàn)雙帕彌什》中,除了游戲戰(zhàn)斗上的技巧深度、游戲的劇情內(nèi)容外,更多是因為有著這樣一群肯聽玩家意見、心向玩家的制作團隊。而反映到游戲上,無論是版本內(nèi)容,還是玩法優(yōu)化,都能夠讓筆者逐漸感受到游戲正在慢慢變好。
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畢竟任意初始S構造體只要抽到一個,便可通過玩法直送2S(甚至部分構造體能夠直送到3S及以上),這種在商業(yè)化上如此讓利給玩家的操作,如今又能在哪些游戲上見到呢?