【慎行】三國(guó)殺戰(zhàn)棋規(guī)則集:第二章 游戲用語(yǔ)

開(kāi)始正文前的聲明: 大家好,這里是廣敬。大家也知道,《三國(guó)殺戰(zhàn)棋》的眾籌已經(jīng)圓滿(mǎn)成功,那么我認(rèn)為我也有必要來(lái)寫(xiě)這么一篇專(zhuān)管《三國(guó)殺戰(zhàn)棋》的規(guī)則集,以滿(mǎn)足廣大現(xiàn)在和未來(lái)戰(zhàn)棋玩家的需求。不知道《三國(guó)殺戰(zhàn)棋》的朋友可以去下面紫喬的專(zhuān)欄了解一下:

然后第一章也剛剛更新:

然后在此,感謝《三國(guó)殺戰(zhàn)棋》的官方設(shè)計(jì)師月半居士,也要感謝一直在做FAQ工作的軍師祭酒,最后最要感謝的當(dāng)然就是《三國(guó)殺官方規(guī)則集》的作者凌天翼凌神!沒(méi)有凌神的規(guī)則集,估計(jì)我這個(gè)專(zhuān)欄也就做不出來(lái)吧,畢竟是以凌神的規(guī)則集作為模版進(jìn)行大量刪改整理而來(lái)的。那么就讓我們看看吧!要特別注意的是,這個(gè)規(guī)則集里面并沒(méi)有花色點(diǎn)數(shù)整理,因?yàn)槲乙膊恢?,具體要等到拿到實(shí)體牌之后再進(jìn)行更新。然后講一下里面顏色的區(qū)分:黑色代表正文,紫色代表操作規(guī)范,藍(lán)色代表例子,紅色代表凌天翼和我的解釋與吐槽,橙色代表注意事項(xiàng)。
《三國(guó)殺戰(zhàn)棋》競(jìng)技規(guī)則規(guī)則集
第二章 游戲用語(yǔ)
0. 本章提要
0.1 本章為游戲中用到的特定用語(yǔ)及其相關(guān)的操作規(guī)范。
0.2 技能表述是由數(shù)個(gè)用語(yǔ)加上無(wú)特殊含義的常規(guī)漢字構(gòu)成,因此用語(yǔ)對(duì)于技能表述而言意義重大, 只有使用規(guī)范的用語(yǔ)方能表達(dá)最準(zhǔn)確、完整的牌面信息。
0.3 部分用語(yǔ)帶有操作規(guī)范(以“◆”開(kāi)頭),操作規(guī)范在遵循的優(yōu)先級(jí)中等價(jià)于游戲規(guī)則。
0.4 “<>”用來(lái)表示句子的成分,里面的文字在理解時(shí)可以被在此句子里能作為相同句子成分的描述替代。
0.5 請(qǐng)玩家基于三國(guó)殺這個(gè)背景理解用語(yǔ),游戲畢竟與日常生活有所區(qū)別,若基于日常生活理解可能會(huì)導(dǎo)致有偏差。
0.6 方便起見(jiàn),在一些數(shù)學(xué)表達(dá)式中用大家一眼能看懂的漢字代替了它所描述的參數(shù),雖有些不合規(guī)范,但在確保嚴(yán)謹(jǐn)準(zhǔn)確的前提下能讓大家理解時(shí)少拐一個(gè)彎。
0.7 出于完善規(guī)則和便于說(shuō)明的需要,增加了部分在產(chǎn)品中沒(méi)有的用語(yǔ)或名詞,并且進(jìn)行了較為合理的命名。
1. 與牌相關(guān)的用語(yǔ)
#身份牌
代表玩家在游戲中所扮演的身份,分為冷色身份牌和暖色身份牌兩種。身份決定玩家的游戲目標(biāo)。
廣敬按:不過(guò)實(shí)際游戲中身份牌的用途并不大,因?yàn)槿齻€(gè)人應(yīng)該都是坐在一邊。即使是圍著坐,也不會(huì)有人忘掉自己的陣營(yíng)吧?不會(huì)吧?而且順便說(shuō)一下,《三國(guó)殺戰(zhàn)棋》實(shí)體版沒(méi)有身份牌。
#武將牌
代表玩家操控的三國(guó)武將,于正面標(biāo)識(shí)了武將的姓名、性別、勢(shì)力、初始體力上限、武將牌的技能等信息。角色擁有其武將牌的所有技能作為其武將技能。角色獲得一個(gè)技能,即其擁有此技能作為其武將技能。
#武將棋子
用于標(biāo)識(shí)角色的體力上限、體力值、已損失的體力值、位置和行動(dòng)狀態(tài)。
#游戲牌
角色的主要游戲?qū)嶓w道具,分為基本牌、錦囊牌和裝備牌三種類(lèi)別,于正面標(biāo)注了牌的牌名、點(diǎn)數(shù)、花色、類(lèi)別、牌面描述等信息。游戲牌的類(lèi)別及在相應(yīng)類(lèi)別里算哪一種是由牌名決定的。角色能在相應(yīng)的操作時(shí)機(jī)操作相應(yīng)的游戲牌?!度龂?guó)殺戰(zhàn)棋規(guī)則集》中的 “牌”若未說(shuō)明是什么牌,均默認(rèn)是指游戲牌。
#基本牌
牌名只有一個(gè)字且實(shí)體牌上未印有牌面描述的牌。
#裝備牌
分為武器牌、防具牌和坐騎牌三種:帶有“裝備/武器”標(biāo)識(shí)的為武器牌,帶有“裝備/防具”標(biāo)識(shí)的為防具牌,帶有“裝備/坐騎”標(biāo)識(shí)的為坐騎牌。所有裝備牌的使用時(shí)機(jī)均為出牌階段內(nèi)的空閑時(shí)間點(diǎn)。所有武器牌/防具牌/坐騎牌的使用目標(biāo)均為“你”。角色擁有其裝備區(qū)里的裝備牌的裝備技能。裝備技能分為武器技能、防具技能和坐騎技能。
◆當(dāng)角色將武器牌/坐騎牌當(dāng)其他牌使用,或移動(dòng)武器牌/坐騎牌作為發(fā)動(dòng)技能的消耗時(shí),不能同時(shí)用到此牌提供的攻擊范圍或武器/坐騎技能。
例如:裝備【麒麟弓】的關(guān)羽發(fā)動(dòng)〖武圣〗將【麒麟弓】當(dāng)作【殺】使用,此時(shí)關(guān)羽只能指定其距離為1的角色。
◆當(dāng)角色用到一張裝備牌提供的距離、攻擊范圍或技能時(shí),不能以任何方式操作該裝備牌。
例如:角色不能通過(guò)棄置裝備區(qū)里的【貫石斧】和另一張牌的方式發(fā)動(dòng)〖貫石斧〗。
例如:裝備【諸葛連弩】的關(guān)羽于出牌階段內(nèi)使用過(guò)【殺】后,在聲明使用普【殺】時(shí)發(fā)動(dòng)〖武圣〗,不能選擇其裝備區(qū)里的【諸葛連弩】作為此【殺】對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌。
#錦囊牌
分為帶沙漏標(biāo)識(shí)的“延時(shí)錦囊牌”和不帶沙漏標(biāo)識(shí)的“普通錦囊牌”兩種。所有錦囊牌上均帶有“錦囊”標(biāo)識(shí)。
#實(shí)體/虛擬牌
實(shí)體牌是放置在某一個(gè)區(qū)域里的實(shí)際存在的游戲牌;虛擬牌是角色使用和打出的對(duì)象。角色進(jìn)行使用或打出結(jié)算,其實(shí)是對(duì)牌的信息而不是一張實(shí)體牌進(jìn)行結(jié)算,即這組信息(而非牌)才是結(jié)算的真正對(duì)象,也是使用和打出的真正對(duì)象,只是為了讓表述更人性和形象化,才將“信息”寫(xiě)成 “牌”。還有一種情況更能體現(xiàn)此概念,就是使用或打出一張無(wú)對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌的牌。這種情況下, 連實(shí)體牌都沒(méi)有,結(jié)算的對(duì)象當(dāng)然只能是此虛擬牌的信息。多數(shù)情況下使用或打出牌是需要將若干張實(shí)體牌置入處理區(qū)的,可以理解為類(lèi)似于是使用或打出此虛擬牌的消耗。
◆在游戲中出現(xiàn)的每一張?zhí)摂M牌都是相互獨(dú)立的,即不存在兩張相同的虛擬牌。
2.與牌面信息相關(guān)的用語(yǔ)
#花色
標(biāo)識(shí)于游戲牌的左上角,分為紅桃?、方塊?、黑桃?、梅花?四種。
#顏色
游戲牌按顏色分為紅色、黑色兩種。紅桃或方塊花色的牌的顏色為紅色,黑桃或梅花花色的牌的顏色為黑色。
#點(diǎn)數(shù)初值
游戲牌的左上角的一個(gè)數(shù)字或字母,其中數(shù)字從 2 至 10 代表點(diǎn)數(shù)為 2 至 10,字母 A、J、Q 和 K 分別代表點(diǎn)數(shù)為 1、11、12 和 13。
#姓名
標(biāo)識(shí)于武將牌的左側(cè)。角色的武將牌上標(biāo)識(shí)的姓名即其姓名。
#性別
由玩家結(jié)合武將牌左側(cè)的“姓名”、武將牌上的插畫(huà)和歷史記載來(lái)獲知,分為男性、女性?xún)煞N。
#勢(shì)力
標(biāo)識(shí)于武將牌的左上角,分為魏、蜀、吳、群四種,牌面的主色調(diào)分別為藍(lán)、紅、綠、銀。
#技能
角色于游戲規(guī)則和用語(yǔ)操作規(guī)范外擁有的能力或能進(jìn)行的操作。角色的技能包括其武將技能和裝備技能。
3. 與區(qū)域相關(guān)的用語(yǔ)
#區(qū)域
放置牌的場(chǎng)所,分為公共區(qū)域(所有角色共用,如牌堆、棄牌堆、處理區(qū)等)和獨(dú)立區(qū)域(如每名角色各自的手牌區(qū)、裝備區(qū)、延時(shí)區(qū)等)。
#牌堆
游戲牌堆的簡(jiǎn)稱(chēng)。在游戲開(kāi)始時(shí)由所有游戲牌按隨機(jī)順序放置形成的區(qū)域。牌堆里的牌默認(rèn)背面朝上放置。
#棄牌堆
棄牌堆里的牌默認(rèn)正面朝上放置。
#武將牌堆
當(dāng)所有玩家亮出武將牌后,由未加入游戲的不為君主武將牌的武將牌形成的區(qū)域。武將牌堆里的牌默認(rèn)背面朝上放置。
#處理區(qū)
處理區(qū)里的牌默認(rèn)正面朝上放置。
#手牌區(qū)
手牌區(qū)里的牌默認(rèn)背面朝上放置。手牌區(qū)里的牌簡(jiǎn)稱(chēng)“手牌”。每名角色的手牌均對(duì)其自己可見(jiàn)。
◆A 操作另一名角色 B 的至少兩張背面朝上放置的手牌中的至少一張前,B 須將所有背面朝上放置的手牌洗混。
例如:若 A 執(zhí)行棄置自己手牌的操作,則 A 從所有手牌中選擇并棄置任意相應(yīng)數(shù)量的牌;若 A 執(zhí)行棄置 B 的手牌的操作,則 B 須洗混手牌,然后 A 從 B 的所有手牌中選擇并棄置相應(yīng)數(shù)量的牌。
◆一名角色的手牌以任意方式被操作但未巧變,在操作結(jié)算結(jié)束后其須將所有手牌洗混,但若其是在某牌或技能的使用結(jié)算中操作牌但未巧變,且后續(xù)效果中須對(duì)其中至少一張牌進(jìn)行操作,則只須將除這些牌外的所有手牌洗混。
#武器區(qū)
武器區(qū)里的牌默認(rèn)正面朝上放置。
#防具區(qū)
防具區(qū)里的牌默認(rèn)正面朝上放置。
#坐騎區(qū)
坐騎區(qū)里的牌默認(rèn)正面朝上放置。
#裝備區(qū)
一名角色的裝備區(qū)包括其武器區(qū)、防具區(qū)和坐騎區(qū)。
#延時(shí)區(qū)
延時(shí)區(qū)里的牌默認(rèn)正面朝上放置。
廣敬按:《三國(guó)殺戰(zhàn)棋》里面的延時(shí)區(qū)就是《三國(guó)殺》的判定區(qū),因?yàn)檫@里的延時(shí)錦囊不需要判定,所以當(dāng)然不能叫判定區(qū)啦。
#角色的區(qū)域
一名角色的區(qū)域包括其手牌區(qū)、裝備區(qū)和延時(shí)區(qū)。
4. 與數(shù)值相關(guān)的用語(yǔ)
#體力上限
角色的武將棋子上的所有勾玉數(shù)。
#體力值
角色的武將棋子上的露出的勾玉數(shù)。
#已損失的體力值
角色的武將棋子上的未露出的勾玉數(shù)。
#體力
一個(gè)數(shù)值。角色的初始體力等于其體力值。
注意:角色的體力有可能小于 0。
#手牌上限
將角色A的手牌上限初值記為 Ao,A的手牌上限修正值分別記為ΔA1、ΔA2……ΔAn,A的手牌上限終值記為Af。游戲中會(huì)對(duì)上述數(shù)值產(chǎn)生影響的效果分為下列三類(lèi):
1. A的手牌上限為X,這類(lèi)效果的作用是改變Ao的計(jì)算方式。
2. A的手牌上限視為X,這類(lèi)效果的作用是改變Af的計(jì)算方式。
3. A的手牌上限+X 或-X,這類(lèi)效果的作用是產(chǎn)生ΔA。
若A未受到效果1的影響,則Ao=A的體力值;若A受到效果1的影響,則Ao=X。若A受到效果2的影響,則Af=X。
凌天翼按:這句話(huà)其實(shí)就是說(shuō),只要A的手牌上限視為X,那么不管其他還有哪些狀態(tài),中間怎么計(jì)算,A最終的手牌上限就是X。然而現(xiàn)在并沒(méi)有這樣的技能……
若A未受到效果2或3的影響,則 Af=Ao。
若A受到效果3的影響但未受到效果2的影響,則 Af=max{Ao+ΔA1+ΔA2+…+ΔAn,0}。
凌天翼按:這句話(huà)其實(shí)就是說(shuō),A的最終手牌上限無(wú)論經(jīng)過(guò)怎樣的計(jì)算,最小為 0。
注意:規(guī)則集在除上述三類(lèi)效果和此用語(yǔ)外的內(nèi)容中提到“手牌上限”時(shí),若無(wú)說(shuō)明,均默認(rèn)是指手牌上限終值。
#移動(dòng)力
一名角色在其移動(dòng)階段至多能移動(dòng)的步數(shù)。將角色A的移動(dòng)力初值記為Ao,A的移動(dòng)力修正值分別記為ΔA1、ΔA2……ΔAn,A的移動(dòng)力終值記為Af。游戲中會(huì)對(duì)上述數(shù)值產(chǎn)生影響的效果分為下列三類(lèi):
1. A的移動(dòng)力為X,這類(lèi)效果的作用是改變Ao的計(jì)算方式。
2. A的移動(dòng)力視為 X,這類(lèi)效果的作用是改變Af的計(jì)算方式。
3. A的移動(dòng)力+X 或-X,這類(lèi)效果的作用是產(chǎn)生ΔA。
4. A的移動(dòng)力改為0,此類(lèi)效果的作用是改變了Af的計(jì)算方式。
若A未受到效果1的影響,則 Ao=A 的體力值;若A受到效果1的影響,則Ao=X。若A受到效果2的影響,則Af=X。若A受到效果4的影響,則Af=0。
凌天翼按:這句話(huà)其實(shí)就是說(shuō),只要A的移動(dòng)力視為X,那么不管其他還有哪些狀態(tài),中間怎么計(jì)算,A最終的移動(dòng)力就是X。然而現(xiàn)在并沒(méi)有這樣的技能……(廣敬按:其實(shí)凌神并沒(méi)有說(shuō)過(guò)這句話(huà)。但是這句話(huà)是從上面抄下來(lái)?yè)Q了個(gè)詞,如果這么改了一下就說(shuō)是我說(shuō)的……不太好吧……)
若A未受到效果2、3或4的影響,則Af=Ao。
若A受到效果3的影響但未受到效果2或4的影響,則Af=max{Ao+ΔA1+ΔA2+…+ΔAn,0}。
◆當(dāng)前移動(dòng)力為 0 的角色不能執(zhí)行“令行動(dòng)力+”“令移動(dòng)力-”“令移動(dòng)力改為0”的消耗。?
注意:規(guī)則集在除上述三類(lèi)效果和此用語(yǔ)外的內(nèi)容中提到“移動(dòng)力”時(shí),若無(wú)說(shuō)明,均默認(rèn)是指移動(dòng)力終值。
#傷害值基數(shù)
牌或技能描述中,“造成X點(diǎn)傷害”和“受到X點(diǎn)傷害”這兩個(gè)操作中的“X”即此傷害的傷害值基數(shù)。
#回復(fù)值基數(shù)
牌或技能描述中,“回復(fù)X點(diǎn)體力”這個(gè)操作中的“X”即此傷害的回復(fù)值基數(shù)。
#距離
角色A至自己的距離終值為0。將A至另一名角色B的距離初值記為L(zhǎng)o,A至B的距離修正值分別記為ΔL1、ΔL2……ΔLn,A至B的距離終值記為L(zhǎng)f(A 距離為L(zhǎng)f的角色即A至其的距離終值為L(zhǎng)f)。游戲中會(huì)對(duì)上述數(shù)值產(chǎn)生影響的效果分為下列兩類(lèi):
1.?A至B的距離視為X,這類(lèi)效果的作用是改變Lf的計(jì)算方式。
2.?A至B的距離+X或-X,這類(lèi)效果的作用是產(chǎn)生ΔL。若A未受到效果1的影響,則按下述公式確定Lo:
Lo=|Xa-Xb|+|Ya-Yb|,其中(Xa,Ya)為A的坐標(biāo),(Xb,Yb)為B的坐標(biāo)。
若A受到效果1的影響,則Lf=X。
凌天翼按:這句話(huà)其實(shí)就是說(shuō),只要A至B的距離視為X,那么不管其他還有哪些狀態(tài),中間怎么計(jì)算,A至B的最終距離就是X。
若A未受到效果1或2的影響,則Lf=Lo。
若A受到效果2的影響但未受到效果1的影響,則 Lf=max{Lo+ΔL1+ΔL2+…+ΔLn,1}。
凌天翼按:這句話(huà)其實(shí)就是說(shuō),A至B的最終距離無(wú)論經(jīng)過(guò)怎樣的計(jì)算,最小為 1。
注意:A至B的距離終值和B至A的距離終值會(huì)因?yàn)槭艿讲煌Ч挠绊懚煌?/span>
廣敬按:當(dāng)然,《戰(zhàn)棋》里面目前沒(méi)有。保留在這里只是因?yàn)橐院罂赡軙?huì)有。
注意:規(guī)則集在除上述兩類(lèi)效果和此用語(yǔ)外的內(nèi)容中提到“距離”,若無(wú)說(shuō)明,均默認(rèn)是指距離終值。
#攻擊范圍
將角色A的攻擊范圍初值記為Ao,若其裝備區(qū)里:沒(méi)有武器牌,Ao=1;有武器牌,Ao=此武器牌上標(biāo)識(shí)的攻擊范圍數(shù)值。將A的攻擊范圍修正值分別記為ΔA1、ΔA2……ΔAn,A的攻擊范圍終值記為Af。游戲中會(huì)對(duì)上述數(shù)值產(chǎn)生影響的效果分為下列兩類(lèi):
1. A的攻擊范圍無(wú)限,這類(lèi)效果的作用是改變Af的計(jì)算方式。
2. A 的攻擊范圍+X 或-X,這類(lèi)效果的作用是產(chǎn)生ΔA。
若A 未受到效果1和效果2的影響,則 Af= Ao;若A受到效果1的影響,則Af=+∞;若A受到效果2的影響但未受到效果1的影響,則 Af=max{Ao+ΔA1+ΔA2+…+ΔAn,1}。
凌天翼按:這句話(huà)其實(shí)就是說(shuō),A 的最終攻擊范圍無(wú)論經(jīng)過(guò)怎樣的計(jì)算,最小為 1。
◆A 是否在 B 的攻擊范圍內(nèi),是 A 與 B 之間的距離關(guān)系的一種。若 A 的攻擊范圍終值不小于 A 至另一名角色 B 的距離終值,則稱(chēng) B 在 A 的攻擊范圍內(nèi)或 A 的攻擊范圍內(nèi)有 B。需注意下列兩點(diǎn):
1. 若 A 的攻擊范圍無(wú)限,則除 A 外的所有角色均在 A 的攻擊范圍內(nèi)。
2. 角色不在自己的攻擊范圍內(nèi)。
注意:規(guī)則集在除上述兩類(lèi)效果和此用語(yǔ)外的內(nèi)容中提到“攻擊范圍”時(shí),若無(wú)說(shuō)明,均默認(rèn)是攻擊范圍終值。
廣敬按:當(dāng)然,改變攻擊范圍目前《戰(zhàn)棋》也沒(méi)有,這里保留是為了適當(dāng)保存游戲的延展性,方便玩家進(jìn)行查閱和DIY。另外,官方是很歡迎戰(zhàn)棋DIY的,歡迎來(lái)加入我們戰(zhàn)棋眾籌群。
#X、Y、Z
游戲中的自然數(shù)變量。
◆變量出現(xiàn)在不等式里,表示此不等式是表達(dá)一個(gè)條件;變量作為集合的元素,表示執(zhí)行相關(guān)操作的角色能在此集合表示的取值范圍內(nèi)自行對(duì)此變量取值;變量出現(xiàn)在等式里,表示執(zhí)行相關(guān)操作的角色須通過(guò)計(jì)算得到此變量的取值(若此變量是傷害值,取值即取截至執(zhí)行相關(guān)操作時(shí)能計(jì)算得到的傷害值)。
#<數(shù)值 X>與<數(shù)值 Y>之差
即|X-Y|。
#等量的……
在一張牌或一個(gè)技能的牌面描述中,“等量的……”中的數(shù)值是由此文字前的第一個(gè)非固定數(shù)量決定的。
#<一個(gè)數(shù)值>最大/小
允許有多名角色的該數(shù)值并列最大/小,即其中的每名角色均為該數(shù)值最大/小的角色。
#至多/少X
至多即執(zhí)行相關(guān)操作的角色能自行決定相關(guān)變量的取值,取值范圍為大于0且不大于X的任意自然數(shù);至少即執(zhí)行相關(guān)操作的角色能自行決定相關(guān)變量的取值,取值范圍為不小于X且不大于此變量的最大值的任意自然數(shù)。
#任意數(shù)量
即執(zhí)行相關(guān)操作的角色能自行決定相關(guān)變量的取值,取值范圍為不大于此變量的最大值的任意自然數(shù)。
#額定摸牌數(shù)
一名角色于當(dāng)前回合的摸牌階段內(nèi)因游戲固定的流程額定獲得的手牌數(shù)。一名角色的額定摸牌數(shù)初值為2。將角色A的額定摸牌數(shù)修正值分別記為ΔA1、ΔA2……ΔAn,A的額定摸牌數(shù)終值記為Af。游戲中會(huì)對(duì)上述數(shù)值產(chǎn)生影響的效果分為下列兩類(lèi):
1. A的額定摸牌數(shù)改為0,這類(lèi)效果的作用是改變此摸牌階段的Af的計(jì)算方式。
2. A的額定摸牌數(shù)+X 或-X,這類(lèi)效果的作用是在此摸牌階段產(chǎn)生ΔA。
若A未受到效果1和效果2的影響,則 Af=2;若A受到效果1的影響,則Af=0;若A受到效果2的影響,則Af= max{2+ΔA1+ΔA2+…+ΔAn,0}。
凌天翼按:這句話(huà)其實(shí)就是說(shuō),A的最終額定摸牌數(shù)無(wú)論經(jīng)過(guò)怎樣的計(jì)算,最小為0。
◆當(dāng)前額定摸牌數(shù)為0的角色不能執(zhí)行“令額定摸牌數(shù)+”“令額定摸牌數(shù)-”“令額定摸牌數(shù)改為0”的消耗。
注意:規(guī)則集在除上述兩類(lèi)效果和此用語(yǔ)外的內(nèi)容中提到“額定摸牌數(shù)”時(shí),若無(wú)說(shuō)明,均默認(rèn)是指額定摸牌數(shù)終值。
#玩家數(shù)
參與一局游戲的玩家數(shù)。玩家操控的角色離場(chǎng)不會(huì)改變玩家數(shù)。
#目標(biāo)對(duì)應(yīng)的角色數(shù)
若目標(biāo)對(duì)應(yīng)的角色已死亡,這些目標(biāo)對(duì)應(yīng)的角色數(shù)計(jì)為0。
#點(diǎn)數(shù)
將一張牌A的點(diǎn)數(shù)初值記為Po,A的點(diǎn)數(shù)修正值分別記為ΔP1、ΔP2……ΔPn,A的點(diǎn)數(shù)終值記為Pf。游戲中會(huì)對(duì)上述數(shù)值產(chǎn)生影響的效果為A的點(diǎn)數(shù)+X 或-X,即產(chǎn)生ΔP。若A未受到此效果的影響,則Pf=Po;若A受到此效果的影響且:{Po+ΔP1+ΔP2+…+ΔPn<1,則 Pf=1;1≤Po+ΔP1+ΔP2+…+ΔPn≤13,則Pf=Po+ΔP1+ΔP2+…+ΔPn;Po+ΔP1+ΔP2+…+ΔPn>13,則 Pf=13。}。
凌天翼按:這句話(huà)其實(shí)就是說(shuō),A 的點(diǎn)數(shù)無(wú)論經(jīng)過(guò)怎樣的計(jì)算,最小為 1 且最大為 13。
注意:規(guī)則集在除上述效果和此用語(yǔ)外的內(nèi)容中提到“點(diǎn)數(shù)”時(shí),若無(wú)說(shuō)明,均默認(rèn)是指點(diǎn)數(shù)終值。
#游戲牌ID
每一張牌都有獨(dú)立的ID,即不存在ID相同的兩張游戲牌。
#分?jǐn)?shù)
某一陣營(yíng)的起始分?jǐn)?shù)為0。
5. 與牌面描述相關(guān)的用語(yǔ)
#鎖定技
技能的標(biāo)簽之一。
凌天翼按:此標(biāo)簽?zāi)壳皼](méi)有任何作用,關(guān)于此問(wèn)題詳見(jiàn)專(zhuān)題一。“鎖定技”這個(gè)概念顧名思義其實(shí)還是很好理解的,就是指狀態(tài)類(lèi)技能與必須發(fā)動(dòng)的觸發(fā)類(lèi)技能,但最后變成現(xiàn)在這樣確實(shí)令人唏噓不已。(廣敬按:其實(shí)原話(huà)也不是這樣,根據(jù)戰(zhàn)棋國(guó)情稍微改了一下……)
#<角色>的<……(與區(qū)域無(wú)關(guān)的限制條件)牌>
即其手牌區(qū)和裝備區(qū)里的……牌。
◆除“<角色>的<……>牌視為<……>牌”這種描述格式外,“<角色>的<……>牌”這種描述均指這些角色擁有的<……>牌。
◆除因游戲流程的要求而進(jìn)行的操作外,角色不能操作并非其自己的牌。
凌天翼按:目前游戲流程要求進(jìn)行對(duì)并非角色擁有的牌進(jìn)行的操作只有摸牌階段的摸牌。
◆角色執(zhí)行一個(gè)操作手牌區(qū)/裝備區(qū)里的牌的操作,若未說(shuō)明是哪名角色的手牌區(qū)/裝備區(qū),默認(rèn)是指操作其自己的手牌區(qū)/裝備區(qū)里的牌。
#可
1. 對(duì)于一個(gè)有消耗的觸發(fā)類(lèi)技能來(lái)說(shuō),消耗前的“可”表示相應(yīng)描述中的主語(yǔ)擁有選擇是否發(fā)動(dòng)此技能的權(quán)利,效果前的“可”表示相應(yīng)描述中的主語(yǔ)擁有選擇是否執(zhí)行此效果的權(quán)利。
2. 對(duì)于一個(gè)沒(méi)有消耗的觸發(fā)類(lèi)技能來(lái)說(shuō),第一個(gè)效果前的“可”表示相應(yīng)描述中的主語(yǔ)擁有選擇是否發(fā)動(dòng)技能的權(quán)利,其他效果前的“可”表示相應(yīng)描述中的主語(yǔ)擁有選擇是否執(zhí)行此效果的權(quán)利。
#〖〗
標(biāo)識(shí)技能名或地形效果的符號(hào)。
#【】
標(biāo)識(shí)游戲牌的牌名或地形名的符號(hào)。
例如:〖八卦陣〗是指防具技能,而【八卦陣】是指防具牌。
#{ }
1、作為函數(shù)表達(dá)式的符號(hào)之一。
2、表示句子內(nèi)部的邏輯層次。
#/
1、在一句技能描述里只出現(xiàn)一次“/”,表示此技能可理解為是兩個(gè)技能由于結(jié)構(gòu)一樣而簡(jiǎn)化合并寫(xiě)成一個(gè)技能。理解方式為:被“/”分開(kāi)的詞,與其他語(yǔ)句分別組合成一個(gè)獨(dú)立的技能。
2、在一句技能描述里出現(xiàn)兩次以上的“/”,表示此技能可理解為是多個(gè)技能由于結(jié)構(gòu)一樣而簡(jiǎn)化合并寫(xiě)成一個(gè)技能。理解方式為:被“/”分開(kāi)的詞均按照此符號(hào)出現(xiàn)的先后順序一一對(duì)應(yīng),與其他語(yǔ)句分別組合成一個(gè)獨(dú)立的技能。
#?
連接發(fā)動(dòng)技能的消耗和效果的符號(hào),消耗在“?”的左邊,效果在“?”的右邊。
#?
連接兩個(gè)效果的符號(hào),只有執(zhí)行了“?”左邊的第一個(gè)效果,才能執(zhí)行“?”右邊的第一個(gè)效果。
#→
連接技能的即時(shí)類(lèi)效果(沒(méi)有獨(dú)立的執(zhí)行時(shí)機(jī))和延時(shí)類(lèi)效果(有獨(dú)立的執(zhí)行時(shí)機(jī))的符號(hào),即時(shí)類(lèi)效果在“→”的左邊,延時(shí)類(lèi)效果在“→”的右邊。
#轉(zhuǎn)移
在角色 A 成為一張牌的目標(biāo)時(shí)將此牌轉(zhuǎn)移給角色 B,即取消此目標(biāo)并生成一個(gè)與角色 B 具有對(duì)應(yīng)關(guān)系的新的目標(biāo)并將此目標(biāo)加入此牌的目標(biāo)列表,然后將所有還未生成過(guò)“成為目標(biāo)時(shí)”這個(gè)時(shí)機(jī)的目標(biāo)重新排序。最后若此牌為延時(shí)錦囊牌,系統(tǒng)會(huì)將此牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌置入 B 的延時(shí)區(qū)。
#依次<操作><X 張>……牌
操作一張……牌,然后重復(fù)X-1次此流程。
例如:角色對(duì)僅裝備區(qū)里有一張牌的孫尚香發(fā)動(dòng)〖寒冰劍〗先棄置此牌,孫尚香在失去此牌后?:
1. 發(fā)動(dòng)〖梟姬〗摸兩張牌,則該角色須再棄置其一張手牌。
2. 不發(fā)動(dòng)〖梟姬〗,則〖寒冰劍〗使用結(jié)算結(jié)束。
注意:沒(méi)有“依次”這個(gè)關(guān)鍵詞的操作均指X張……牌一次性同時(shí)操作。
#此牌
一個(gè)技能/一張牌的描述中提到的“此牌”是指此技能/此牌之前描述的某個(gè)效果(根據(jù)上下文確定)中提到過(guò)的一張牌,若此前因角色插入發(fā)動(dòng)其他技能使這張牌所在的區(qū)域發(fā)生過(guò)改變,則“此牌”不存在。
#需
表示角色擁有如何進(jìn)行響應(yīng)的選擇權(quán)。
#須
表示強(qiáng)制角色執(zhí)行操作。
#并
連接兩個(gè)操作,表示它們是同時(shí)執(zhí)行的且若其中有一個(gè)操作不能執(zhí)行,則另一個(gè)操作也不能執(zhí)行。
#扣減體力
失去體力和受到傷害均會(huì)導(dǎo)致角色扣減體力。
凌天翼按:失去體力與受到傷害是不同的事件,比如失去體力沒(méi)有來(lái)源。
#使用/打出者
一張牌的使用/打出者即使用/打出此牌的角色。
◆發(fā)動(dòng)一個(gè)發(fā)動(dòng)條件與使用者的信息有關(guān)的技能時(shí),若使用者已死亡,也能調(diào)用到其相關(guān)信息。
#來(lái)源
造成傷害的角色。
◆傷害結(jié)算中若來(lái)源已死亡,此傷害仍有來(lái)源。
#渠道
因執(zhí)行技能/牌的效果而造成傷害,此傷害可稱(chēng)為此牌/技能造成的傷害,此牌/技能可稱(chēng)為造成此傷害的牌/技能,亦即此牌/技能是此傷害的渠道。
#普通/屬性傷害
不具有/具有屬性的傷害。屬性傷害有具有火焰屬性的火焰?zhèn)σ环N。
#已/未受傷
若一名角色的體力值:小于體力上限,則稱(chēng)其已受傷;等于體力上限,則稱(chēng)其未受傷。
#<一名角色>回復(fù)<X>點(diǎn)體力
若Y:為0,其不能執(zhí)行此操作;不小于X,其正常執(zhí)行此操作;大于0但小于X,其能執(zhí)行此操作,但須改為回復(fù)Y點(diǎn)體力(Y為其已損失的體力值)。
#<一名角色>將體力回復(fù)至<X>點(diǎn)
若Y:等于Z或不小于X,其不能執(zhí)行此操作;小于Z且小于X,其執(zhí)行此操作即回復(fù)(min{X,Z}-Y)點(diǎn)體力。(Y 為其體力;Z 為其體力上限)
#選擇:1.……2.……
擁有選擇權(quán)的角色可以從多個(gè)選項(xiàng)中選擇其中任意一項(xiàng)執(zhí)行,但是其不能選擇所有無(wú)條件執(zhí)行的效果(無(wú)條件執(zhí)行的效果即此效果不需要滿(mǎn)足“若……”這樣的條件才能執(zhí)行,也不是能選擇是否執(zhí)行的)均不能執(zhí)行的選項(xiàng)。
#A令B
A令B 執(zhí)行某操作,即指令由A發(fā)出,動(dòng)作由B執(zhí)行。若B指代的是一名角色且不能執(zhí)行此操作, 則A不能令 B 執(zhí)行此操作,但若此操作為棄置,則只要B有符合棄置要求的牌,A就能令B執(zhí)行此操作。若B指代的是多名角色,則其中只要有一名角色能執(zhí)行此操作,A就能令B執(zhí)行此操作。
#另一名角色
除“一名角色”外的一名角色。
#你
一張牌的描述中的“你”即指此牌的使用者;一個(gè)技能的描述中的“你”即指此技能的擁有者。
#其他角色
除“你”外的角色。
#<一張牌>的目標(biāo)
即此牌的目標(biāo)列表里的所有目標(biāo)。
#以此法/未以此法
以此次發(fā)動(dòng)的技能中表述的方法/于本局游戲內(nèi)未以此技能中表述的方法。
#可見(jiàn)
一張牌對(duì)一名角色可見(jiàn),即無(wú)論此牌是正面還是背面朝上放置,其都能隨時(shí)觀看此牌;一張牌可見(jiàn),即無(wú)論此牌是正面還是背面朝上放置,每名角色都能隨時(shí)觀看此牌。
#殺死
若一名角色于其因受到有來(lái)源的傷害而進(jìn)行的瀕死結(jié)算中死亡,此來(lái)源即殺死該角色的角色。
#<多名角色>各<執(zhí)行一個(gè)操作>
先選擇所有符合條件的角色,然后這些角色依次執(zhí)行此操作。
#轉(zhuǎn)化
在使用/打出一張牌的流程中發(fā)動(dòng)時(shí)機(jī)為需要使用/打出牌時(shí)?的技能,或執(zhí)行時(shí)機(jī)為需要使用/打出牌時(shí)?的技能的延時(shí)類(lèi)效果,或通過(guò)〖炎滅〗使用牌,均稱(chēng)為使用/打出轉(zhuǎn)化的牌。
#造成(或受到)……點(diǎn)普通/火焰?zhèn)?/span>
若A已死亡,執(zhí)行A對(duì)B造成(或B受到A造成的)……普通/火焰?zhèn)Φ男Ч碆受到無(wú)來(lái)源的……點(diǎn)普通/火焰?zhèn)Γ▊?lái)源視為A)。
6. 與游戲流程相關(guān)的用語(yǔ)
#回合
進(jìn)行游戲的基本形式。
◆“<一名角色>于回合內(nèi)/外”中的“于回合內(nèi)/外“默認(rèn)是指于其回合內(nèi)/外。
#階段
每名角色的回合分為七個(gè)階段:準(zhǔn)備階段、延時(shí)階段、摸牌階段、移動(dòng)階段、出牌階段、棄牌階段、結(jié)束階段。
◆技能描述里出現(xiàn)“……階段”且未寫(xiě)明是哪名角色的哪個(gè)回合的哪個(gè)“……階段”,若是出現(xiàn)在與時(shí)機(jī):有關(guān)的描述部分里,默認(rèn)是指此技能的擁有者的回合的每個(gè)“……階段”;無(wú)關(guān)的描述部分里,默認(rèn)是指發(fā)動(dòng)此技能的回合的每個(gè)“……階段”。
◆“<一名角色>于……階段內(nèi)”中的“……階段”默認(rèn)是其回合的所有“……階段”。
◆“……階段內(nèi)”即從“……階段開(kāi)始時(shí)”到“……階段結(jié)束時(shí)”的時(shí)間段。
◆在一個(gè)時(shí)機(jī)發(fā)動(dòng)一個(gè)技能執(zhí)行“執(zhí)行一個(gè)額外的……階段”的效果,此額外的……階段并非插入到游戲流程中執(zhí)行,而是作為即時(shí)的效果執(zhí)行,即此額外的……階段無(wú)“……階段開(kāi)始前”和“……階段結(jié)束后”。
◆跳過(guò)一個(gè)階段不是執(zhí)行操作,而是指擁有不生成此階段內(nèi)的所有時(shí)機(jī)的狀態(tài);一個(gè)回合內(nèi)的若干個(gè)連續(xù)的階段(按回合流程先后順序分別記為 P1,P2……Pn)在 P1 開(kāi)始之前均已跳過(guò),不是指執(zhí)行操作,而是指擁有不生成從 P1 開(kāi)始時(shí)開(kāi)始,直到 Pn 結(jié)束時(shí)為止的所有時(shí)機(jī)的狀態(tài)。
◆若角色跳過(guò)一個(gè)回合內(nèi)的一個(gè)階段,則其不能再次跳過(guò)此階段。
凌天翼按:一名角色于判定階段內(nèi)因執(zhí)行【樂(lè)不思蜀】的效果跳過(guò)此回合的移動(dòng)階段,則其此回合沒(méi)有了移動(dòng)階段開(kāi)始前這個(gè)時(shí)機(jī)。(廣敬按:凌神沒(méi)有說(shuō)過(guò)的話(huà),也是原話(huà)修改了一下。)
#終止……流程/回合
在……流程/回合中的時(shí)機(jī) a 終止此流程/回合,即結(jié)束 a 時(shí)機(jī)且不會(huì)生成此流程/回合的流程中從時(shí)機(jī) a 之后直至此流程/回合結(jié)束的所有時(shí)機(jī)。
#角色
玩家在游戲中的操控對(duì)象。
#結(jié)束……階段/回合
此效果執(zhí)行完畢會(huì)終止一切結(jié)算,進(jìn)入“……階段結(jié)束時(shí)”/“回合結(jié)束前?”這個(gè)時(shí)機(jī)。
#行動(dòng)單元
當(dāng)輪到一個(gè)陣營(yíng)行動(dòng)時(shí),
1. 若所有角色的武將棋子均為正面朝上或僅有己方一名角色的武將棋子正面朝上,選擇己方一名角色進(jìn)行一個(gè)回合。
2. 其余情況下,選擇己方兩名角色依次進(jìn)行一個(gè)回合。
以此法每次選擇的行動(dòng)視為一個(gè)行動(dòng)單元。行動(dòng)單元只能選擇武將棋子為正面朝上的角色行動(dòng)。
7. 與事件結(jié)算相關(guān)的用語(yǔ)
#事件
角色操作牌、發(fā)動(dòng)一個(gè)技能或進(jìn)行一次響應(yīng),即產(chǎn)生一個(gè)事件。事件是若干個(gè)相關(guān)流程的總和,可能被其他事件響應(yīng)。
#響應(yīng)
一個(gè)事件對(duì)另一個(gè)事件加以影響的形式。
◆角色不能響應(yīng):【殺】/不為【決斗】、【萬(wàn)箭齊發(fā)】和【南蠻入侵】的普通錦囊牌,即此【殺】/牌不是其使用【閃】/【無(wú)懈可擊】的合法目標(biāo);【決斗】/【萬(wàn)箭齊發(fā)】/【南蠻入侵】,即其不能因執(zhí)行此【決斗】/【萬(wàn)箭齊發(fā)】/【南蠻入侵】的效果而打出【殺】/【閃】/【殺】;除此之外的牌,不能令角色不能響應(yīng)此牌。
#結(jié)算
處理一個(gè)事件的過(guò)程。
#時(shí)機(jī)
時(shí)機(jī)是一個(gè)瞬間,一個(gè)事件發(fā)生時(shí)會(huì)產(chǎn)生若干個(gè)時(shí)機(jī)。一個(gè)回合或一個(gè)事件的流程里的所有時(shí)機(jī)是按照順序依次生成并進(jìn)行處理的。
#流程
事件在合理的時(shí)機(jī)插入發(fā)生后所進(jìn)行的處理過(guò)程。
#無(wú)效
1. 一張牌對(duì)一個(gè)目標(biāo)無(wú)效,即不會(huì)生成“對(duì)此目標(biāo)使用結(jié)算開(kāi)始時(shí)”“對(duì)此目標(biāo)生效前”“對(duì)此目標(biāo)生效時(shí)”“對(duì)此目標(biāo)生效后”這四個(gè)時(shí)機(jī)。
2. A 的……技能于一個(gè)時(shí)間段內(nèi)無(wú)效,即所有角色于此時(shí)間段內(nèi)不能發(fā)動(dòng)A的……技能且A的…… 技能于此時(shí)間段內(nèi)不能產(chǎn)生影響,反之則稱(chēng)為A的……技能有效。
#取消
1. 為基本牌或普通錦囊牌的牌a的使用流程中,在指定Tm目標(biāo)時(shí)或成為目標(biāo)Tm時(shí)這個(gè)時(shí)機(jī)的處理過(guò)程中,一名角色發(fā)動(dòng)一個(gè)技能或使用一張牌b進(jìn)行響應(yīng):若Tm于此次響應(yīng)過(guò)程中被取消,則將Tm移出牌a的目標(biāo)列表并終止此時(shí)機(jī);若Tm對(duì)應(yīng)的角色對(duì)應(yīng)的所有目標(biāo)均被取消,則將這些目標(biāo)均移出此牌的目標(biāo)列表并終止此時(shí)機(jī)。
2. 為延時(shí)錦囊牌的牌a的使用流程中,在成為目標(biāo)Tm時(shí)這個(gè)時(shí)機(jī)的處理過(guò)程中,一名角色發(fā)動(dòng)一個(gè)技能或使用一張牌b進(jìn)行響應(yīng),若Tm于此次響應(yīng)過(guò)程中被取消,則將Tm移出牌a的目標(biāo)列表并終止此時(shí)機(jī)。
#防止
1. 在對(duì)一名角色進(jìn)行的傷害/失去體力結(jié)算中防止其受到的傷害/失去體力,即終止此傷害/失去體力流程。
◆若防止A對(duì)B造成的傷害,則A未造成過(guò)此傷害,B也未受到過(guò)此傷害。
◆若傷害值為X且X≤Y,執(zhí)行傷害值-Y的效果會(huì)改為防止此傷害。
2. 在巧變結(jié)算中防止此巧變,即終止此巧變流程。
◆若在因一個(gè)操作而進(jìn)行的巧變結(jié)算中防止此巧變,則此操作執(zhí)行完畢但未對(duì)此次巧變的牌執(zhí)行過(guò)此操作。
8. 與操作游戲牌相關(guān)的用語(yǔ)
#巧變至<一個(gè)區(qū)域>
將一張牌從另一個(gè)區(qū)域巧變到此區(qū)域。
#使用
觸發(fā)一個(gè)使用事件的操作。
◆角色不能同時(shí)使用兩張或兩張以上的牌。
#打出
觸發(fā)一個(gè)打出事件的操作。
◆角色不能同時(shí)打出兩張或兩張以上的牌。
#置于/入
將牌按目標(biāo)區(qū)域里牌的放置方式巧變至目標(biāo)區(qū)域并按該區(qū)域的默認(rèn)放置方式放置此牌。
◆不能將一張武器牌/防具牌/坐騎牌并非因使用而置入一名武器區(qū)/防具區(qū)/坐騎區(qū)里有牌的角色的武器區(qū)/防具區(qū)/坐騎區(qū)。
◆并非因使用而將延時(shí)錦囊牌對(duì)應(yīng)的實(shí)體牌置入一名角色的判定區(qū),須先通過(guò)系統(tǒng)對(duì)其使用此延時(shí)錦囊牌的合法性檢測(cè)(由被使用的牌的牌面信息中的“使用目標(biāo)”產(chǎn)生的規(guī)則對(duì)合法性檢測(cè)不產(chǎn)生影響)才能執(zhí)行此操作。執(zhí)行此操作即將此延時(shí)錦囊牌的原目標(biāo)移出此延時(shí)錦囊牌的目標(biāo)列表并生成一個(gè)與其具有對(duì)應(yīng)關(guān)系的新目標(biāo)并將新目標(biāo)加入此延時(shí)錦囊牌的目標(biāo)列表。
#棄置
將一名角色區(qū)域里的牌巧變至棄牌堆。
◆A 令另一名角色 B 棄置牌,是由 B 執(zhí)行棄置的操作,即由 B 自己選擇被棄置的牌;A 棄置另一名角色 B 的牌,是由 A 執(zhí)行棄置的操作,即由 A 選擇被棄置的牌。
◆A 不能棄置另一名角色 B 的……牌,即 A 在選擇要棄置 B 的哪些牌時(shí),不能選擇 B 的……牌。
◆對(duì)于“<一名角色>棄置 X 張<牌>”這個(gè)操作來(lái)說(shuō),若并非是作為發(fā)動(dòng)一個(gè)技能的消耗,其執(zhí)行此操作即其棄置 min{其能棄置的<牌>數(shù),X}。
◆對(duì)于“<一名角色>棄置<所有……牌>”和“<一名角色>棄置<……的所有牌>”這些操作來(lái)說(shuō),若并非是作為發(fā)動(dòng)一個(gè)技能的消耗,其執(zhí)行這些操作即其棄置所有能棄置的……牌。
#<角色 A>將<牌>交給<角色 B>?
A將這些牌巧變至B的手牌區(qū)。
注意:A與B可以是同一名角色;這些牌不能是B擁有的牌。
#摸X張牌
獲得牌堆頂?shù)腦張牌。
#將<牌>棄置至X張
若這些牌數(shù):大于X,執(zhí)行此操作即棄置(這些牌數(shù)-X)張牌;不大于X,執(zhí)行此操作即沒(méi)有事發(fā)生。
#將<牌>補(bǔ)至X張
若這些牌數(shù):小于X,執(zhí)行此操作即摸(X-這些牌數(shù))張牌;不小于X,執(zhí)行此操作即沒(méi)有事發(fā)生。
#觀看
查看相應(yīng)牌的牌面信息的操作。
注意:觀看一名角色的手牌默認(rèn)觀看其所有手牌;一名角色觀看暗置的牌時(shí),這些牌依然是暗置的,即對(duì)除其外的角色依然不可見(jiàn)。
#展示
在某牌或技能的使用結(jié)算中,將背面朝上的牌翻轉(zhuǎn)至正面朝上,然后除非被展示的是手牌且在此次使用結(jié)算的后續(xù)效果中須對(duì)此牌進(jìn)行操作,否則須將此牌翻轉(zhuǎn)至背面朝上的過(guò)程,或選擇裝備區(qū)里的牌的過(guò)程。此牌在展示的過(guò)程中并沒(méi)有巧變。
◆一名角色執(zhí)行一個(gè)技能中展示一張牌的效果須同時(shí)記錄下此牌的牌面信息,在此技能中的其他即時(shí)類(lèi)效果中涉及到的此牌的牌面信息皆以記錄為準(zhǔn)。
◆若一名角色沒(méi)有手牌,任何角色不能執(zhí)行令該角色與另一名角色同時(shí)展示手牌的操作。
#亮出
若角色亮出的是:
1. 牌堆頂?shù)呐?,即其將牌堆頂?shù)呐浦萌胩幚韰^(qū)。
2. 牌堆里的一張……牌,即若牌堆里:有……牌,執(zhí)行此操作即系統(tǒng)從牌堆里的所有……牌中隨機(jī)將其中一張移至處理區(qū);沒(méi)有……牌,執(zhí)行此操作即沒(méi)有事發(fā)生。
3. 背面朝上放置且不是牌堆頂或牌堆里的牌,即其將這些牌翻轉(zhuǎn)至正面朝上。
例如:角色因判定而亮出牌堆頂?shù)囊粡埮疲磳⑴贫秧數(shù)囊粡埮浦萌胩幚韰^(qū)。
#獲得<牌>
一名角色將這些牌巧變至其手牌區(qū)的操作。
#得到
牌巧變至一名角色的手牌區(qū),即其得到這些牌。
◆一名角色得到牌后須將所有手牌洗混,但若其是在某牌或技能的使用結(jié)算中得到牌,且在此次使用結(jié)算的后續(xù)效果中須對(duì)其中至少一張牌進(jìn)行操作,則在得到這些牌后其須將除這些牌外的所有手牌洗混。
#失去<牌>/<手牌>/<裝備區(qū)里的牌>
角色的牌巧變至除其手牌區(qū)和裝備區(qū)外的區(qū)域,即其失去這些牌;角色的手牌巧變至目標(biāo)區(qū)域,即其失去這些手牌;角色的裝備區(qū)里的牌巧變至目標(biāo)區(qū)域,即其失去裝備區(qū)里的這些牌。
#判定
觸發(fā)一個(gè)判定事件的操作。
#<一名角色><操作>……所有<……牌>
若其沒(méi)有……牌,其不能執(zhí)行此操作。
#洗牌
系統(tǒng)將棄牌堆里的所有牌置入牌堆,然后將牌堆里的所有牌洗混。
9. 與操作武將棋子相關(guān)的用語(yǔ)
#翻面
角色將其正面(彩色面)朝上的武將棋子翻轉(zhuǎn)至背面(黑白面)朝上的操作。
#復(fù)原
角色將其背面(黑白面)朝上的武將棋子翻轉(zhuǎn)至正面(彩色面)朝上的操作。
10. 與地圖和移動(dòng)相關(guān)的用語(yǔ)
#地圖
進(jìn)行游戲的界面。
#方格
地圖由7*7的方格組成。將暖方大本營(yíng)設(shè)為右下角,從左向右為橫軸,從下向上為縱軸。

#地形
不同的方格有不同的地形——大本營(yíng)、軍營(yíng)、平原、箭塔、樹(shù)林、山地和湖泊。不同的方格有不同的效果。角色擁有其所在地形的地形效果。
#移動(dòng)
觸發(fā)一個(gè)移動(dòng)事件的操作。
#坐標(biāo)
橫坐標(biāo)為一個(gè)方格橫軸上的數(shù)字,縱坐標(biāo)為一個(gè)方格縱軸上的數(shù)字。一個(gè)方格的坐標(biāo)可以使用一個(gè)有順序的數(shù)字對(duì)表示,即(橫坐標(biāo),縱坐標(biāo))。一個(gè)實(shí)體的坐標(biāo)即其所在方格的坐標(biāo)。
廣敬按:因?yàn)橛袑M縱坐標(biāo)搞反的可能,在實(shí)際比賽中,建議將橫坐標(biāo)如上圖按字母方式表示,坐標(biāo)按照一個(gè)字母加一個(gè)數(shù)字的方式表示,如(A2)即(1,2)。在本《規(guī)則集》中,坐標(biāo)一律按照一個(gè)有順序的數(shù)字對(duì)表示。
注意:坐標(biāo)內(nèi)兩個(gè)數(shù)字的順序不可以替換,即(3,4)和(4,3)是兩個(gè)不同的坐標(biāo)。
#帥旗
一個(gè)標(biāo)記。分為暖方帥旗和冷方帥旗。
#主帥
武將棋子上有暖方/冷方帥旗的暖方/冷方陣營(yíng)角色稱(chēng)為暖方/冷方的主帥。
#合法方格
對(duì)于一名角色來(lái)說(shuō),非山地地形且無(wú)其他角色的方格或大本營(yíng)或軍營(yíng)稱(chēng)為合法方格;否則為非合法方格。
#相鄰方格
橫縱坐標(biāo)中,其中一個(gè)值相同,另一個(gè)值之差為1的兩個(gè)方格。
#位移
位移指由一個(gè)方格A至另一個(gè)方格B的路徑,用(A的坐標(biāo))?(B的坐標(biāo))表示。例如:(1,7)?(7,1)或(A7)?(G1)。
注意:位移具有方向性,即(6,2)?(7,2)和(7,2)?(6,2)是不同的位移。
注意:位移的前后坐標(biāo)不得為同一坐標(biāo)。
#合法位移
一名角色在聲明位移時(shí)只能聲明合法位移。一般情況下,合法位移符合以下條件:1. 位移中的第一個(gè)坐標(biāo)和第二個(gè)坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的方格相鄰;2. 位移中的第二個(gè)坐標(biāo)為合法方格。
#路線(xiàn)
在移動(dòng)事件中,路線(xiàn)指從一個(gè)方格A至另一個(gè)方格B的過(guò)程,其中因位移經(jīng)過(guò)了若干個(gè)方格:C、D……,且每一個(gè)位移的第一個(gè)坐標(biāo)都與上一個(gè)位移的第二個(gè)坐標(biāo)相同。這樣的路線(xiàn)可以用[第一個(gè)位移,第二個(gè)位移……最后一個(gè)位移]表示。例如:{(7,1)?(7,2),(7,2)?(7,7),(7,7)?(6,7)}或{(G1)?(G2),(G2)?(G7),(G7)?(F7)},亦可以簡(jiǎn)寫(xiě)為[(7,1)(7,2)(7,7)(6,7)]或[(G1)(G2)(G7)(F7)]。
注意:一個(gè)路線(xiàn)中可以只有一個(gè)位移。
注意:路線(xiàn)具有連續(xù)性,即一個(gè)位移的第一個(gè)坐標(biāo)都與上一個(gè)位移的第二個(gè)坐標(biāo)相同。例如:路線(xiàn)[(7,1)?(7,2),(7,2)?(7,7),(4,7)?(5,7)]或[(G1)?(G2),(G2)?(G7),(D7)?(E7)]不存在。
注意:路線(xiàn)中,一個(gè)坐標(biāo)可以多次存在,即一名角色在移動(dòng)過(guò)程中可以回到自己本來(lái)所處的方格。
#長(zhǎng)度
一條路線(xiàn)的長(zhǎng)度即該路線(xiàn)的位移總數(shù),例如{(7,1)?(7,2),(7,2)?(7,7),(7,7)?(6,7)}或{(G1)?(G2),(G2)?(G7),(G7)?(F7)}的長(zhǎng)度為3。
注意:一條路線(xiàn)的長(zhǎng)度與起點(diǎn)和終點(diǎn)之間的距離沒(méi)有關(guān)系。
#方向
一個(gè)位移的方向可以通過(guò)兩個(gè)坐標(biāo)(X1,Y1)(X2,Y2)之間對(duì)比。若:X2>X1,Y2=Y1,該位移的方向是橫軸正方向;X2<X1,Y2=Y1,縱坐標(biāo)不變,該位移的方向是橫軸負(fù)方向;X2=X1,Y2>Y1,縱坐標(biāo)變大,該位移的方向是縱軸正方向;X2=X1,Y2<Y1,該位移的方向是縱軸負(fù)方向。否則該位移無(wú)方向。
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