淺談 守望先鋒的“歸來” 一坨完成度極低的半成品答辯


一,曇花一現(xiàn) 前世之殤
OW2已然上線一個月有余,我本身是預(yù)購了一作的,而且?guī)Я艘欢淹瑢W入坑,加起來玩了少說也有幾百小時。當年為了打發(fā)時間抱著玩快餐游戲想法的我接觸到了還沒有首發(fā)的ow,可以說是眼前一亮相當期待。然而,在ow1信誓旦旦,不思其反。反是不思,亦已焉哉的疲軟的更新下,姐夫當年逆天承諾之加速更新,結(jié)果直接從一年三個英雄變成了一年一個,而且直接不更新了。身邊人的口碑從贊不絕口的超高評價,變成了最后悔買的買斷游戲。ow1的疲軟在后期肉眼可見,也許16~17年仍然可以靠著優(yōu)秀的美工,賣箱子小賺一番。。。之后的owl則開啟了暴雪經(jīng)典的電競/普通玩家之間的悖論折磨。曾經(jīng)可以和我solo一天的同學后來表示玩不了幾把就會膩(雖然還是可以玩的)那么發(fā)展眼光來看,退一萬步講,當年的更新欺騙都把買斷的資源給了ow2,那么ow2應(yīng)該很牛吧?

二,意義不明的倉促歸來
然而直覺上是否定的,且不論ow1遺留下來的六人車現(xiàn)在只能5v5,這種想想就悲傷的事兒。那么你就要撐得起來啊。讓我們看看回來了一些啥?
無傷大雅的驚天bug我相信后續(xù)肯定會修復(fù)。
劇情細節(jié)這塊兒我覺得暴雪在之前就沒有足夠強大的劇情架構(gòu)能力,所以我對所謂劇情向的細節(jié)完全不感冒。作為相當看重劇情導(dǎo)向的玩家,我早就已經(jīng)把ow當成了一個單純的射擊游戲而不是什么龐大設(shè)定的故事游戲。。。當然b站有不少大佬深度解析的相當震撼,我震驚之余更多的想法是:嗯 做的不錯 下次別再做了。。。。
英雄的動畫部分重做了,尤其是DVA的,有一說一做的不錯,但。。這并不是重點。
劇情細節(jié)無關(guān)緊要,BUG層出不窮,種種跡象表明,除了地圖和英雄的更新這種DLC級別的擴容,我實在不知道歸來是怎么作為一款新游戲發(fā)行的,且這個代價是把OW1關(guān)掉,后話先提,我相信很多人如果有的選,肯定會回OW1,這是一個極其尷尬的地方,暴雪選擇的是心虛無奈強硬的破立。而不是從容自信的另立,也許是為了節(jié)約資源,也許是為了強勢宣發(fā),但是一切的矛盾根源昭然若揭,那就是,OW2,不夠好玩。

三,無法逃避的原罪
游戲的新鮮度是游戲新鮮血液的保證,既然冠以歸來二字,大家都以續(xù)作視之。那么OW2到底有什么不對勁呢?
對新玩家而言其實沒什么不對勁,她就那樣,他就在那兒,好像沒什么問題。對于樂子人,像我這種不以輸贏為標準的人,應(yīng)該也能玩的開心。。。。但不巧,我玩的有點久,雖然很久沒玩了,但是歸來仍然讓我,明顯的感覺到了別扭。
核心玩法?
歸來的核心玩法沒有改動,推車,占點,加了個推機器人,這個推機器人實在是太折磨了,不同于曾經(jīng)的地推,大家都在一起被迫參團,現(xiàn)在的戰(zhàn)場直接瞬息萬變,奶位爆哭如雷,追隊友途中要被各種暴打,當然菜雞互啄,地獄體驗也正常。而且坐牢的還有不能自奶的t位,對面如果火力一足,那就是純純的坐牢,現(xiàn)今版本已經(jīng)不錯5V5了,多一個C奶和T真的是捉襟見肘。。。。。其他模式也是,C一多,就嗯坐牢,推機器人更是游擊戰(zhàn),,沒自保能力隊友也不管的直接痛苦面具。新人更是坐大牢,能選的人本來就少,現(xiàn)在版本更是混沌,被殺爛的情況一邊倒的局勢。。太多了。。
5V5的對抗相對6V6節(jié)奏更詭異,以前可以在局外殺的很開心,現(xiàn)在那是相當難受,資源吃不到,傷害打不出,問題暴露的更加徹底,路人302變成了體驗最好的陣容。。又是暴雪自己塑造的版本答案,且后續(xù)肯定要進行永無休止的改動
獎勵系統(tǒng)
逆天,逆大天。我原以為引入戰(zhàn)令是積極的,畢竟買斷制游戲最大的穩(wěn)定流水就是這個了。想想風暴英雄因為所有東西都是免費,變成財報黑洞我就爆哭如雷,結(jié)果暴雪讓我知道了,什么叫逆天,什么叫什么都不給。你可算是把錨定原則玩明白了,,,
大家應(yīng)該都玩過那種快餐手游,什么各種首充,各種前期的成長體驗密集爽點,把持不住,一忍不住就充了個VIP3什么的。。。為什么我這種克制消費的人也會被拿捏,那真的是體驗好了,不充錢體驗也不錯,所有在理解了獎勵體系的情況下會給點錢看看有什么提升。那么我們看看OW2干了什么。。。首先我個人是不太care皮膚的,我一直是體驗主導(dǎo)(在風暴英雄里面我都是優(yōu)先兌換英雄的),所以沒有任何皮膚獎勵我也無所謂,但是暴雪把英雄都放入了戰(zhàn)令。。。太牛了,不知道的以為你有多少英雄呢。。。這直接威脅體驗的公平性了,變成懲罰機制了,這誰都頂不住,雖然現(xiàn)在是送的,但是這個語境下,未來戰(zhàn)令英雄肯定是逃不掉了。那么我們看看獎勵系統(tǒng)的差距吧,如果不買戰(zhàn)令,我們會得到什么?嗯 幾乎什么都沒有。。。就幾個完全不知道什么玩意兒的噴漆掛件,我雖然不在意,但是不代表別人不在意,當你打了很久游戲,發(fā)現(xiàn)升了一級,然后進度條告訴你:什么都沒有。。。。我相信這種體驗差距比其他游戲更大。
更詭異的是,這游戲的皮膚出奇的貴,而且還是綁定出售,也就是你想要一個皮膚,本身就需要花費巨額的金錢(在ow1這一切都是免費的)還花錢必須捆綁購買一堆不喜歡的掛件,噴漆。。。。這是什么行為?這不是自殺?這種營銷策略,我很難推測設(shè)計者的精神狀態(tài)。。。獎勵系統(tǒng)是ow1的爽點之一,畢竟開箱子是爽的,雖然藍天白云居多但是好歹開了,現(xiàn)在屬于是卡住了。如此設(shè)計勢必導(dǎo)致玩家的詫異,后續(xù)的流水我相信必須慘不忍睹。
體驗的完整度
打完完整的一局,是玩家體驗最基本的標準流程。現(xiàn)在是什么情況?因為核心玩法導(dǎo)致的坐牢變得普遍,莫名其妙加入快結(jié)束游戲的人越來越多。而獎勵系統(tǒng)崩壞,經(jīng)驗系統(tǒng)已經(jīng)爛了,形同虛設(shè),一局游戲強退與否絲毫不會影響到后續(xù)的開箱進度。反而是戰(zhàn)令玩家體驗極差,零氪玩家想走就走,一身輕松。強退的人多,瞎玩的都算好的,新老玩家的體驗差距可想而知,互相折磨,這還不算偶爾出現(xiàn)的掛哥。。。。作為曾經(jīng)和同學開黑的快速玩家,經(jīng)常街機3V3的樂子人。。。我更加無法進行更加考驗心態(tài)和體感的排位競技。。。。可悲的是,OW2必然會被OWL主導(dǎo),電競主導(dǎo)是這個游戲僵化的病灶,這個暴雪自身的死結(jié),在歸來的OW2體內(nèi),必然茁壯成長。自認樂子人的我現(xiàn)在只能在同學開黑的前提下獲取快樂,我都無法獨善其身,我相信大多數(shù)網(wǎng)友也不行。。。
體驗的區(qū)分度
OW2相對于OW1增加了數(shù)據(jù)板,可以說這是一個巨大的進步,早干嘛去了。?!,F(xiàn)在才給?除開5V5這種改動,其他英雄或多或少進行了重做,綜合體驗下我只能說。。。。改成了一坨屎。太詭異了,鐵拳變成T了,大招和他是完全不搭。。。。美羊羊更是陰間標槍,現(xiàn)在都這么猛了嗎?堡壘沒了撓頭,加了個右鍵。。。。嗯,經(jīng)典靠隊友奶唄,然后5個位置,嗯,其他位置都是什么東西你沒有數(shù)嗎....路霸改得中規(guī)中矩,大招可以控制了,但是不可控制也給人一種狂野的感覺不是嗎。。。麥克雷改的一坨大便,我閃光彈呢????我巫妖王呢?暴雪是不是覺得自己很幽默??
三個新英雄還可以,尤其是渣客鎮(zhèn)女王,還有點意思。。。。圖做的也不錯,很好看,但是受限于前面的問題,體驗一般般
意外的畫餅
我本身是懶得玩這個游戲的,但是知道這游戲有個東西叫天賦樹,我是奔著有天賦樹這種大改才下回來看看的。。。結(jié)果居然沒有實裝,PVE我根本不在乎,好像也沒有,結(jié)合之前種種bug和遺留在活動中的陰間模型,可以斷定,這游戲就是純粹的趕鴨子上架的半成品,一眼頂針 鑒定為純純的答辯。。。
寫了個開頭的時候爆出驚天代理問題。。。只能說,完了!
