說些我想說的
一、設計
首先,成功的設計和成功的精靈,是兩個概念。
私以為,成功的設計與過去的精靈產(chǎn)生互動,失敗的設計碾壓過去的精靈,非常失敗的設計主導未來的精靈;
總而言之,我反對破壞對抗體驗的產(chǎn)物; 至于這兩年設計的大部分精靈,親愛的,甚至可以拋開18~21的產(chǎn)物不談,如果說每個精靈都有它獨特的意義,那為何現(xiàn)在每每推出一只精靈,所謂的意義就又被否定一次? 此外,強度的躍遷、膨脹無論放眼哪個游戲在社區(qū)里都是會被批評詬病的問題,盡管我不是強度玩家,但不影響這個角度既合理充分,策劃又應且能承擔起責任。 二、加速
進攻成型越來越迅速,一開始是屬性技能“一鍵三連”的大量普及,然后是節(jié)制墟祖 這種數(shù)值恨不得填1/1的東西;演變到締笙、衛(wèi)岳這種在輸出本就超模背后的同時具備強大干擾/防干擾能力的; 一個運營回合游戲卻越來越向壓縮回合靠攏,團長蒼月的加強思路,無非如此,過去需要一個第五先手才可能控住的,現(xiàn)在1回合可以做到,輸出還高了不少;過去需要控住后強化第五打出的輸出,現(xiàn)在可以強化接個先手實現(xiàn)。 防守端,玩家正被逼著放棄過去的精靈轉(zhuǎn)而去選擇能邁過他們的精靈。當然,新出的精靈玩家未必接受,也未必覺得有意思,這游戲也不見得有什么意思了。 三、風格
這部分我的主觀看法會更多 我個人并不反感非傳統(tǒng)式的設計,pp上限、內(nèi)置暴擊率,自套debuff,給予對手buff,事實上只要邏輯自洽我認為并無大礙,獲得收益的同時需要承擔對應的風險,這很好。 但我也認為,非傳統(tǒng)式的設計應該避免兩點禁忌:
一、因為砍了胳膊所以給了翅膀。二、為了非傳統(tǒng)而犧牲體驗。
風格是夾雜審美范疇的問題,每個人的看法會不同,很難統(tǒng)一,不過多贅述了。
設計權當然由策劃掌握,但還望把選擇權交給玩家。
四、寄語
“一個人不可能毀滅一個世界,如果這個世界毀滅了,那是所有人,包括活著的和逝去的,共同努力的結果?!?僅此而已,謝謝你能讀到這里。