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當(dāng)玩家在抱怨掉率低時(shí),他們究竟在抱怨什么

2022-07-25 14:19 作者:皮皮關(guān)做游戲  | 我要投稿

本文由皮皮關(guān)翻譯整理,原文鏈接:

What does it mean when players complaining about "low drop rate"?www.gamedeveloper.com/blogs/what-does-it-mean-when-players-complaining-about-low-drop-rate-

為什么人們會如此關(guān)注“掉率”?當(dāng)玩家在抱怨掉率低時(shí),我們應(yīng)當(dāng)如何去理解?本文揭示了研究低掉率的方法、以及如何解決這一問題。

所謂掉率,是指某些游戲中從戰(zhàn)利品等物品中獲得特定道具的概率。隨著游戲類型與玩法的不斷發(fā)展,玩家口中的掉率,也從“獲得特定裝備”這一最基礎(chǔ)含義擴(kuò)展到了所有稀有事件,如卡牌抽獎(jiǎng)以及打開戰(zhàn)利品箱。在玩家與游戲相關(guān)的反饋中,“掉率”一直是個(gè)熱門話題,公眾對此話題存在大量意見看法,也是開發(fā)者無法回避的問題。

為什么人們會如此關(guān)注“掉率”?當(dāng)玩家在抱怨掉率低時(shí),我們應(yīng)當(dāng)如何去理解?作為游戲用戶的研究者以及設(shè)計(jì)師,我們應(yīng)該如何挖掘這些反饋背后真正的問題?

1、為什么游戲中存在掉率?

作為一種娛樂設(shè)計(jì),游戲更注重玩家的“心流”體驗(yàn),而不是常用應(yīng)用所關(guān)注的“功能”。

游戲體驗(yàn),是追求讓玩家感到興奮和快樂的一個(gè)過程。當(dāng)出現(xiàn)“低掉率”等稀有事件時(shí),玩家會產(chǎn)生更多愉悅的反饋。如果做某事會獲得獎(jiǎng)勵(lì),那么就會驅(qū)使人們重復(fù)做這件事以獲得多次獎(jiǎng)勵(lì)。在游戲中,這種獎(jiǎng)勵(lì)反饋更加直接和明顯。

2、換個(gè)角度思考,如何理解玩家對“低掉率”的抱怨?

就像我在之前的文章中提到的,當(dāng)玩家抱怨“刷刷刷”時(shí),這并不一定等同于游戲所花費(fèi)的實(shí)際時(shí)間,而是“花了很長時(shí)間”的“感覺”?!暗偷袈省币彩侨绱耍从车牟灰欢ㄊ怯螒虻臄?shù)值設(shè)置是否真的不合理,也許只是“我覺得掉率很低”。

對于這背后的問題,我們可以從以下幾個(gè)方面進(jìn)行分析。

玩家感受到的“掉率”是什么?

“低掉率”不僅僅是一個(gè)“數(shù)學(xué)問題”,也是一個(gè)游戲體驗(yàn)問題。不同的游戲不一樣,不同的玩法產(chǎn)生的問題也會不同。為了分析,我們需要確定玩家提到“掉率”的情境。

例如,當(dāng)某款卡牌游戲上線時(shí),我們通常會立即收到關(guān)于“低掉率”的反饋。此時(shí),我們的第一反應(yīng)可能是:確認(rèn)掉落率……琢磨琢磨它是否真的很低……

等會兒!

先不要急著往坑里跳,首先考慮這樣一個(gè)問題:玩家所說的掉率與你所理解的掉率是不是同一樣?xùn)|西?“低掉率”并不一定意味著“掉率設(shè)置得低”,而更多的指玩家心理預(yù)期與當(dāng)前游戲狀況之間的落差。



在游戲的官網(wǎng)上,開發(fā)者通常會展示出獲得各高級道具的概率。在這一點(diǎn)上,并不一定是道具本身存在問題,可能是由于“獎(jiǎng)池中道具是伴隨角色出現(xiàn)”的緣故。玩家想要的是角色,但他們得到的可能是道具。所以即使游戲機(jī)制確實(shí)遵循了給定模式,有些玩家仍舊會感到受挫。你得到的,并非你想要的。你甚至還會由于“浪費(fèi)了保底機(jī)會”而感到悲痛欲絕。

所以這種情況下,玩家的“低掉率”實(shí)際上應(yīng)該被詮釋為“獲得想要角色的低概率”。認(rèn)清玩家的需求,可以讓我們更容易采取下一步行動來解決問題。在這款游戲的后續(xù)更新中,開發(fā)者還通過提供分段池、明確不同道具以及兌換玩家積攢的卡牌來改善玩家體驗(yàn)。這是根據(jù)具體問題做出的具體調(diào)整。

為什么玩家會覺得掉率低?

那么,為什么玩家會經(jīng)常抱怨“低掉率”呢?

第一個(gè)原因:不科學(xué)的實(shí)驗(yàn)以及幸存者偏差

市面上大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都被要求公開抽獎(jiǎng)或者掉落的概率。但即使這樣,“誤讀”仍然存在。

例如,如果抽中一個(gè)角色的概率是25%,玩家可能會下意識地認(rèn)為,這意味著“我只需要抽4次就能100%抽中”。從統(tǒng)計(jì)學(xué)的角度來看這當(dāng)然是不合理的,因?yàn)楦怕什荒墀B加,每次抽獎(jiǎng)都是一個(gè)獨(dú)立事件?!?5%”只是一個(gè)期望值,而不是一個(gè)確切的結(jié)果。但玩家的反饋很容易帶有主觀情緒。

此外,特別幸運(yùn)的玩家更愿意在公共平臺上展示自己的成功,即所謂的幸存者偏差。這又會讓其他玩家的心態(tài)爆炸:“為什么他們都如此幸運(yùn),為什么游戲只針對我一個(gè)人?”

第二個(gè)原因:蔡格尼克效應(yīng)下的心理現(xiàn)象

人們有一種與生俱來的動力去“完成他們已經(jīng)開始做的事情”、以及忘記已經(jīng)完成的工作,因?yàn)橥瓿晒ぷ鞯膭訖C(jī)已經(jīng)得到了滿足。如果工作沒有完成,這種動機(jī)會讓人對其印象深刻。

人們更容易記住未完成或是被打斷的任務(wù),而非那些已經(jīng)完成的任務(wù),這就是蔡格尼克效應(yīng)。在游戲中也是如此,玩家通常都有自己的目標(biāo)和任務(wù),一個(gè)接著一個(gè)。舉個(gè)例子,當(dāng)一個(gè)新池子出現(xiàn)、玩家想要獲得一個(gè)新角色時(shí),他便會在抽獎(jiǎng)之前一直想著這件事,這會讓玩家產(chǎn)生一種“還未完成某件事”的感覺。這種感覺能強(qiáng)化玩家對已擁有的卡牌的記憶(抽了多少次才抽到的,能獲得何種保底物品),并持續(xù)驅(qū)動他(抽獎(jiǎng)),直到獲得自己想要的卡牌。

所以那些在正常狀態(tài)下獲得道具的玩家盡管在整個(gè)群體中占多數(shù),但關(guān)于“低掉率”的抱怨在所有反饋之中仍舊顯得格外突出。

忽略了核心問題

很多時(shí)候,“掉率”并非核心,其他問題才是。游戲有著復(fù)雜的系統(tǒng),在當(dāng)中道具或者武器不是游戲的全部,更不是玩家體驗(yàn)的全部。玩家最終表達(dá)出的反饋似乎有關(guān)“掉率”,但往往并不是掉率本身導(dǎo)致了問題,而是游戲其他部分加劇了問題。

我們在一次調(diào)研中曾經(jīng)有過這樣的對話。

玩家:升級過程太慢了!

用戶研究員:為什么覺得慢?

玩家:掉率太低了!很難獲得我想要的東西。

在這里,玩家認(rèn)為“低掉率”減緩了自己的成長發(fā)展。我們應(yīng)該回過頭來思考的是:我們設(shè)計(jì)了什么樣的方法來幫助玩家提高和推進(jìn),以及為什么這些方法沒有起到作用。也許除了直接掉落之外,游戲提供給玩家的能力提升方式太少了?是否還有一些其他的方式能獲得、例如交易或者復(fù)制?

換句話說,解決這個(gè)“掉率”問題,其實(shí)取決于游戲的進(jìn)程設(shè)計(jì),推進(jìn)游戲的方式是否多樣,是否符合玩家的游戲習(xí)慣。提供更多獲得方法(例如改造舊武器)可能就是一個(gè)優(yōu)化方向。

有兩個(gè)角度可以幫助我們更好地理解和解決“低掉率”問題。

方向1:用游戲設(shè)計(jì)方法反向思考掉率,回溯到設(shè)計(jì)掉率的前提條件

假設(shè)與掉率直接相關(guān)的是“行為活動”,那么我們需要將玩家的“投入”考慮在內(nèi)。行為活動越復(fù)雜、越困難,玩家的反饋也就越多樣化。

方向2:利用游戲體驗(yàn)反向思考掉率以及其他影響體驗(yàn)的元素

游戲的各個(gè)要素都是相互關(guān)聯(lián)的,為了分析玩家的反饋,我們需要考慮概率問題是否會轉(zhuǎn)化為游戲體驗(yàn)問題,他們的能力/成就/目標(biāo)等級是否已經(jīng)達(dá)到停滯期。

所以當(dāng)我們遇到“低掉率”反饋時(shí),我們有必要再問幾個(gè)“為什么”:為什么玩家會覺得掉率很低?為什么玩家會覺得低掉落率是影響他們游戲體驗(yàn)的最重要因素?如此等等。

3、為了解決這個(gè)問題,當(dāng)看到有關(guān)“掉率低”的抱怨時(shí),如何進(jìn)行調(diào)整?

提升掉率能解決問題嗎?

對于“掉率低”的問題,直接“調(diào)整掉率”肯定不是最好的選擇。在所有的UX(用戶體驗(yàn))優(yōu)化中,我們都應(yīng)拒絕治標(biāo)不治本,而應(yīng)采取全面、系統(tǒng)的解決方案。在前面提到的例子中,我們看到了源自相同“低掉率”反饋的不同的根本原因:“掉落的東西不是玩家想要的”,“升級的方法太少”,“活動太無聊/困難”等等。

想象一下,如果我們提高掉率會怎樣?

游戲是聚焦于“心流”的?!暗袈湎∮械谰摺敝詴屚婕矣X得有趣和刺激,正是因其稀缺性。如果10%的道具掉落率變成90%,那么樂趣和刺激在何方?

如果只是一個(gè)小調(diào)整呢?舉個(gè)例子,我們將掉率從10%調(diào)整到20%,保持了其稀缺性的定位但提高了掉率。如果是這種情況,玩家對概率的感知將不會改變,因?yàn)樵诟蟮臉颖局?,這種概率調(diào)整將被稀釋,仍然會有更幸運(yùn)的玩家獲得更多道具——我們?nèi)匀粫脑S多其他玩家那里收到許多關(guān)于低掉率的反饋。

加個(gè)保底系統(tǒng)怎么樣?保底是當(dāng)前廣泛使用的機(jī)制,即玩家在抽一定次數(shù)后就會獲得特定道具。但還有一個(gè)問題?什么樣的保底才是“好”的?當(dāng)游戲與付費(fèi)直接掛鉤時(shí),我們很難取悅所有人。

在分析了掉率問題后,接下來該怎么做?

用戶調(diào)研不是“一錘子買賣”。玩家可能會在游戲的不同階段遇到低掉率的問題。我們需要持續(xù)跟蹤和分析:也許我們在前一個(gè)版本中設(shè)計(jì)的解決方案現(xiàn)在并不如我們所愿。對不同的更新進(jìn)行多次跟蹤和調(diào)整,會是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。

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