原神炒股秘籍:機制膨脹及其潛在手段
先來看看幾個老米在崩壞里出過的機制,感受一下這些遷移到原神里會如何:
命中回復(星鐵已有,原神有77,原魔暫無)
原魔命中玩家時回血
反傷(原神有雛形:愚人眾風拳彈反)
每隔特定周期或依原魔技能出現(xiàn),反彈窗口內(nèi)的總承傷
打擊平穩(wěn)傷害型c位,特別是持續(xù)的非連攜脫手傷害(如香菱、皇女),要求出傷靈活,該停手隨時能停手
嘲諷(星鐵已有,原神有雛形:無相鐵等)
除特定怪以外其他怪免傷,強制擊殺特定怪
防止對群過于強勢的隊伍靠灌傷害逃課
次數(shù)盾(星鐵已有)
原魔受擊特定段數(shù)傷害前免傷;
要求攻速、出傷頻率或攻擊段數(shù)
頻率盾
連續(xù)受擊疊減傷,或反過來疊易傷
同上或相反
閾值盾
舉盾期間,每次承傷需要超過特定數(shù)值,否則高額減傷或直接免傷(穿盾后恢復)
要求有單次核爆大數(shù)字,否則拖時間只給氪佬硬打
根性盾
每個周期內(nèi)只允許一次傷害
要求單段大數(shù)字核爆,且蓄力或啟動過程不能打傷害,最好有無傷掛元素者(如莫娜)
夢魘盾
每n秒一次,免疫元素傷害
利好物理c、多段攻擊(如尤拉、刻晴提納里等)
也可能在免疫該段傷害之后一段時間內(nèi)繼續(xù)免疫同元素傷害,則需要異色雙核等配隊(eg. 飛天龍獸超進化)
指數(shù)易傷
玩家(連續(xù))承傷則給下一段受擊疊易傷,使承傷量呈指數(shù)增長(甚至不須連續(xù),直接每刀翻倍)
利好不被頻繁閃避影響輸出的組隊、遠程或浮空輸出,但恐怕不會再利好盾
立場盾
未處于debuff則高額減傷,或被掛debuff則高額減傷
這里debuff遷移一下也許可以看作減抗、削韌后的虛弱狀態(tài)等
混亂
擾亂操作如前后左右對調(diào)等
剛需凈化,但以精神攻擊為主,主要惡心非操作黨
條件秒殺
原神已有,但不出意外應該不會進深淵
競爭意識(可能進星鐵,但原神還不知道怎么遷移)
根據(jù)玩家的速度來提升自身的速度與一些其他屬性
遷移為比如按角色窗口內(nèi)總位移強化自身某屬性?
利好相對站樁的角色,而懲罰伴隨突進等位移才能打傷害的角色(如胡夜鐘)
有很多被稱為“盾”,其實這代表了特定條件下的獎懲手段,既包括免傷減傷,也可以包括生存增壓等。成功的條件設計主要是為了配合卡池來此消彼長以壓制數(shù)值膨脹,情商低點地說就是拉踩角色;同時也隱蔽地逐步拉升整體要求,把強度壓力同時分攤到角色池的有效寬度和深度上,也就是機制的膨脹。所謂“炒股”,就是判別哪些成本還能加成在這個有效寬度與深度中喝湯,或者干脆持幣觀望。
機制膨脹比數(shù)值膨脹隱蔽且難以量化,不能簡單地用對單打樁DPS的測試器就直接判斷過沒過分數(shù)線。以下只分析數(shù)值以外可能會在機制上抓到哪些角度,不代表數(shù)值本身不重要
功能的機制強度
定義一個功能有別于數(shù)值強度的機制強度,簡稱為該功能的質(zhì)量
1. 啟動成本
e啟動還是q啟動、q啟動則能量需求與隊內(nèi)產(chǎn)球能力如何
是否需要先疊buff
賴場成本(要求駐場花的動作時間與前后搖),如果還要先疊buff則此成本格外重
2.?難度、成功率(eg. 有多依賴怪的狀態(tài))
3.?時空覆蓋率(eg. 溫迪q聚怪能力的時空覆蓋率)
4. 時空靈活性(eg. 久歧忍e的空間靈活性)
5. 持續(xù)時間(→ 需要更頻繁地切出角色或打斷其他操作以續(xù)此功能)
6. (不良)副作用的嚴重性 (eg. 班q忍e芭e)
eg. 鐘離的近戰(zhàn)減抗數(shù)值低但質(zhì)量高,短板是空間覆蓋率;
eg. 萬葉配合風套的減抗數(shù)值高但質(zhì)量低,因為需要先手掛對的元素、稍賴場、持續(xù)時間相對短、空間覆蓋率與靈活性不兼得;故需要配合前置爆發(fā)或鎖面板的主副c,并且要盡量打好雙擴散操作
機制分析:觸發(fā)獎懲的條件
1?出傷的質(zhì)量
1.1 空間覆蓋率與靈活性:→ “站位膨脹”
對原魔站位的要求(多近才摸得到)
→ eg. 太遠不可聚還不主動靠近,強迫近戰(zhàn)c暫停攻擊而去趕路
對群輸出的衰減曲線(eg. 妮露反向衰減、北斗拱形衰減)
位移的成本,特別是導致輸出的折扣(eg. 魈夜胡的位移成本較低,雷神q后成本較高)
→ eg. 原魔自身位移與強制角色位移、移動占點需求
體力需求
→ eg. 逼著以重擊為主要輸出手段的槍/法經(jīng)常閃避或遠距離趕路
近戰(zhàn)或遠程,遠程有多遠(eg. 甘雨、納西妲常規(guī)輸出允許格外遠,宵宮不允許)
→ eg. 升空免近戰(zhàn)、劍鬼免遠程
目標靈活性:有多容易控制以打到特定的原魔,乃至其上的弱點
→ eg. 一對或一群原魔未能短時間內(nèi)同時擊殺,則復活或隊友狂暴;弱點擊破后的癱瘓收益
1.2 時間覆蓋率與靈活性:→ 窗口化或反窗口化
出傷時間的分布曲線:啟動時間、真空期、穩(wěn)定還是爆發(fā)、爆發(fā)前置還是后置
→ eg. 夜蘭抬后置,萬葉抬前置
出傷段數(shù)及其輸出分布(特別是集中性)、技能出傷頻率、普攻實際攻速(含卡刀)
→ eg. 頻率盾、根性盾
啟動成本、收尾能力、應對多波次的轉(zhuǎn)火能力(重啟難度)
→ eg. 百x一揆
隊伍循環(huán)的冷卻要求(長軸、短軸、活軸)
是否強制連續(xù)駐場、切角色的頻率與需求
→ eg. 每次切角色扣血
2?生存能力與輸出環(huán)境
2.1 盾奶平衡:盾更能抗爆發(fā)傷害,奶更能抗持續(xù)傷害
→ eg. 極少爆發(fā)但能給角色掛上持續(xù)傷害debuff,導致盾量不夠用但高頻奶夠用
盾奶的質(zhì)量 (eg. 鐘離與心海的盾奶質(zhì)量相對高,班尼特與久歧忍的盾奶質(zhì)量相對低)
盾奶的轉(zhuǎn)模能力:溢出的盾量與奶量能不能轉(zhuǎn)化為傷害,否則生存壓力不高則虧模
→ eg. 海染、盾過期時收集剩余盾量轉(zhuǎn)成傷害
2.2 韌性:抗打斷需求與抗打斷能力
→ eg. 用頻繁削韌限制遠程角色打近戰(zhàn)
是駐場c,還是駐場t而后臺c
駐場c的蓄力或連續(xù)普攻被打斷后輸出損失多少
后臺c是脫手還是連攜(被控或暫停攻擊的影響多大,或者暫停起來方不方便)
→ eg.?遇到周期性反傷窗口,能不能及時停手
2.3 無敵幀及其質(zhì)量,配合閃避與跳躍的操作水平
→ eg. 必須讓敵空幾刀否則指數(shù)疊傷(指數(shù)易傷)、躲特定技能有大用(坍縮)
2.4 凈化能力與質(zhì)量
先手免控、后手解控、概率抵抗控制(這個目前都沒有)
清除自身附著 (eg. 班尼特清凍結的質(zhì)量較差,因為轉(zhuǎn)為蒸融后增加生存壓力)
2.5 控制、削韌、驅(qū)散的能力與質(zhì)量
→ eg. 溫迪q能聚則超神,對生存位需求也極大降低
2.6?風險行為
自傷(eg. 某些反應導致自身精通轉(zhuǎn)自傷)
自燒血或全隊燒血(eg. 久歧忍)
自掛元素(eg. 班尼特、芭芭拉)
把中立爆炸物、怪及其產(chǎn)物吸向自身(eg. 萬葉)
生存能力與輸出環(huán)境
3?元素與反應
3.1 元素種類?→ eg. 特定元素免疫或減傷
3.2 元素反應種類?→ eg. 沒激化則隱身
3.3 元素附著的效率與質(zhì)量
元素附著量→ eg. 法師盾與使徒盾
元素附著頻率(eg. 特別影響增幅與激化的觸發(fā)率)
元素附著的時空覆蓋率與時空靈活性(eg. 相對影響永凍、綻放、激綻)
脫手元素附著的持續(xù)時長
3.4 元素反應對先手元素的依賴性 → eg. 自身附著元素以干擾反應
4?隊伍抗逆性與靈活性
單核還是多核、單核是否依賴反應、多核是同色還是異色
→ eg. 根據(jù)窗口承傷的屬性提升對應抗性,甚至夢魘盾
有多少buff或debuff等功能的收益降低、甚至徹底失效時,配隊邏輯不再成立,進而導致輸出與生存出現(xiàn)嚴重問題
→ eg. 莫甘溫只需針對一個
為了彌補上述針對,把一個角色換成對策卡或下位替代、甚至干脆當湊共鳴的觀眾,輸出與生存還打多大折扣;這樣換會優(yōu)先換下誰、針對后還有多少角色受到牽連
→ eg. 神鶴對空
5 非戰(zhàn)斗屬性
國籍(eg. 按隊內(nèi)璃月角色數(shù)加強buff、某國或某幾國角色無法破弱點)
絆(eg. 某兩人或某幾人同時上場則有buff或debuff)
點名批評(eg. 某角色、某武器、甚至某圣遺物上場則有buff或debuff)【爛活】
以上也可直接用以估測角色與配隊在機制方面的優(yōu)勢區(qū)與弱點
觸發(fā)上述某一條件時對應的獎懲手段
(以下只談懲罰,反過來就是獎勵)
某段傷害或劃定某時空內(nèi),免除總承傷,或按比例折扣,或打固定值折扣;進行單體或群體治療
特定功能收益降低:比如減傷、增抗、加防或加等級、減攻、減攻速、減倍率(遺忘)、減精通(抵抗反應效果)、暴擊抵抗或暴傷降低、延長cd、吸能量、減移速、扣生命值上限(死域),等等
生存增壓:怪提升輸出能力、硬控、削韌、施展特定強力技能(進新形態(tài))、提升位移與強制位移的能力、強化角色自傷、召喚小怪、流血;單體或群體秒殺
明確指定功能轉(zhuǎn)為零收益或負收益,如盾、奶、控、削韌、聚怪、掛buff、掛debuff、某類傷害、等等
精神攻擊:【爛活】
技能隨機性(提升凹度,配合慢啟動與長cd效果更佳)
硬控與削韌頻繁,且可配合地形或相互配合打出一套長時間無法反擊的連招(減少有效操作及其正反饋)
遮擋或模糊視線(致盲)、強制亂調(diào)視角、頻繁閃現(xiàn)到視角盲區(qū)而難以追蹤、顯示范圍不匹配效果的迷惑性等(同上)
多無敵幀鎖血拖時間(同上)
干擾操作如按鍵對調(diào)

把握拉踩與膨脹的程度是ch的兩難,過低則缺乏強度抽卡的壓力,過高則竭澤而漁,ch會在其中用“情商”爭取一些夾縫。除了機制本身應有的趣味性,所謂的“情商”包括了拉踩套皮的迂回與婉轉(zhuǎn)、游戲世界觀里的可解釋性、懲罰可補救的梯度等等。比如空殼會讓人覺得欠些情商,但是魔偶劍鬼和飛天龍獸就好接受得多