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大道至簡:《三國志·戰(zhàn)略版》的戰(zhàn)爭智慧

2020-09-24 18:42 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

如何做一款主打長線運營的SLG游戲?不同的游戲會交出不同的答卷,《三國志·戰(zhàn)略版》交出的答案,或許與其他游戲都不同。

當(dāng)下,很少有這樣一款SLG游戲如此克制。但事實證明,它確實成功了。根據(jù)第三方數(shù)據(jù),上線一年來,這款游戲從沒跌出過iOS暢銷榜前十。這樣一款上線即爆款,長線極穩(wěn)定的游戲,在付費點滯后,市場成績慢熱的SLG領(lǐng)域極為罕見。

大道至簡:《三國志·戰(zhàn)略版》的戰(zhàn)爭智慧
截圖來自七麥數(shù)據(jù)



究其原因,《三國志?戰(zhàn)略版》身上有種東方哲學(xué),大道至簡的味道。古往今來,東方戰(zhàn)爭的核心都是以謀取天下,三國對大部分國人來說,更是謀略之戰(zhàn)的巔峰。
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大道至簡,衍化至繁。
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在《三國志·戰(zhàn)略版》上線一周年之際,游戲日報采訪到了《三國志?戰(zhàn)略版》發(fā)行制作人曾令鵬,據(jù)其介紹,在立項之初,《三國志?戰(zhàn)略版》的定位就是堅持自己的審美,同時吃透經(jīng)典,將三國+戰(zhàn)略兩點拆開去做,盡可能引發(fā)國人的共鳴。簡單來說,《三國志?戰(zhàn)略版》力圖在游戲中還原東方戰(zhàn)爭智慧的同時,盡可能呈現(xiàn)給玩家一個能夠引發(fā)共鳴的原汁原味的三國。

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大道至簡:《三國志·戰(zhàn)略版》的戰(zhàn)爭智慧
?《三國志?戰(zhàn)略版》發(fā)行制作人曾令鵬


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還原東方戰(zhàn)爭智慧
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東方兵學(xué)鼻祖孫武在《孫子兵法·謀攻篇》中寫到:“上戰(zhàn)伐謀、其次伐交、其次伐兵、其下攻城”。意思是:上等的用兵之道是憑借謀略取得勝利,其次是用外交戰(zhàn)勝敵人,再次是用武力擊敗敵軍,最下之策是攻打敵人的城池”。
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事實上,《三國志?戰(zhàn)略版》的核心玩法正是“上戰(zhàn)伐謀”。

大道至簡:《三國志·戰(zhàn)略版》的戰(zhàn)爭智慧



在采訪中,曾令鵬向游戲日報闡釋了《三國志·戰(zhàn)略版》是如何還原“東方戰(zhàn)爭智慧”的。與傳統(tǒng)的資源掠奪型SLG游戲不同,《三國志·戰(zhàn)略版》(以下簡稱三戰(zhàn))作為土地爭奪型策略手游,講究以戰(zhàn)止戰(zhàn)、謀定天下,比的是人心的把控。其魅力主要來源于腦力、計謀之間的碰撞。在《三戰(zhàn)》之前,這種玩法理念屬于SLG手游市場的一塊空白。
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大道至簡:《三國志·戰(zhàn)略版》的戰(zhàn)爭智慧

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玩法上,傳統(tǒng)的資源掠奪型策略游戲比拼的是資源爭奪,有你沒我,掠奪收益大,且是系統(tǒng)投放資源。這樣強者恒強,很容易出現(xiàn)大R玩家橫掃一大片普通玩家的情況。且市場上充斥著大量換皮游戲,用戶產(chǎn)生審美疲勞。
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而《三國志?戰(zhàn)略版》地塊爭奪意味著戰(zhàn)術(shù)的靈活性,資源固定意味著資源分配的策略性,個人有能力上限,更比資源合理分配。同盟的戰(zhàn)爭與合作,戰(zhàn)爭是為了融合人力,是重組,是包容,是團結(jié),玩家間的群策群力。所以在《三戰(zhàn)》中,不注重策略的大R玩家,也很難敵得過抱團的零氪玩家。

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游戲目標(biāo)上,資源掠奪型策略游戲一般是跟著系統(tǒng)活動走,以個人武力變強為目的,留給玩家自己策略操作的空間相對較小。
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而《三國志?戰(zhàn)略版》只有攻占洛陽這一個目標(biāo),至于具體怎么實現(xiàn),則需要玩家自己去思考、選擇,沒有固定的套路。這樣就倒逼玩家充分發(fā)揮自己謀略,是遠交近攻,還是合縱連橫,這些都是需要玩家以及玩家所在聯(lián)盟去謀劃的,社交氛圍較為濃厚。當(dāng)然,僅憑個人莽勇,肯定是無法達到這一目標(biāo)的。
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最后從玩法機制上來講,《三國志?戰(zhàn)略版》采用90天一局的“大型MOBA”玩法。每一局所有人的起點都相同,但各種變數(shù)也造就了每一局會有諸多不同的不可控因素。所需要的策略、謀劃也會隨之改變,陣型布局、地緣政治等都是玩家需要考慮的因素。
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曾令鵬表示,傳統(tǒng)策略游戲市場中,并沒有哪款游戲以東方戰(zhàn)爭智慧做切入,以至于相應(yīng)玩法長期處于市場空白?;蛟S也正如曾令鵬所說,《三國志·戰(zhàn)略版》這一年來的成績,也說明了玩家對于三戰(zhàn)玩法的認可。

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“最三國”的SLG
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除了玩法上的創(chuàng)新,《三戰(zhàn)》還是那個“最三國”的SLG。?
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“《三國志》系列本身就對《三國演義》做到了比較真實的還原,光榮對內(nèi)容細節(jié)也非??季?。”曾令鵬說道,“《三國志?戰(zhàn)略版》在制作過程中盡可能能將立繪、技能設(shè)計、場景地圖都遵循光榮原始的考究和習(xí)慣。不會因為玩家喜歡某個武將,就把該武將做得無限強,就像貂蟬武力值很高這種事,《三國志?戰(zhàn)略版》是不會做的?!?br/>

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曾令鵬還以武將郝昭的立繪故事為例告訴游戲日報,很多三國游戲在設(shè)計郝昭時,往往會忽略歷史上著名的“陳倉火箭”。這場郝昭堅守陳倉的戰(zhàn)役,是中國歷史上有記載的第一次使用“點火的箭”的作戰(zhàn)記錄,這個細節(jié)連光榮都沒察覺到。最后還是《三戰(zhàn)》的制作團隊用歷史依據(jù)說服了光榮,將火箭的元素加到了郝昭的原畫中,讓郝昭的形象更加豐滿和立體。
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值得一提的是,聊到“火箭”時,曾令鵬還透露了些新版本的信息:《三國志?戰(zhàn)略版》目前正在開發(fā)和測試赤壁之戰(zhàn)新劇本,將三國時期那場最有名的戰(zhàn)爭還原到游戲中。
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當(dāng)然,之所以將《三戰(zhàn)》稱為“最三國”,也不只是人物與故事的還原。其中還包括了地形等元素。
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逢林莫入,逢水莫渡是古代冷兵器作戰(zhàn)時期的不二法則,借此能夠看出地形對古代士兵作戰(zhàn)的重要性。曾令鵬告訴游戲日報,《三國志?戰(zhàn)略版》在制作地圖時,大量考究了三國時期的地形,追求還原真實戰(zhàn)場上的地理特征。
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其中比較知名的就是散關(guān),這個被稱為“川陜咽喉”的戰(zhàn)略重地在游戲中得到了很大程度的還原。無論是劉邦“明修棧道,暗度陳倉”,還是諸葛亮的“六出祁山”,其中都凸顯了散關(guān)的重要性。在游戲中,散關(guān)也是連接漢中與巴蜀的關(guān)口,同盟必須攻占此處才能借此通行。

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除地形之外,部隊行軍模式也參照了真實三國的作戰(zhàn)模式。在部隊行進途中,玩家可以對部隊下達變更目的地的指令,因為敵對玩家很有可能會在部隊行進途中布下伏兵,畢竟在真實的戰(zhàn)爭里,伏擊戰(zhàn)、遭遇戰(zhàn)是再正常不過的橋段。

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從對東方戰(zhàn)爭智慧的還原,到對三國時期人物、故事、地形、以及作戰(zhàn)模式等元素的還原,《三戰(zhàn)》的主打方向,基本也是玩家持續(xù)留在游戲的原因。
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從評論中可以看出,玩家對《三戰(zhàn)》頗為滿意的點,一是因為游戲中濃濃的“東方味兒”:籌謀、外交、戰(zhàn)爭、背叛等。二是因為三國元素很強,有更強的代入感。事實上,如果我們從玩家立場出發(fā),似乎也不難發(fā)現(xiàn)《三戰(zhàn)》玩家對于東方戰(zhàn)爭故事的了解程度與饑渴程度。
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胡歌、史航、陸川、六神磊磊……《三國志?戰(zhàn)略版》的主力玩家都有一個特點

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從起初的高曉松到后來的史航、六神磊磊、陸川、李乃文等,男性、成熟、文化標(biāo)簽顯著、頗有學(xué)識是《三戰(zhàn)》明星玩家的統(tǒng)一特點。即使是再后來加盟的英雄聯(lián)盟退役選手,95后的麻辣香鍋,了解電競的人也都知道,其退役前司職的打野位,正是英雄聯(lián)盟中最考驗?zāi)X力和大局觀的位置。
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總的來說,縱觀《三戰(zhàn)》的所有明星玩家,都有著善于思考的“腦男人”人設(shè)。而在《三戰(zhàn)》一周年現(xiàn)身官方直播間的胡歌,亦是如此。
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作為真正意義上的實力派偶像,無論是其參演的電視劇還是現(xiàn)實生活中的為人,胡歌給人的印象都是儒雅紳士,有文化有思想等標(biāo)簽。在被采訪到玩《三國志?戰(zhàn)略版》的感受時,胡歌也并沒有說套話,而是在直播間直接點出了《三戰(zhàn)》的核心:謀略之上,更講人心。
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據(jù)胡歌介紹,雖然在游戲中沒有人知道他是誰,但他還是喜歡去扮演一個比較討人喜歡的仗義型主公,比如他第一次在游戲中獲得陌生人的認可,就是因為其千里單騎救隊友的舉動。
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當(dāng)然,胡歌的選擇只是其中之一,在《三戰(zhàn)》中,玩家也可以扮演一個亂世梟雄,一切以游戲目的為主。所以在游戲中也會時常出現(xiàn)上個賽季你我還是盟友,但下賽季彼此就成為死敵的情況。對此胡歌還曾一度表示不理解,直接與對方在線上吵了一架。
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后來,在面對父親笑他“一把年紀(jì)還跟游戲較真”時,胡歌回答道:《三戰(zhàn)》早已不僅僅是一款游戲,是最純粹的情感體驗。
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作為先行者,《三國志·戰(zhàn)略版》如何看待今后的挑戰(zhàn)?
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在明確目標(biāo)用戶的基礎(chǔ)上,《三戰(zhàn)》通過對三國文化的還原,填補了市場空白,滿足了被忽視的市場優(yōu)質(zhì)用戶的需求。從客觀成績來看,真實的三國與優(yōu)質(zhì)用戶的需求,無疑也助《三戰(zhàn)》解決了SLG變現(xiàn)滯后、玩法同質(zhì)化嚴(yán)重等通病。
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當(dāng)然在這其中,《三戰(zhàn)》團隊還舉辦過百盟聚會和火鍋宴等線下活動,通過官方名義聚集玩家,活躍核心用戶。曾令鵬告訴游戲日報,之所以做線下活動,是因為他們也發(fā)現(xiàn)游戲里的玩家感情是真實存在的。
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“《三國志?戰(zhàn)略版》的用戶和用戶關(guān)系很難被復(fù)制,在對玩家的行為進行分析和復(fù)盤后,我們發(fā)現(xiàn)《三戰(zhàn)》玩家其實都是一群很強調(diào)合作和互利共贏的人,既有拼勁又有謀略。所以借著機會,在線下做一些促進大家感情的事?!痹铢i說道,“所以《三國志?戰(zhàn)略版》的用戶回流非常高,有很多因為生活因素暫時沒玩游戲的用戶,還會被曾經(jīng)的老戰(zhàn)友拉回來繼續(xù)玩。”
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所以,在制作團隊看來,《三國志?戰(zhàn)略版》的護城河除了其獨到的東方戰(zhàn)爭智慧+最三國的SLG理念,還有游戲難以被復(fù)制的核心用戶。曾令鵬坦言,由于《三戰(zhàn)》的成功,未來市場上勢必會有很多類似的新品,SLG手游市場也會比往年更為激烈。不過在他看來,在東方戰(zhàn)爭藝術(shù)領(lǐng)域,后來者的競爭門檻并不低。
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“但東方戰(zhàn)爭藝術(shù)終究比拼的是頭腦,智慧,是人心的團結(jié),后來者如果無法在策略上繼續(xù)進行升級,很容易會曇花一現(xiàn)?!?/p>


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