Redshift_渲染設置_System_013


LOG AND FEEDBACK:日志和反饋
Verbosity:詳細級別,調整日志和反饋信息的顯示級別。
Errors and Waring:錯誤和警告,這個一般針對于我們用戶來說是最常用的,報錯內容簡潔明了。
Detailed Info:詳細信息,在C4D的控制臺(shift+f10)/腳本顯示更多詳細信息。
Debug:調試,顯示所有的信息,這個模式最詳細。
Diagnostic Messages:調試信息,啟用后將會把后臺信息打印到Redshift的日志中,一般針對于我們解決不了的問題,我們需要把日志文件給Redshift團隊。
Log IPR Messages:在IPR窗口下方顯示Log信息。
Scene/Geomentry Issues:場景中幾何體類型的錯誤(主要會提示一些模型布線問題,如有極點之類的)這個只提醒渲染對象。
About on License Failure:啟用時,在Redshift許可失敗時停止渲染。
About on Missing Resources:啟用時,如果場景調用的資源缺少或者丟失(紋理貼圖等)會終止渲染。
Display Behavior:報錯時的行為,渲染報錯哪些內容時 Feedback才會彈出來。
Always:總是彈出,只要有渲染的信息就彈出Feedback面板
Errors and Warnings:只有發(fā)現(xiàn)錯誤/警告時才彈出Feedback面板
Erroes Only:只有錯誤時才彈出Feedback面板(警告是可以渲染的,錯誤是無法渲染)
Never:從不彈出
Show Feedback Display:打開反饋面板

BAKET RENDERING:區(qū)塊渲染
Bucket Size:區(qū)塊大小,就最終渲染時跑格子,格子的大小。64-512。
這個區(qū)塊大小是有講究的:
首先我們先從大小考量,如果你的電腦顯卡很牛,那么區(qū)塊可以大些,這樣一個區(qū)塊可以渲染更多的內容,如果顯卡不行,選擇大區(qū)塊會報錯。相對于某些圖像信息分布是大區(qū)塊的,那么選擇盡可能大的區(qū)塊會加快渲染速度。
接下來我們從圖像最終分辨率進行考慮。如下圖,如果我們有很多張顯卡渲染一個圖像,圖像的分辨率為1920*1080.區(qū)塊大小我們選擇512。那么在最后一部分我們要渲染時(比如左上角是我們最后渲染的一塊)那么在最后渲染時則只能一張顯卡進行渲染。如果將區(qū)塊改為64那么最后一塊又會被分成很多64大小的小區(qū)塊。這樣其他的顯卡也能加入進來渲染。

個人建議,如果就一張顯卡,那么盡量選擇大區(qū)塊。如果有多張顯卡,則選擇小區(qū)塊。(如果GPU的顯存不夠大,那么會報錯,顯示無法使用大區(qū)塊,會自動幫你調為小區(qū)塊渲染)

Bucket Order:區(qū)塊渲染順序,就是格子跑動的方向。
Spital:螺旋,從中線向外螺線的方式渲染。
Horizontal:水平,從左往右,從上往下。
Hilbert:希爾伯特矩陣,具體的渲染路線參考下圖。(這個方式渲染圖像有時會有一定的問題,不是特別推薦)


SHADER BAKING:著色烘培
Texture:這里的紋理分辨率指的是C4D Shader著色器節(jié)點的參數(shù),如下圖所示:

節(jié)點的參數(shù)會受到渲染設置參數(shù)的影響,但是只影響節(jié)點首次創(chuàng)建時。如果后續(xù)修改渲染設置參數(shù),但是節(jié)點已經創(chuàng)建的情況下。是無法調整的。
Texture Width:紋理貼圖的寬度分辨率
Texture?High:紋理貼圖的高度分辨率
Texture Depth:紋理貼圖的深度分辨率
針對于C4D Physical Sky對象紋理分辨率的調整。
Sky Width:天空寬度分辨率
Sky Height:天空高度分辨率
Sky Depth:天空顏色位數(shù)深度,建議保持32位。天空的照明信息還是有必要豐富些的。
Freeze:凍結,停止Redshift對于C4D著色器(不影響天空對象)的烘培。(也就是停止更新)

UNITS:單位
Legacy Units:舊版單位,默認是啟用的,Redshift會無視場景單位的比例設置,這樣在切換項目工程時,尤其是材質信息、散射距離、光強度、體積散射、衰減值等將不會產生變化。將保持一致。啟用后將受到 C4D場景單位的影響。
Export Units:導出單位,會根據(jù)場景單位(C4D項目設置)和導出單位計算合適的比例值,以匹配相同的渲染結果。
Photometric Units to Meter Scale:以米計量的光度單位,針對于Redshift渲染器,有時候需要模擬真實物理的光照信息,因此我們需要調整這個單位以匹配正確的光照強度信息。(IES光源是直接起作用的,如果是區(qū)域光,需要把區(qū)域光的單位類型改為除Image以外的類型,不然不會起作用。)
默認為100,則為1個世界單位為1厘米。如果要使用米則需要設置為1,則1個世界單位為1米。
cd/m2 Factor:每平方米坎德拉系數(shù),目的是提供圖像單位和物理單位之間的轉換系數(shù)。默認為10000,表示為一個圖像單位=1000cd/m2。
一般要配合攝像機標簽的曝光一起使用。

LEGACY:舊版選項
Lens Effect Camera:攝像機鏡頭效果,指定一個攝像機對象標簽應用于場景中所有的攝像機(這里的攝像機是不用再添加攝像機對象標簽)。
Material Override:材質覆蓋,這個功能現(xiàn)在已經被啟用了??墒褂玫膮?shù)較少。只有一個Diffuse Color控制基礎的漫反射顏色。
Use Combined Trace Depth from Materials:啟用后將 使用材質的綜合跟蹤深度,而不是使用渲染設置里的。(如果不啟用,就算材質里設置了綜合跟蹤深度,但是也會忽視掉),如下圖所示(材質球內的綜合深度)

Automatically Reduce Samples of OtherEffects:自動減少其他樣本采樣。這個參數(shù)需要配合先理解統(tǒng)一采樣的原理。這先簡單過一遍,有一個印象即可。
我們在調整畫面最終采樣的時候,我們需要先設置最小最大采樣。給采樣一個動態(tài)的范圍。
然后我們還需要對于每個光線設置一個本地采樣。
之后我們需要將本地采樣÷最大采樣=每像素多少射線
假設最大采樣為1,本地采樣為4。那么反射的光線(紅色)將會有四條
如果我們增加最大采樣改為2,本地采樣還是4。開啟Automatically Reduce Samples of OtherEffects的情況下。將會4÷2=2。每條綠色反射兩條。

如果不開啟,則為下面的情況。每條綠色光線都反射四條。

自動減少采樣的好處在于,如果我們要對場景進行調整,尤其是運動模糊和景深一類?吃?最大采樣的。在拉高最大采樣時不會指數(shù)?提升劃分的光線(如果不開啟,那么隨著綠色的光線增加,紅色的光線也會增加。這樣就會節(jié)省系統(tǒng)的資源,并保證對應的采樣可以有提升。
Istance Optimaizations:實例優(yōu)化,默認是開啟的,可以針對于實例對象進行優(yōu)化,但是一旦有實例對象的報錯??梢越眠@個選項。
Volume Grid Emission:體積網(wǎng)格發(fā)光,這個功能主要是針對于舊版的場景進行兼容。大家不用使用即可。舊版會有很多問題(提及發(fā)光強度太強或太弱,并且有階梯效應,還有計算結果不正確)
Cut-Offs Rules:采樣截至(閾值)規(guī)則,使用2.5版本之前的采樣閾值規(guī)則,同樣是為了匹配舊場景。這里也不推薦打開。
Non-Inverse-Square Light Decay:非反平方光衰減。此功能已經移除了,現(xiàn)在默認使用符合物理的光線衰減流程。需要在燈光參數(shù)下進行調整。
Bump Sampling Technique:凹凸采樣技術,勾選后將使用舊版本的技術,舊版本的技術會導致凹凸信息不詳細。所以還是為了匹配舊場景用的。
No GI From Volume Scattering:提及散射信息不參與GI的計算。這個還是一樣為了匹配舊的場景工程。現(xiàn)實物理中應該是參與計算的。所以默認不勾選即可。
Color Management For Hair:頭發(fā)的顏色管理,啟用后將使用舊版本的顏色管理(矯正)技術。還是一樣,為了匹配舊場景。
Color Management For X-Particles:和上面的頭發(fā)一致,都是舊版的顏色管理技術,為了匹配舊場景。
No Scaling of Point Clouds:轉換點云對象,啟用后將會使用舊版的轉換方法,不推薦啟用。參數(shù)的目的還是為了匹配舊場景。
Color Managerment For Material Override:啟用后,會強制應用Srgb伽馬矯正舊材質覆蓋功能的顏色管理。還是一樣為了匹配舊場景。不勾選即可。
Transformation Blur for C4D Cameras:啟用后將禁用C4D攝像機的變形運動模糊。不開啟則啟用C4D攝像機的變形運動模糊。這個同樣不推薦開啟,現(xiàn)在直接使用RS的相機標簽管理即可。
Refraction Affects Alpha Channel:折射影響Alpha通道,這個參數(shù)大家根據(jù)自身情況。按照真實物理計算,是應該開啟這個參數(shù)的,折射能夠影響透明通道。但是這對于合成而言并不友好。折射大部分都是透明信息。入股影響了那么透明信息也就不存在了。
Standard Material Conversion:標準材質轉換,控制如何轉換C4D的材質。
Native:原生(本體)使用最新技術的材質
Architectural(Legacy):使用舊版(棄用)的建筑著色器作為轉換后的材質。
Rs Material:(Legacy):使用舊版Redshfit材質。
Standard Sky Conversion:標準天空轉換。啟用后使用舊版本的技術,將C4D的天空對象轉換為Dome燈對象。不啟用則轉換為環(huán)境著色器。
Standard?Ambient Occlusion Emulation:使用AO著色器應用于所有的材質以模擬C4D的標準渲染器。(試用了一下,感覺還是有BUG的,畢竟是新功能,就是在有材質的對象整體附上一層AO效果。但是調節(jié)參數(shù)沒反應)還是老老實實用AOV輸出AO效果吧。
使用方法:
1.將此參數(shù)勾選
2.在渲染設置面板,Effect...選項會多出一個Ambient Occlusion,添加即可。

Black-Body And Dispersion Technique:黑體和色散技術,同樣作用是為了支持舊場景。新場景最好不要使用,因為在Aces色彩管理中無法正常使用。

EXPERIMENTAL OPTIONS:
Bump Smooting on Lighting Sillhouettes:在對象光照的邊緣處平滑凹凸信息(包括法線)為了防止邊緣出現(xiàn)偽影。但是會丟失細節(jié),所以也是可以不勾選的。?
Shadow Ray Biasing:陰影射線偏移,在低面多邊形陰影邊緣處容易出現(xiàn)偽影。這個參數(shù)可以避免。本質是平滑頂點法線(但是針對于一些硬邊對象,可能也會平滑,這樣就會在硬邊表面出現(xiàn)偽影。)因此大家根據(jù)自身情況進行選擇開啟或關閉。
Secondary Ray Clamping on First Bounce:光現(xiàn)在第一次反彈后進行鉗制,放置二次反彈光線比第一次強。(主要是為了解決螢火蟲和光線閃爍的問題)
Sampling Optimizations:采樣優(yōu)化,加快渲染速度。正常情況下是不會影響質量的。

Debug Capture:調式捕獲
Enable:啟用后,在渲染時會產生大量輔助診斷的額外信息,以方便確認和診斷問題。
Shader Integrity check(Very Slow):著色器完整性檢查(非常慢)渲染的時候會檢查著色器的完整性(檢查材質球信息是否有誤)

Memory:內存設置
Auto Memory Management:自動管理內存分配,將會根據(jù)場景自適應分配光線、幾何體、紋理的顯存。(這個一般默認自動管理即可,針對于絕大部分工程和場景都是可以適配的,想自己設置也可以,那我們就需要來了解Redshift內存分配的管理機制)
Used GPU Memory:Redshfit占用顯存的百分比,默認是90,為其他程序和操作系統(tǒng)留了10%,這已經滿足使用了,在渲染時如果電腦在進行一些文檔和看視頻的操作是不會卡頓的。
如果其他程序也需要調用大量的顯存,那么也可以減少,比如給到60/70等。但是會減慢渲染的速度。
同樣也不建議增加顯存的占比,增加有可能會導致系統(tǒng)卡死。
GPU Memory Release Timeout(sec):GPU顯存釋放時間,我們在啟用和關閉渲染時,會調用顯存和釋放顯存空間。這個操作針對于系統(tǒng)而言是繁重的。因此我們可以設置一個時間,當我們點擊暫停渲染,或者渲染結束時。在這個時間內Redshfit還會保持顯存的使用。在這個時間之后將會釋放占用的顯存。
NVLink for Volume Grids:NVLink(顯卡橋接)技術用于體積網(wǎng)格
Automatic:自動,Redshift會自動檢測體積網(wǎng)格占用顯存是否超出,如果超出則會分配給另一張顯卡(處于Link狀態(tài))一部分。
Force Enabled:強制開啟分配
Force Disable:禁用分配
NVLink for Geometry:針對于幾何體對象使用Nv link。參數(shù)和上面的一致。
Irradiance Point Cloud Memory(MB):輻照點云占用的顯存,這個根據(jù)Feedback面板調節(jié)。
Irradiance Cache Memory(MB):輻照緩存占用的顯存
Texture Cache Free Memory(%):紋理緩存空間的占比,這個占比是要減去GI和光線后的空間占比。
GPU Texture Cache Max(MB):限制GPU紋理緩存最大的顯存占用量,這個是對上面紋理占比的進一步鉗制。
CPU Texture Cache Max(MB):限制CPU紋理緩存(這里指的是運行內存不是顯存)的最大空間。
Ray Memory(MB):用于光線計算的內存空間,0表示自動分配。我們可以根絕Feedback面板的數(shù)值,將其進一步的調整,以保證GPU的最大利用率(說實話手動調整不是特別高,大部分場景基本也就提升5%左右)
當前章節(jié)官方幫助手冊鏈接:
(https://help.maxon.net/c4d/en-us/Default.htm#_REDSHIFT_/html/System+-+Advanced.html?TocPath=Redshift%2520Renderer%257CRedshift%2520Render%2520Options%257CRender%2520Settings%2520-%2520Advanced%257CSystem%2520-%2520Advanced%257C_____0)
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