版本內(nèi)容總結(jié)—草元素反應(yīng)以及角色
關(guān)于新反應(yīng)
????????新反應(yīng)自然是版本首推內(nèi)容,草系及相關(guān)元素反應(yīng)的實裝,補全七元素反應(yīng)的最后一塊拼圖。雖然部分元素之間的反應(yīng)仍屬于空白狀態(tài)〔這部分的餅在開發(fā)者訪談中已經(jīng)畫好了〕,但瑕不掩瑜,七元素反應(yīng)體系的基本面已經(jīng)穩(wěn)了,終于可以站在全局的角度去看待各元素的反應(yīng)〔元素反應(yīng)平衡2.0可以提上日程了〕??傮w來說,草系反應(yīng)帶來的綻放、激化、燃燒總體來說各有各的特色,可以提供更加多樣的建隊思路。

????????目前草元素反應(yīng)已經(jīng)實裝了2個版本,對于之前在草系元素反應(yīng)的前瞻文章中所提到關(guān)鍵問題可以適當做出回應(yīng)。首先是激化和綻放反應(yīng),作為雷草和水草反應(yīng)的產(chǎn)物,很大程度上也繼承了相關(guān)元素的特性。關(guān)于兩者的反應(yīng)過程和效果,就不多做敘述了文中都有,本期對其中幾個問題做出分析以及總結(jié)。

對于綻放反應(yīng),問題一:綻放反應(yīng)是否與觸發(fā)順序相關(guān)
答:否。水草or草水觸發(fā)結(jié)果一樣,同樣是生成一枚草原核。不過草原核本身的傷害收益,受限于后手觸發(fā)角色。并且得益于綻放反應(yīng)為劇變反應(yīng),因此只吃后手元素附著的角色等級以及元素精通屬性,烈綻放、超綻放同理只吃雷系和火系的等級和精通。
問題二:草水反應(yīng)的元素殘留狀況?
答:與水冰火三者克制關(guān)系類似,草克水,反應(yīng)比例為1:2,并且服從后手元素無殘留原則。因此水擊草,草殘留;草擊水,無殘留。草原核爆炸后,雖是范圍草傷,但不造成額外的元素附著,這點倒是與超導、超載類似。
問題三:綻放反應(yīng)的收益分析
答:草系,毋庸置疑。首先傷害類型為草傷,其次草原核與火、雷元素的衍生反應(yīng)(烈綻放、超綻放)傷害類型同樣都是草傷。對于以綻放反應(yīng)為核心的隊伍體系,草系的增傷減抗自然是收益最大化的發(fā)展方向,因此草系角色的收益最大。
問題四:草原核的相關(guān)機制
答:種子本身沒有特殊效果〔前瞻設(shè)想的元素附著效果泡湯〕,具有延時傷害機制(一段時間后爆炸,造成范圍草傷);并且可以和火、雷額外觸發(fā)一次反應(yīng)(烈綻放、超綻放)造成草傷(烈綻放造成范圍草傷,超綻放為單體草傷),暫時和剩余元素無進一步反應(yīng);聚焦到種子本身(持續(xù)時間6s,可同時存在至多5顆;生成頻率取決于元素反應(yīng)頻率,無內(nèi)置CD,但傷害結(jié)算有2hit/0.5s冷卻CD),以上特性基本可以決定綻放反應(yīng)的玩法思路。
根據(jù)綻放反應(yīng)的特性,由于草克水,因此對草系角色的需求為:元素附著頻率≥1r/s(一秒一次)。先手一次草元素,后手兩次水元素消除反應(yīng)。因此最佳配隊模式:先手草1r/s,后手水2r/s(水的附著頻率需穩(wěn)定,否則易反向打工),即可保證整個綻放反應(yīng)循環(huán)無縫銜接。而后手草浪費草克水特性,且草附著頻率較高時,極易反向打工。

對于激化反應(yīng),問題一:傷害性or功能性
答:雷草反應(yīng)觸發(fā)原激化,類似一種特殊的元素附著,敵方角色處于特殊debuff狀態(tài),受到附著有雷、草元素攻擊該狀態(tài)的角色,觸發(fā)一輪額外的反應(yīng)(超激化、蔓激化)增幅此次雷、草攻擊,且增幅效果草>雷。因此該反應(yīng)功能性占主導。
問題二:反應(yīng)傷害的數(shù)值,傷害類型(草or雷?)與實際中的觸發(fā)頻率分別表現(xiàn)如何?
答:由于該反應(yīng)不造成傷害,只是增幅此次后手觸發(fā)反應(yīng)的傷害數(shù)值,因此觸發(fā)頻率與角色元素附著頻率相關(guān)〔這部分內(nèi)容放在了下面這篇文章里〕。

問題三:激化反應(yīng)的收益以及收益主體
答:關(guān)于激化反應(yīng)的收益,這個問題其實很不好回答。當初提出這個問題的初衷,游戲里這么多角色以及配隊,而隊伍只能有兩個。激化反應(yīng)需要表現(xiàn)出多大的潛力,才能把“老家伙”們從神壇上拉下來。從目前實裝的主C以及輔助來看,只能說誠意是足夠的,但靠現(xiàn)在的表現(xiàn)想動搖老家伙們的建隊根基屬實不現(xiàn)實,還需要漫長的版本迭代才能建立完整的隊伍體系。收益主體方面,激化對雷草均有增幅,甚至對草系的增幅更大。
根據(jù)激化反應(yīng)特性,草雷之間不存在克制關(guān)系,且后續(xù)的雷草元素附著不會影響激化反應(yīng)維持的特殊狀態(tài),因此該反應(yīng)的輔助角色(雷or草,取決主C的選擇)元素附著頻率需求不高:在激化元素消失之前,補充即可。對于任意一方的元素附著頻率要求0.13r/s(7s一次即可)。

對于燃燒反應(yīng),官方也沒有明確該反應(yīng)的建隊思路,相比于激化以及綻放的補強措施以及官方給的后續(xù)發(fā)展方向,目前燃燒反應(yīng)需要后續(xù)觀望。詳情可以參考這篇文章。

正如文章中說的,燃燒反應(yīng)是單向利好火系角色的。草系只能后臺輔助,以及后手維持燃燒狀態(tài)。這也意味喪失一部分草系角色的自主優(yōu)勢,轉(zhuǎn)而追求火系角色的養(yǎng)成思路。正如開發(fā)人員所講的,燃燒或許是所有反應(yīng)中最難做平衡的。
由于燃燒反應(yīng)的特性為,草火生成新元素(姑且稱為燃燒元素)使敵方角色處于燃燒狀態(tài)。該狀態(tài)下敵方角色受到DOT火傷,且反應(yīng)頻率極高。反應(yīng)會消耗草元素,草元素附著消失后(約2s),反應(yīng)立即停止。且三種元素附著狀態(tài)擁有各自的計時機制,觸發(fā)的燃燒反應(yīng)被打斷,即使仍有參與的草火元素,依舊無法維持燃燒狀態(tài)。需要草、火攻擊進一步觸發(fā)。傷害值同樣看后手觸發(fā)角色的面板,因此需要注意附著順序。
目前看來,新出的三名草系角色均不符合燃燒反應(yīng)的元素附著要求:長軸穩(wěn)定掛草,且相對高頻(至少需要無縫銜接)or元素附著量高(中強草),否則需要兩名弱草角色分擔。草系角色的元素頻率附著要求:≥0.5r/s。

關(guān)于新角色
優(yōu)秀的元素反應(yīng)也需要對應(yīng)角色體現(xiàn),這是原神的優(yōu)點也是缺點。目前官方為三種當中的綻放和激化,各提供了一種解題思路,燃燒反應(yīng)則沒有。從新角色的機制解讀中也可以看出,官方對新元素反應(yīng)體系的發(fā)展期望。
新角色方面,從3.0到3.1版本中一共出現(xiàn)了3位五星角色,3位四星角色。由于草系是新加入的元素,硬要說的話其實草主也可以算是一名新角色??傆嬋菹到巧氯R、提納里、草主)、兩名水系角色(坎蒂絲、妮露)、兩名雷系角色(賽諾、多莉)。草系角色不必多說,為新版本保駕護航,一名輔助,一名前臺駐場,一名后臺脫手;水系方面,一名水系附魔輔助,一名綻放隊核心;雷系方面,一名激化隊主C,一名輔助。以下結(jié)合各角色的特性簡評:
草系輔助——柯萊

首先是柯萊,按照之前文章中的定位劃分為:后臺/高頻/短軸/AOE/定場輔助。根據(jù)角色定性,其優(yōu)劣都很明顯。優(yōu)勢在于:后臺脫手+高頻+范圍元素附著;劣勢在于:軸太短+畫地為牢。目前看來柯萊與綻放反應(yīng)的契合度更高一點,激化以及燃燒需要更長的軸。一些角色技能機制上的問題由于是四星角色,也就不多吐槽。之后會有新角色取代相應(yīng)的位置。
草系速切駐場主C——提納里

提納里算是我腦測跟實測時,印象差距比較大的角色,當然指好的方面。雖然提納里符合速切C的技能釋放條件,但他大部分的輸出來源依然來自于駐場輸出(大招+3下重擊),因此以他的技能模板,與其說作為草元素附著的副C,不如說是蔓激化主C的一種嘗試〔實際上更有雷C+草C互相輔助成就的味道〕。從提納里身上可以看出未來草系輸出主C的部分特性,現(xiàn)在駐場+輔助+速切什么都沾點,卻始終做不到某一方面的極致?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02">另外補充一點,我個人一直認為原神的弓箭重擊手感不行,但提納里的腰射+秒蓄力+追蹤彈確實體驗還可以〕。
草系脫手副C——草主

在旅行者實裝的這幾個形態(tài)之中,草元素形態(tài)可能是最有用的,當然也可能和現(xiàn)階段草元素角色少有關(guān)。草主勉強算個后臺/長軸/低頻/AOE/定場副C,與柯萊的定位剛好互補。技能機制方面比較獨特的點在于,q技能的三相轉(zhuǎn)化機制(與雷、水、火可進一步反應(yīng)),其戰(zhàn)略意義在于技能機制的互動不再單純的局限于元素反應(yīng)或互相buff,而是從更底層的角度改變技能的釋放效果,算是一種額外的收獲。
以上便是三個草系角色的簡評,簡單總結(jié)一下:目前草系角色太少,可供選擇的余地更少?,F(xiàn)在無論是綻放、激化還是燃燒配隊都沒得選。因此各草系角色雖各有優(yōu)劣該帶還是得帶。之后隨著版本迭代,可搭配的角色增多后以上角色都是可以替換的組件。

雷系駐場主C——賽諾

關(guān)于賽諾這個角色的爭議很多,主要的爭議點在于其較長的駐場時間。關(guān)于這個問題我想引用之前文章的觀點「 一個角色的實機表現(xiàn)除了取決于自身的素質(zhì),還有另外一個重要的影響因素——版本契合度。其中契合程度又包括兩個方面:一個當前環(huán)境所能提供的額外支持(裝備、對友);另一個是存在適合該角色應(yīng)用的作戰(zhàn)場景(怪物、環(huán)境Debuff)。」,所以賽諾的表現(xiàn)與預(yù)想的有所偏差確實是意料之中。因此駐場時間長并不是問題的關(guān)鍵,問題的關(guān)鍵在于角色與版本的契合度不高:一是缺少能夠覆蓋全程的輔助角色;二是缺乏這樣長軸作戰(zhàn)的敵方角色or作戰(zhàn)場景。
除開這樣一個版本契合度的問題,該角色的表現(xiàn)堪稱完美:以傷害頻率為核心輸出機制的對單特化,以激化反應(yīng)、赤沙杖為基礎(chǔ)的單次傷害增幅手段,組合而成的是賽諾這樣一個角色的輸出模式。擁有該類型輸出特性的角色,包括公子(四命)、魈(滿命),無一例外都是輸出手感爆炸的角色。因此零命即能擁有這樣的機制,同時包含傷害增幅手段,新角色相比于老角色擁有太多的先天優(yōu)勢。

水系綻放隊絕對核心——妮露

通過我對妮露這名角色的前綴就可以看出來,我對妮露的評價是相當高的,說她媲美萬葉在擴散純傷流的地位一點也不為過。因此在版本剛推出時角色遭遇的誤解感到疑惑,一個舍棄了自身的輸出以及廣泛就業(yè)前景的水系角色,所換來的基礎(chǔ)屬性以及機制怎么會不強呢?以至于想了半天的黑點只能是“她太強,我不用”。
如果說賽諾的表現(xiàn)欠佳受到了環(huán)境的雙重影響,而妮露的強勢之處在于利用自身的優(yōu)勢強行彌補了版本不契合的地方。這些略有瑕疵的地方包括:綻放反應(yīng)的觸發(fā)順序問題(傷害來源)、草原核爆炸有效輸出問題(范圍),綻放反應(yīng)的觸發(fā)頻率問題(效率)。不過實話講我們不可能指望一個角色去完成所有的隊伍職責,所以以上提到的這些瑕疵都可以依靠隊友解決,至于隊友更替的速度則依仗版本更新。拋開這些不談,妮露作為新版本綻放隊的建隊基石,算作全新的版本紅利絲毫沒有問題。
以后唯一的問題,是mhy設(shè)計水系或草系的角色時,需要額外考慮妮露綻放隊強度。相關(guān)角色機制或數(shù)值可能會比較保守。

????? ? 關(guān)于另外兩個四星角色,受限于角色本身的數(shù)值機制模型能夠討論的空間其實很有限。不過從設(shè)計思路的角度,還是有可說道的點。

多莉,四星雷系生存輔助,作為首個主堆生命值的充能回血角色,但由于回能數(shù)值以及效率差強人意,回血方面則沒有明顯優(yōu)勢,因此相對低位尷尬。不過從設(shè)計思路中可以看出,多莉適合12s輸出軸的激化(蔓激化)隊伍欠缺充能的草系主C。另外回血充能雙職責設(shè)定十分新穎,希望有五星通用多莉的出現(xiàn),壓縮隊伍位置。

其次是坎蒂斯,雖然坎蒂斯目前的角色定位不明顯。但可以看出技能設(shè)計的思路是:讓駐場角色擁有造成水元素傷害的能力,立馬想到讓水系或草系主C,打前臺水傷配合草系技能打綻放。相對其他水系角色的水元素附著能力,坎蒂斯的buff相對更可控。其他反應(yīng)如蒸發(fā)或凍結(jié)的優(yōu)勢則不是很明顯,期待以后開發(fā)。

后續(xù)
????費了相當多的篇幅將3.0-3.1版本UP的角色都梳理了一遍。至于角色的效果需要留給時間以及版本去檢驗。說說角色未來可期問題,此次兩個版本更新給我一種加速的感覺,角色的設(shè)計思路和應(yīng)用場景明確綁定(相比于之前只有角色的定位較為明晰)。這當然不是壞事,畢竟肆意妄為設(shè)計角色需要相當多的后續(xù)版本還債,本身就是一件費力不討好的做法。而問題的關(guān)鍵在于一旦隊伍所承擔的職責細化,由于沒有通用角色承擔搭建新隊伍的壓力,那么對隊伍本身的要求就上去了。但新隊伍所需要的新角色又需要版本更迭來提供,這嚴重遲滯了隊伍成型的速度。
????????這帶來兩個問題:一個急需隊伍裝備補強的角色得不到及時補充,整隊只能拿通用角色填空擋,典型角色代表就是魈;另一方面,目前隊伍表現(xiàn)相對湊合(傷害)or完整度更高的隊伍補充優(yōu)先級則會進一步下降,例如一斗巖隊、優(yōu)菈物理隊(側(cè)面說明夸張數(shù)值的合理性,但太強的角色會使其隊友設(shè)計的優(yōu)先級顯著降低)。
????????另一個問題在于底層傷害機制與角色綁定,這毫無疑問會拔高該角色的完整度、抽取優(yōu)先級以及隊內(nèi)地位(原本不富裕的隊伍格子更加雪上加霜),同時該機制可以讓版本中表現(xiàn)不佳的反應(yīng)煥發(fā)第二春。但我內(nèi)心其實希望這樣的底層機制能夠以物品、裝備或其他機制呈現(xiàn),而不是綁定人物,使配隊更加靈活。
????????到此3.0-3.1版本更新內(nèi)容已經(jīng)全部完畢,3.2版本即將更新,因此下期文章的內(nèi)容著重討論草神相關(guān)的內(nèi)容(機制以及設(shè)計思路),另外鴿了這么久的神子的二測文章也到了還債的時候。感謝各位的點贊關(guān)注,我們下次再見!