【GDC演講】暗區(qū)突圍手游:在移動(dòng)端打造新一代射擊游戲
GDC現(xiàn)場(chǎng)驚現(xiàn)《暗區(qū)突圍》制作人!
滑動(dòng)圖片,看看魔方在GDC做了什么?









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前言:
游戲開發(fā)者大會(huì)(英語:Game Developers Conference,縮寫:GDC)是全球范圍內(nèi),規(guī)模最大的游戲開發(fā)者年度專業(yè)性質(zhì)會(huì)議與展覽,提供游戲開發(fā)者間的技術(shù)交流、獲取靈感以及交友聯(lián)誼平臺(tái)。
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大家好,很高興能來到這里做這次分享。我今天分享的主題是:在手機(jī)上打造次世代槍戰(zhàn)手游。希望對(duì)那些想要了解移動(dòng)端射擊游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)的聽眾有所幫助。
我在2004年加入游戲行業(yè),職業(yè)生涯的前期主要在做主機(jī)游戲。曾經(jīng)任職于UBI shanghai、Spicy horse、CCP、Guerrilla Game 等游戲工作室。作為關(guān)卡設(shè)計(jì)師參與了包括幽靈行動(dòng)、兄弟連、DUST514、殺戮地帶4等項(xiàng)目的研發(fā),大部分項(xiàng)目是射擊游戲。之后我以高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師的身份加入騰訊,開始移動(dòng)端游戲的設(shè)計(jì)研發(fā)。目前任職于騰訊游戲魔方工作室,是暗區(qū)突圍的制作人。
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//?在手機(jī)上打造次世代槍戰(zhàn)手游
我今天的主題是關(guān)于移動(dòng)端上的次世代。談到次世代產(chǎn)品,我們往往說的是: 比當(dāng)前產(chǎn)品更先進(jìn)的產(chǎn)品。
這里包括了美術(shù)品質(zhì)大幅的升級(jí)、使用最新的強(qiáng)大引擎、呈現(xiàn)出更復(fù)雜的游戲功能,最終帶給玩家更刺激的體驗(yàn)和視覺享受。
不知道大家對(duì)移動(dòng)端的所謂射擊游戲是什么印象?

2016年在我剛開始移動(dòng)端射擊游戲的開發(fā)的時(shí)候,我參與制作的手機(jī)FPS游戲是這樣的:

到了2022年,我們?cè)谑謾C(jī)上呈現(xiàn)的FPS游戲是這樣的。

這就是暗區(qū)突圍。暗區(qū)突圍是一款主打戰(zhàn)術(shù)博弈的第一人稱射擊,采用UE4引擎開發(fā),我的團(tuán)隊(duì)大概花了3年的時(shí)間開發(fā)和測(cè)試這款游戲,投入到研發(fā)的直接團(tuán)隊(duì)規(guī)模接近300人。
從投入角度講,它相當(dāng)與一個(gè)傳統(tǒng)的AAA級(jí)別項(xiàng)目,我們最終呈現(xiàn)頁給玩家?guī)砹烁嗟某两泻鸵曈X上的享受。

//?為什么在移動(dòng)端開發(fā)《暗區(qū)突圍》?
所以我們?yōu)槭裁赐度脒@么多,要在移動(dòng)端開發(fā)這款產(chǎn)品?
第一個(gè)原因是市場(chǎng)機(jī)會(huì)。過去我們認(rèn)為手機(jī)游戲主要提供碎片化體驗(yàn),因?yàn)槿藗冎粫?huì)在午休的時(shí)候玩幾分鐘?,F(xiàn)在玩家在移動(dòng)游戲上連續(xù)游玩的時(shí)間已經(jīng)可以按照小時(shí)來計(jì)算,這意味著那些需要沉浸15-20分鐘玩一局的PVP游戲有了存在的可能。

手機(jī)游戲玩家也發(fā)生了變化。對(duì)于很多00年后出生的玩家( Generation Z ),移動(dòng)端設(shè)備是他們接觸互聯(lián)網(wǎng)和電子游戲的原生平臺(tái),他們更好的接受了觸摸屏的操作。
在這樣規(guī)模的增長(zhǎng)市場(chǎng)里,更硬核的次世代產(chǎn)品會(huì)擁有更多機(jī)會(huì)。

另一個(gè)原因是技術(shù)的發(fā)展?,F(xiàn)在的移動(dòng)設(shè)備已經(jīng)非常強(qiáng)大,我們有更強(qiáng)的CPU和更快的網(wǎng)絡(luò),以支持更好的性能?,F(xiàn)在,我們的工程師可以在移動(dòng)設(shè)備上實(shí)現(xiàn)強(qiáng)大的視覺效果,而這些技術(shù)曾經(jīng)是PC和游戲機(jī)的專利。例如,在《暗區(qū)突圍》中,我們使用PBR材料,和物理渲染技術(shù),局部色調(diào)映射技術(shù),甚至是光追來營(yíng)造逼真的場(chǎng)景。

最后一個(gè)原因,我和我的團(tuán)隊(duì)都非常熱愛戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,能把更好的戰(zhàn)術(shù)射擊體驗(yàn)帶給更廣泛的玩家群是我們的愿景。我們相信可以在手機(jī)平臺(tái)研發(fā)一款可以媲美PC端體驗(yàn)的次世代戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,滿足玩家日益增長(zhǎng)需求的同時(shí),取得商業(yè)上的成功。

//?射擊體驗(yàn)在技術(shù)上的實(shí)現(xiàn)
既然我們的目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)可以媲美PC端的射擊體驗(yàn),那在技術(shù)應(yīng)該如何實(shí)現(xiàn)呢?
首先是操作手感。對(duì)于FPS玩家來說武器的手感是游戲樂趣的基礎(chǔ),對(duì)于PVP戰(zhàn)術(shù)射擊游戲更是如此。但是觸摸屏在準(zhǔn)確性和速度方面顯然無法與鼠標(biāo)和鍵盤相比。在玩PC游戲時(shí),你可以用整只手來操作鼠標(biāo),但在玩手機(jī)游戲時(shí),你通常只能用兩個(gè)手指。這和游戲手柄非常相似。所以我們參考了主機(jī)游戲的解決方案。我們使用了應(yīng)用于手柄射擊的成熟技術(shù),包括ADS Snapping、Friction、Adhesion等等以確保玩家可以流暢的命中目標(biāo)。

但觸摸屏跟手柄的搖桿相比,沒有觸感和力反饋,觸摸判定也是模糊的。嘗試用手指在手機(jī)上畫畫會(huì)用同樣的問題。當(dāng)你快速的滑動(dòng)手指,鏡頭經(jīng)常飄忽不定難以定位,每次按下去和抬起又有粘滯感。

也許對(duì)于那些快節(jié)奏的槍戰(zhàn)游戲來說,這并不是一個(gè)大問題。但在戰(zhàn)術(shù)射擊游戲中,一次射擊也許意味著一切,特別是對(duì)于伏擊和遠(yuǎn)距離狙擊戰(zhàn)斗。所以這對(duì)我們的游戲來說是不可接受的。我們需要一些操作手感進(jìn)階方案來解決這個(gè)問題。
比如根據(jù)滑動(dòng)的力度和速度動(dòng)態(tài)調(diào)整橫向和縱向的靈敏度,在某種特定情況下比如連續(xù)射擊時(shí)候增加垂直平滑度,在手指開始接觸和離開屏幕的時(shí)刻過濾一部分操作判定,在劃動(dòng)結(jié)束時(shí)給與慣性補(bǔ)償。

//?優(yōu)化玩家技巧空間的解決方案
雖然這些機(jī)制可以幫助玩家命中目標(biāo),但是如果輔助太強(qiáng),會(huì)讓戰(zhàn)斗變得自動(dòng)化,甚至?xí)蓴_玩家的控制,導(dǎo)致失控感。
在戰(zhàn)術(shù)射擊游戲中,玩家的技巧是關(guān)鍵要素,必須盡可能的給與足夠的操作空間。

相對(duì)應(yīng)的我們將玩家的戰(zhàn)斗拆解成:瞄準(zhǔn)、射擊、命中三個(gè)維度。
瞄準(zhǔn):首先要判斷玩家是否在瞄準(zhǔn),當(dāng)玩家向敵人劃動(dòng)操作時(shí),我們認(rèn)為處于瞄準(zhǔn)狀態(tài),此時(shí)相應(yīng)的輔助系統(tǒng)才會(huì)生效。
射擊:僅當(dāng)玩家處于開火狀態(tài)時(shí)提供吸附,同時(shí)根據(jù)目標(biāo)的距離和移動(dòng)角度調(diào)整Adhesion的強(qiáng)度,既保證Tracking的成就感也降低無腦吸附。
命中:增加對(duì)移動(dòng)目標(biāo)的命中判定,同時(shí)動(dòng)態(tài)調(diào)整目標(biāo)權(quán)重。
最終我們做到幫助玩家而不是給他們帶來麻煩。

//?豐富真實(shí)的射擊反饋
接下來我們來聊一下射擊反饋。我們的目標(biāo)是打造可以媲美主機(jī)游戲的次世代的體驗(yàn),所以我們需要讓武器具備盡可能多的真實(shí)的豐富細(xì)節(jié), 充分的表達(dá)出真實(shí)武器的動(dòng)態(tài)。

槍械后坐力是射擊玩家體驗(yàn)的關(guān)鍵組成部分。我們將其拆分為GunKick上跳、反沖力、旋轉(zhuǎn)、整體震動(dòng)幾個(gè)部分。其中 GunKick上跳、反沖力表現(xiàn)射擊時(shí)武器的動(dòng)態(tài),旋轉(zhuǎn)抖動(dòng)表現(xiàn)開火過程中角色對(duì)武器的控制,攝像機(jī)和HUD的震動(dòng)體現(xiàn)了射擊后坐力施加給角色的巨大沖擊。我們對(duì)這四個(gè)部分進(jìn)行了打磨,最終得到了可以媲美主機(jī)游戲的武器表現(xiàn)。

//?光線追蹤及全局光照技術(shù)打造沉浸式關(guān)卡
說完了戰(zhàn)斗體驗(yàn),接下來的是關(guān)卡場(chǎng)景。
作為一名前關(guān)卡設(shè)計(jì)師,我認(rèn)為射擊游戲有兩個(gè)基本支柱:武器和關(guān)卡。
武器是玩家能力的投射,我們可以理解為一種主觀的東西,而關(guān)卡是代表客觀條件的容器。
這兩個(gè)支柱需要很好地相互配合,以確保我們有一個(gè)良好的游戲體驗(yàn)。

對(duì)于戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,我們需要真實(shí)的環(huán)境來提供游戲的沉浸感。地形、植被、照明等關(guān)卡特征將極大地影響玩家的策略。而環(huán)境的質(zhì)量將決定我們能提供給玩家多少豐富的體驗(yàn)。
我們采用了很多PC和主機(jī)端的渲染技術(shù)來增強(qiáng)游戲場(chǎng)景的光影。比如,為了實(shí)現(xiàn)擬真的光源環(huán)境,我們使用了基于物理的光照技術(shù),和GI Based的局部色調(diào)映射。這使得我們可以平衡了室內(nèi)和室外的燈光效果,打造真實(shí)的光影效果。

我們引入了自動(dòng)曝光的后處理效果,模擬人眼對(duì)光照的適應(yīng)過程,這也是我們重要的游戲特性。
我們做這個(gè)不僅僅是為了好看,而是我們想要的是一種戰(zhàn)術(shù)性的射擊體驗(yàn),我們不希望玩家保持沖刺和靠肌肉反射取勝,我們希望他們能用大腦來戰(zhàn)斗。
而這個(gè)功能是我們用來實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的功能之一,它將給在建筑物中懂得站位的玩家?guī)韮?yōu)勢(shì),并迫使攻擊者在行動(dòng)前仔細(xì)思考。這就是我們想要的戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn)。

//?模擬現(xiàn)實(shí)的動(dòng)態(tài)系統(tǒng)
為了模擬真實(shí)的環(huán)境,我們研發(fā)了一套動(dòng)態(tài)的天氣系統(tǒng)。我們模擬了天空的真實(shí)的大氣散射效果,同時(shí)也加入了動(dòng)態(tài)變化的體積云。以及雨天的環(huán)境效果和動(dòng)態(tài)的閃電。

值得一提的是目前我們的團(tuán)隊(duì)和一些手機(jī)硬件廠商一起合作,嘗試在某些高端的手機(jī)上實(shí)現(xiàn)了光線追蹤。
這樣的技術(shù)不僅讓游戲場(chǎng)景變得更加真實(shí),進(jìn)一步增加玩家的代入感。也為一些依賴于表現(xiàn)的玩法提供更多的空間,比如鏡面反射。

我們相信可以在手機(jī)平臺(tái)研發(fā)一款可以媲美PC端體驗(yàn)的次世代戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,滿足玩家日益增長(zhǎng)的需求,取得商業(yè)上的成功。

