胡言亂語(yǔ):《八方旅人2》與jrpg
我玩過的JRPG有破曉傳說(shuō),異度之刃2/3,緋紅結(jié)系,p5r,ff7re,而八方旅人一代和二代是我唯二玩通關(guān)的。
劇情
先說(shuō)劇本本身,八方旅人要講八個(gè)不同的故事,這意味著每個(gè)故事的體量實(shí)際上很小,比起傳統(tǒng)jrpg的長(zhǎng)線劇本,八方旅人更偏向于單元?jiǎng) ?/p>
體量小意味著故事更偏向于角色塑造,而不是故事情節(jié),畢竟同一個(gè)角色的兩個(gè)章節(jié)之間可能要隔了好幾個(gè)小時(shí)的游玩時(shí)間,情節(jié)一旦復(fù)雜,玩家可能會(huì)玩了前面忘了后面的。同理,出場(chǎng)的人物必須要少,否則光是記人名就夠嗆。
我非常討厭上來(lái)就長(zhǎng)篇大論介紹世界觀,塞給玩家一大堆術(shù)語(yǔ)的rpg游戲,這會(huì)帶來(lái)很高的理解成本,而且一旦你的設(shè)定并沒有吸引住玩家,就直接成了勸退點(diǎn)。
八方旅人的劇情結(jié)構(gòu)非常簡(jiǎn)單,每個(gè)角色的主線劇情目標(biāo)都可以用一句話概括:
光:找到昔日舊友,奪回庫(kù)國(guó)
歐修特:找到三只守護(hù)神,回來(lái)保護(hù)小島
奧茲巴爾多:干死哈維,給妻女報(bào)仇
除了主線的核心目標(biāo)外,也有一些次級(jí)情節(jié):
光:庫(kù)家的血之詛咒
歐修特:人類與獸人能否和諧共處
奧茲巴爾多:究極魔法,第七根源的解
這些次級(jí)情節(jié)獨(dú)立與主線之外,哪怕刪掉,主線故事的情節(jié)也依然成立。但是這些次級(jí)情節(jié)起到的是塑造主角的形象,和價(jià)值觀輸出的作用。
光克服了詛咒血脈的嗜殺欲望,塑造了不殺生的仁慈之刃形象
歐修特的旅途中,遇到的神獸與人類都有矛盾,但最終章人類和獸人還是攜手合作共同保衛(wèi)島嶼
奧茲巴爾多最后求出的究極魔法的解,對(duì)女兒和家人的愛
這樣的情節(jié)設(shè)計(jì),個(gè)人覺得比起其他jrpg又臭又長(zhǎng)的劇情線,觀感真是好太多了。
演出方面,八方旅人的配音對(duì)人物的刻畫真的挺到位的,像素游戲本身很難做復(fù)雜的情緒表達(dá),非常需要優(yōu)秀的配音來(lái)補(bǔ)足。平野綾配的歐修特是真的可愛捏“嘎嗚~~~~~嘿嘿~”
戰(zhàn)斗
二代的戰(zhàn)斗依然延續(xù)了攻擊弱點(diǎn)打break,運(yùn)營(yíng)BP打爆發(fā)的玩法,相比傳統(tǒng)回合制(等一下,怎么樣算傳統(tǒng)回合制?算了不管了)怪物的弱點(diǎn)更多,而且戰(zhàn)斗中弱點(diǎn)也可能會(huì)變,玩家不太需要專門為了哪個(gè)BOSS進(jìn)行針對(duì)性的配隊(duì),這個(gè)我個(gè)人是很喜歡的,我很討厭“這個(gè)boss弱火,我必須帶上我的火屬性角色”這種設(shè)計(jì)師教你玩游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),就好像玩石頭剪刀布,對(duì)面提前告訴了你我要出拳頭。
此外,需要多次攻擊弱點(diǎn)才能破防的設(shè)計(jì),讓不同類型的技能都有用武之地,高頻率技能能夠更快的破盾,AOE技能能同時(shí)破多個(gè)角色的盾,單體技能則用來(lái)破防之后打輸出。
同樣以弱點(diǎn)破防為核心的P5,戰(zhàn)斗流程差不多是:攻擊弱點(diǎn),逐個(gè)破防,終結(jié)技完成收割,提供的是一種敵人無(wú)法還手,一套帶走的爽快感,但這種爽快感的代價(jià)就是:1.敵人的弱點(diǎn)很少,玩家需要反復(fù)試錯(cuò)去猜,這個(gè)過程很無(wú)聊而且猜錯(cuò)了還有懲罰,會(huì)讓玩家覺得我明明沒有做錯(cuò)什么憑什么懲罰我。2.BOSS戰(zhàn)基本就完全摒棄了弱點(diǎn)的系統(tǒng)(也不能說(shuō)完全摒棄,畢竟BOSS有可能給幾個(gè)Break連續(xù)行動(dòng)直接給你秒了捏,我到現(xiàn)在也不理解P5為啥這么設(shè)計(jì)? ?笑~~),大部分BOSS都是沒有弱點(diǎn)無(wú)法破防的。這也是為什么我玩不下去P5R,最后開著修改器一路跳過戰(zhàn)斗的原因。
當(dāng)然,P5要猜弱點(diǎn)很糞,并不意味著八方旅人猜弱點(diǎn)就不糞了,雖然八方旅人的怪物弱點(diǎn)多,容錯(cuò)率高,不太可能猜半天猜不中,但我依然還是反對(duì)這種沒有策略全靠運(yùn)氣的猜謎試錯(cuò)。
再講講角色系統(tǒng),二代相比一代,加了一個(gè)潛力槽,這使得每個(gè)角色的特異性更強(qiáng)了。一代除了角色主職業(yè)和一個(gè)轉(zhuǎn)職,技能全部綁定在職業(yè)上,會(huì)讓人覺得角色本身沒有啥個(gè)性,只是跟著職業(yè)走。而二代加上了潛力槽設(shè)定讓角色的個(gè)性更強(qiáng),玩家在考慮配隊(duì)的時(shí)候,也會(huì)考慮角色的潛力技能與哪個(gè)職業(yè)搭配能打出更好的配合,比如提米諾斯的潛力技能是所有攻擊都算作弱點(diǎn),選擇副職業(yè)的時(shí)候我就會(huì)偏向于多給些高頻率和AOE攻擊來(lái)增加破盾效率。