第一人稱的即時戰(zhàn)略游戲,玩起來是怎樣的體驗?
自從玩游戲以來,我一路上學會了開槍、開坦克、開潛艇、開飛機,但沒想到有朝一日能學會開航母。
哪怕在steam上開船已經(jīng)不是一個新鮮玩法的現(xiàn)在,這篇文章想和大家來分享的—8月11日剛發(fā)售的獨立游戲(?)《航母指揮官(Carrier Command2)》依然有著自己的孤品屬性。

它的前作《航母指揮官》算不上大名鼎鼎,這是一款發(fā)售于1988年,而且登錄于當時Spectrum、IBM PC compatibles等個人電腦的游戲,游戲中我們需要指揮一艘航母,在一片群島中和敵人的航母進行戰(zhàn)斗,攻打據(jù)點可以為自己鋪設補給線開發(fā)新的武裝,我們也可以親自操作航母上的載具同敵人戰(zhàn)斗,這種融合了戰(zhàn)術和動作的玩法,,不過受當時PC游戲大環(huán)境的影響,這個工作室在完成《航母指揮官》后就解散了,直到最近才重組。

就和標題里說的一樣,時隔31年后再度歸來,《航母指揮官2》依然保持了策略+臨場感的玩法。
在這個游戲里,你要擔任一艘未來航母的指揮官,你的船很大,船上還搭載著自走火炮、巡航導彈、無人機、兩棲載具等軍隊最新銳的武器,

等等,圖放錯了,這才是你的大船...

就算游戲畫面風格偏像素,盡管我沒有開過真正的航母(也沒進航母的艦橋參觀過),《航母指揮官2》依然能讓我有種很真實的感覺——“我才是這艘航母最說得上話的靚仔”。
打開steam的游戲商店,你能看到《航母指揮官2》帶著“模擬”的標簽,事實上這個游戲開航母的體驗確實能讓人感受到它想要靠近現(xiàn)實中航母。
有非常貼心的“非機翻”本地化中文也有最低限度的新手指引,在初上手的前10分鐘內(nèi),你都不一定能讓這艘總長超過百米的鐵疙瘩動起來的那種。
游戲中許多操作的設計邏輯就是“去游戲化”,比如在這里你找不到傳統(tǒng)游戲中的HUD和UI,看到下面這張截圖中我圈出來的部分了嗎?這些按鈕都可以撥上撥下,而且都有著對應這艘航母某一功能的部分,船上的顯示屏上也并不是做樣子的。
▲初接觸時有種玩《微軟模擬飛行》的感覺
光是全息地圖的顯示,就有地形、風向、洋流、降水、海霧、海深好幾種模式的選擇,開到過淺的海域會導致你的航母擱淺,風向、洋流等屬性則會影響你的導彈、魚雷發(fā)射和命中的狀態(tài);

要檢查自己有多少資源,就必須打開主控室的電腦,導彈、火炮、魚雷在發(fā)射前還必須打開保險,導彈需要手動制導,魚類需要設定發(fā)射后啟動追蹤的延遲,你還可以為魚雷搭載噪聲發(fā)生器,這可以干擾敵方魚雷的索敵;

載具也能進行許多模塊化的客制,無人機大部分時候都負責偵查,給它帶滿武裝后,它又能變成一臺自殺式轟炸機。

航母上甚至提供了很多無意義單純是為了提升代入感的功能,像是航母的航行燈,游戲中也不會需要識別的友軍,就算不開這個燈無人機和兩棲載具也能正常返航,游戲中卻為了這個功能做了單獨的開燈鍵。
還有航母上明明只有你一個人,依然有一個打開/關閉艦內(nèi)警報的開關,打開之后船內(nèi)所有艙室會開始閃爍紅燈并發(fā)出警報,會進入“非戰(zhàn)斗人員退避”的這不是演習模式。
《航母指揮官2》還非常沒用地提供了“自爆航母”的功能。

所以,花了好久,半懂不懂地研究了地形、洋流、風向會為這次打擊帶來的影響后,你對著復雜的刻度計抓耳撓腮了許久,才將將鎖定了這次攻擊的目標,敵人在島嶼上一座并沒有長腿且非常普通的炮塔,你慎重地打開了發(fā)射保險,在瞭望塔確定了好幾次制導系統(tǒng)并沒有出現(xiàn)問題,才緩緩按下發(fā)射鍵,目送飛彈拖著火舌奔向目標,結果很快就反饋上來了,落點還是有點歪,好在爆炸波及到了目標,這次任務勉強成功了,恭喜,你終于會開航母了!

這大概會是每一個新人指揮官在《航母指揮官2》中都要經(jīng)歷一遍的成長階段,這份“自己又多了一項沒用的技能”的成就感,是很美妙的。
不得不承認,《航母指揮官2》中的航母最多也就是個稍微大點的兩棲登陸艦,游戲中繁瑣的操作也只是為了讓這個游戲看上去很真實而已,讓航母動起來也并不是特別困難的事,打開斷路器,啟動主引擎,設定好側引擎和航向,然后拉滿油門就行了,武器的攻擊也遵守著“瞄準→發(fā)射”的基本邏輯。
畢竟在現(xiàn)實里可找不到一艘靠一個人就能開起來的航母。
順帶一提,這游戲有聯(lián)機進行對戰(zhàn)或合作的玩法,倒不如說,能湊到幾個朋友的話,《航母指揮官2》是一款聯(lián)機共斗的游戲,如果只有一個人的話,需要同時負責后勤、指揮和戰(zhàn)斗,這讓它更像是一款即時戰(zhàn)略游戲了。
能把這艘航母開起來已經(jīng)很不容易了,但別急,游戲對玩家還提出了更高的要求—你得利用一艘航母,打下地圖上整整64個小島。在這個過程中,你會遇到很多對手,從敵方占領島嶼上的地面單位,為基地護衛(wèi)的驅逐艦、潛水艇,到總是能繞過你船上弱智AI操控的防空火力,來“舔”你甲板的敵方無人機。
如果你是一個人玩的話,在這艘航母上,你要扮演的角色很多,既是發(fā)號施令的指揮官,是負責監(jiān)視雷達的通信兵,是讓航母朝著目標動起來的舵手,也是操控艦上火力管制系統(tǒng)的炮手,就連游戲中兩棲戰(zhàn)車、無人機,也常常需要你親自上手。

▲光是給這些作戰(zhàn)單位指定目標,有點呆傻的AI可能并不能很好的實行
是的,除了宏觀的戰(zhàn)場大局之外,你也能——也常常需要扮演一個大兵,打開載具控制,你就可以進入載具的第一人稱,和指揮部隊比起來,親自上手操作的體驗是截然不同的,面對不同的敵人,也常常需要航母、無人機、兩棲戰(zhàn)車的海陸空聯(lián)動配合。

在指揮戰(zhàn)斗之外,你還要考慮很多運營的問題,你的航母并不是核動力的,它有燃料和導彈的限制,你需要為航母的動力、火器管制、維修等系統(tǒng)調(diào)節(jié)能源的分配,你不能一直動力拉滿,也不能隨意的“全彈發(fā)射”。
那你肯定也很好奇,《航母指揮官2》有工作室的“原班人馬”背書,既有擬真的代入感也有玩戰(zhàn)術的策略性甚至可以和朋友聯(lián)機眾樂樂,為什么它依然只值75%的“多半好評”?
大概在仔細地讀完了新手教程,并且跌跌撞撞打下了游戲中第一座小島后,《航母指揮官2》就展現(xiàn)出了它最擰巴的地方——因為不懂得資源管理,或是有點“火力不足恐懼癥”,你的航母沒油了,飛彈也都打完了,而在一款強調(diào)擬真體驗的游戲中,并沒有靠岸之后一鍵泊船加油搬運物資的服務。
舉個例子,《航母指揮官2》有著即時戰(zhàn)略游戲生產(chǎn)、管理資源的玩法核心,導彈、燃油只能在基地里消耗資源進行生產(chǎn),生產(chǎn)需要耗費現(xiàn)實中的時間;
游戲中的補給必須得靠駁船搬運,而光靠一艘駁船完全填不滿你的“大胃王”,就算把駁船的數(shù)量拉滿也常常需要多次往返補給物資,這也需要消耗現(xiàn)實中的時間,就算停在基地邊上,燃料從0%加到100%,把船上的導彈倉庫填滿大概需要半個小時,更別提當攻下出航攻打其他島嶼被拉長了補給線后,運輸資源的時間會變得更長;
而在補給期間,除了在自己的航母上瞎逛把每個房間都打開看一遍,感受制作組在這些奇怪的細節(jié)上下的努力和刷甲板之外,你幾乎沒有任何能做的事。

這就像把一局本該1小時內(nèi)能打完的RTS游戲,被延長到了幾十個小時,所以大概率很多人也和我一樣,打3,4個島,體驗到這款游戲比較前期的部分,然后就失去耐心了,這個世界上應該還沒有任何人的膀胱,可以大到支撐起連貫地打完《航母指揮官2》的一局游戲。

▲但U1S1,把它當成一款普通的策略游戲,時不時打開玩上一會兒,《航母指揮官2》的體驗并不算差
作為一款沒有搶先測試而是直接發(fā)布了完整版的游戲,我們大概是見不到制作組對于玩《航母指揮官2》的玩法進行返廠維修了,明明是有一個跨越了30年依然極具創(chuàng)意的玩法支撐,就算加入了大家喜聞樂見的聯(lián)機,這個游戲并沒有成為一個“爆款”,而這個30年之后重組的開發(fā)組,大概率又要解散了,這是聊完了《航母指揮官2》為我?guī)淼目鞓分?,有些讓人感到唏噓的部分。
當然,它的結局也并不絕對,比如...
