破曉傳說試玩:它會是一款合格的“母艦級”傳說嗎?
在傳說系列有這樣一個概念,依照預算和最終成品的體量,不同的作品會被分到“護航艦”和“母艦”這兩大類中。
護航艦代表了傳說的一些衍生作品,比如以換裝(改變職業(yè)甚至cos經(jīng)典角色)作為主要玩法的《換裝迷宮》系列,玩法更接近無雙割草的《英杰傳說》,或者用一個大家更熟悉的詞——它們都是奶粉作,這些作品的盈利可以保證ip的延續(xù),也能夠為母艦——正統(tǒng)作品提供養(yǎng)料,當然也有《風雨傳說》這樣因為表現(xiàn)不佳從母艦被降級到護航艦的存在。
而距離上一部母艦作品《狂戰(zhàn)傳說》已經(jīng)過去了5年,中間的護航艦又是《薄暮傳說:重制版》,如果要把即將發(fā)售的《破曉傳說》也分個類的話,它應該是傳說系列中的“超弩級母艦”了。


和5年前的《狂戰(zhàn)傳說》放到一起,《破曉傳說》更像是隔壁更帥氣的老王的私生子,角色建模、渲染的風格和光影都能讓人感受到“世代差距”的那種,這不只是虛幻4引擎的加持,更得以于獨特的“空氣渲染”技術。
當然每個玩家對于畫面和美術風格都有自己的喜好方向,下個月10日,《破曉傳說》終于要發(fā)售了,而在昨天(8月18日),萬代南夢宮也在PS4/PS5/XBOX/XSX上發(fā)布了試玩版,所以比起看上去,我更想來聊聊這次Demo玩起來怎么樣。

這次的內(nèi)容說多也不多,特別是去過今年CJ并在索尼展臺試玩過《破曉傳說》的朋友,也可以關掉這篇文章了,這倆是同一個試玩版。
并沒有涉及到主線劇情,如果只是選人跑圖,不打小怪直沖BOSS,算上看教學的時間大概15分鐘就能夠看到“thank you for playing”和“是/否去商店預購游戲”了,而且我是用PS5玩的,在體驗版中也并沒有感受到支持PS5自適應扳機鍵的功能——就算《破曉傳說》的普攻鍵就被放在R1上。
但如果不抱著快速通關而是好好看看這個新世界的心態(tài),這個試玩版的內(nèi)容也并不少,比如試玩版中已經(jīng)可以選擇6名角色,實際操作感受這些角色的個性,比如男主阿爾芬,在使出各種術技的時候長按對應按鍵的話,可以燃燒生命使出追加派生的火炎劍技,可以用來延長連招,追加傷害,長按后大開大合的招式和手柄上恰到好處的震動反饋,也很符合他“狂戰(zhàn)士”的設定。

女主角希儂則是可以在射擊的間隙使用炸彈,并主動引爆,每個角色都能讓人一眼就看出TA的特色,這也是深耕二次元領域多年的萬代南夢宮所磨礪出的本領,如果按照大多數(shù)傳說系列的慣例來看,游戲中你最終小隊人數(shù)也應該是6人,試玩版的體驗已經(jīng)相對完整了。
而它的戰(zhàn)斗核心還是傳說系列一脈相承的傳統(tǒng),盡管看上去有著各種連招容易讓人聯(lián)想到隔壁的“皇牌空戰(zhàn)”,《破曉傳說》并不是一款純正的動作游戲,而是加入了更多RPG式的系統(tǒng)。

比如比起動作的連段,《破曉傳說》更傾向于技能的銜接,除了初始3段普通攻擊之外,每個角色可以裝備地面3個空中3個總計6個術技,每個術技都已經(jīng)擁有一套完整的動作和相當易于理解的機制,很多術技也是傳說系列的老熟人,比如男主阿爾芬只要在地面使用“升龍擊”將怪物挑飛到空中,然后在空中使用“鳳凰天驅(qū)”將怪物擊落地面,就能夠還原一波刻印在老玩家DNA里的連招。
不斷使用術技可以積攢熟練度,提升術技的星級和威力,在熟練度積攢到了一定程度后,還可以學到新的術技。

你打出的傷害和戰(zhàn)斗華麗度是成正比的,這也是《破曉傳說》所繼承的傳統(tǒng)。
如果只是樸實的普通攻擊、閃避玩“回合制”,也并沒有辦法對《破曉傳說》中的怪物打出“大數(shù)字”,我們要了解火-風-地-水、光-暗,屬性的相互克制,對于不同的怪物,也要使用不同的對策,飛行的敵人需要用攻擊擊落它,裝甲厚重的敵人需要使用強攻術技進行破甲,面對擅長沖鋒的敵人,可以用盾牌阻擋它的攻勢,面對靈活的敏捷型敵人也可以用法師/支援手進行妨害。
復讀使用某個技能會導致技能效果的降低,系統(tǒng)鼓勵玩家自己開發(fā)各種連招,把戰(zhàn)斗打得更加好看。
除了在戰(zhàn)斗中可以自由切換操作的角色之外,每個角色還可以和隊友發(fā)動“增幅攻擊(使用方向鍵,CD到了就能發(fā)動)”,在滿足一定條件(怪物血量減少、連段數(shù)提升)后,還可以發(fā)動演出更加華麗的“增幅猛擊”。

對于一款動作游戲而言,大量時間暫停又有些“雜?!钡脑龇鶑姄艨赡軙斐赏婕覄幼黧w驗的不夠流暢,但在傳說系列中,極具張力的演出帶來的是視覺享受的提升,角色的配合、招式的連段,都會提升演出的華麗度,戰(zhàn)斗的過程更加流暢、更賞心悅目,作為玩家,你只需要感受這份獨特的中二感即可。

▲每一招都會很大聲地喊出來的那種
必須要承認的是,在把試玩版中的BOSS都打了一遍之后,我發(fā)現(xiàn)了《破曉傳說》的戰(zhàn)斗部分并沒有畫面表現(xiàn)提升帶來的“革命感”,這也帶來了一個問題,許多系統(tǒng)在不斷的繼承和改進中已經(jīng)有了一定的上手門檻,像是沒有傳統(tǒng)意義上的“精力條”和“魔力條”,反而用CP槽(使用道具、使用治愈術技時消耗)和AG槽(使用普通術技消耗)取代時,新人初接觸應該會感到一頭霧水。
但也可以這么說,作為一個發(fā)展26年有了15部正傳和許多衍生作品,從2D時代走向3D時代的ARPG老將,傳說系列自成一派,有著豐富動作要素的RPG式體驗即使放到現(xiàn)在依然并不過時,想要感受這種魅力的代價,不過是老老實實讀完一段幾千字的說明書和實實在在地打上幾場而已。

最后我也想提醒一下,或許是因為技術限制或是考慮到了玩家的代入感,《破曉傳說》也做出了一些粉絲可能不怎么能接受的“減法”,戰(zhàn)斗結束并沒有全員勝利動作結算和角色之間小劇場一般的互動了,不過游戲流程進行到某一部分時的小劇場得到了保留。
到達某個新的地圖,或是解鎖一個新的系統(tǒng)時都有可能觸發(fā),比如在試玩版中解鎖了料理系統(tǒng)后,男主角阿爾芬就自告奮勇地想要露一手,卻因為廚藝過于差勁被隊友誤認為了怪物的毒氣攻擊,鬧了一個小笑話,這也是這個系列冒險故事“宏大傳說感”之下一個小小的調(diào)劑。
且比起系列以往的出現(xiàn)在畫面一角,只有立繪和對話的形式,《破曉傳說》用了漫畫式的過場,在這些靠著不同大小的方塊運鏡演繹的小故事中,角色不再只有立繪的差分,表情、動作都更加生動了,也更加有看動畫的感覺,也能讓人更直觀的了解玩法。

總的來說,對于傳說系列的粉絲來說,這是一部表達這個ip誠意的作品,或許會變成這個系列新的起點,如果你只是一個還在觀望的普通玩家,那么反正也不花錢,我更推薦你去試試《破曉傳說》的試玩版,公布后多次登上FAMI通、索尼等玩家排行榜最受期待第一的游戲,應該足夠讓你對一款JRPG產(chǎn)生好奇心。
至少你可以選擇相信日廠中技術力相對更強、最懂二次元的萬代南夢宮,還有沒有了馬場英雄和“真正伙伴”的《破曉傳說》。
