蔚藍(lán):部分高難度游戲是如何通過(guò)合理“反饋”使玩家玩下去的?

?筆者是一名常被姬友吐槽“抖M”的獨(dú)立游戲愛(ài)好者(且手殘)~在挑戰(zhàn)不了游戲本身的情況下,想想從其它角度討論“蔚藍(lán)”這款游戲,即這類(lèi)高難度游戲是如何一點(diǎn)點(diǎn)“誘導(dǎo)”玩家玩下去的。
? 順便給自己留個(gè)檔,嘿嘿。
? 感謝@沙羅丶?jí)趑| 提供了其中的游戲畫(huà)面:D

? 一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,一個(gè)優(yōu)秀的游戲,即使難度非常大但是仍然能使玩家上癮,甚至在通過(guò)游戲后產(chǎn)生一種類(lèi)似于“戒斷反應(yīng)”的精神狀態(tài)。
? 這里要引入一個(gè)生物實(shí)驗(yàn)了,大致是兩科學(xué)家抓了小鼠,然后再給小鼠中腦中植入了電極,該電極與一桿子相連,每按下一次杠桿,電極就會(huì)刺激小鼠使其產(chǎn)生“愉悅”的感覺(jué)。最后小數(shù)瘋狂愛(ài)上了“按壓杠桿”的動(dòng)作(該實(shí)驗(yàn)詳細(xì)請(qǐng)搜索Olds和Milner)。在“游戲”中,你的每一次操作,都是在模仿著小鼠的按壓。
? 問(wèn)題來(lái)了,并不是每個(gè)游戲都能讓玩家持續(xù)分泌多巴胺的。這里,就要開(kāi)始提到筆者認(rèn)為蔚藍(lán)十分巧妙的“反饋系統(tǒng)”了。
·合理的正反饋·
一個(gè)游戲的正反饋,往往來(lái)自于巧妙的設(shè)計(jì)(或者單純的,在一款氪金游戲中你擁有鈔能力)。其很大的點(diǎn)就是關(guān)卡設(shè)計(jì),這里推薦GDC上一段關(guān)于10個(gè)優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)的原則的演講(B站搬運(yùn):優(yōu)秀關(guān)卡設(shè)計(jì)的10個(gè)原則?)??傊?,在GDC這個(gè)演講中我們可知,關(guān)卡設(shè)計(jì)的10個(gè)要點(diǎn)有:
1.有趣的引導(dǎo):用視覺(jué)語(yǔ)言清晰地引導(dǎo)玩家。
游戲其他的引導(dǎo)我認(rèn)為是中規(guī)中矩的,但是鏡之神殿這段引導(dǎo)真是神了,讓玩家自己操控怪物來(lái)告訴我們怪物的進(jìn)攻機(jī)制。

2.不依賴(lài)文字進(jìn)行敘事:一個(gè)游戲的故事和玩家之間的交流就像一個(gè)斷裂圓環(huán),由玩家將斷裂補(bǔ)齊——這里我認(rèn)為蔚藍(lán)就做得非常好了,請(qǐng)欣賞以下的鏡頭語(yǔ)言:





以及,以下相同場(chǎng)景的不同色調(diào)演出,注意背景顏色,反應(yīng)主角心態(tài)的變化:




只有文字的敘事是非常薄弱的,一個(gè)故事的合理性和玩家是否喜愛(ài)這款游戲是不同的,對(duì)玩家而言,更重要的是情感渲染本身,以達(dá)到不斷地給玩家情感刺激,給予玩家情感反饋的效果。
3.讓玩家知道目標(biāo)是什么,而不是告訴玩家怎么去做
蔚藍(lán)從頭到尾都告訴你,“爬山”。玩家不停朝著自己目標(biāo)前進(jìn),讓玩家感覺(jué)到自己進(jìn)步,進(jìn)步可視化,這是讓玩家愿意繼續(xù)玩下去的方法。(也是是否能留住玩家關(guān)鍵的一周目)
4.持續(xù)的教玩家新的內(nèi)容:
演講原文:
人類(lèi)的大腦享受將記憶儲(chǔ)存起來(lái)并在之后再次尋找它們的過(guò)程。如果時(shí)間過(guò)長(zhǎng),人們會(huì)忘記這些記憶。
在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,需要通過(guò)簡(jiǎn)單的例子向玩家說(shuō)明一個(gè)核心的機(jī)制,并在之后的關(guān)卡設(shè)計(jì)中考驗(yàn)玩家對(duì)這個(gè)核心機(jī)制的理解,并向玩家展示一些特殊的使用方法來(lái)刺激玩家
核心循環(huán):學(xué)習(xí)-游玩-挑戰(zhàn)-驚訝。
實(shí)際上我認(rèn)為蔚藍(lán)甚至打破了“教”這個(gè)過(guò)程,許多技巧是玩家在游戲中自行習(xí)得的,舉例:

在大部分游戲中,此處往往會(huì)再次引導(dǎo)玩家,學(xué)習(xí)二段跳,但蔚藍(lán)這里讓玩家自我學(xué)習(xí)了一個(gè)平臺(tái)跳。
? 并且請(qǐng)看這場(chǎng)和Badeline的戰(zhàn)斗,使用到了幾乎所有玩家之前學(xué)到的跳躍技巧(在學(xué)習(xí)后理科讓這些學(xué)習(xí)內(nèi)容投入正式使用是一種產(chǎn)生反饋效果的方法)。

5.讓玩家驚訝和驚喜:通過(guò)頻繁的讓玩家處于/離開(kāi)他的舒適區(qū),可以創(chuàng)造出樂(lè)趣點(diǎn)。
?蔚藍(lán)在這一點(diǎn)上,通過(guò)平凡的關(guān)卡轉(zhuǎn)變來(lái)實(shí)現(xiàn),每一個(gè)章節(jié)都需要新的技巧。
6.讓玩家更重要
這點(diǎn)就視頻中的定義(玩家對(duì)世界產(chǎn)生的影響)其實(shí)是比較弱的,但是我認(rèn)為在蔚藍(lán)中“登頂”這一行為已經(jīng)足夠讓玩家產(chǎn)生足夠的成就感。
7.通過(guò)風(fēng)險(xiǎn)與獎(jiǎng)勵(lì),讓多難度并行
蔚藍(lán)中的風(fēng)險(xiǎn)是“死亡”本身,獎(jiǎng)勵(lì)是“成就感/成就”本身,而A、B、C、D面,草莓的拿取與否也是一種難度的選擇。

8.提高效率和復(fù)用性
這點(diǎn)其實(shí)是為了節(jié)約開(kāi)發(fā)成本,不過(guò)蔚藍(lán)中我們?nèi)匀荒馨l(fā)現(xiàn)作者用不多的元素做出了每一個(gè)不一樣的關(guān)卡。不過(guò)這里要提下蔚藍(lán)非線性的游戲關(guān)卡設(shè)計(jì),不僅僅為玩家提供了更多的通關(guān)的選擇,也是開(kāi)發(fā)中的一種技巧:

9創(chuàng)造情感:建筑理論:在關(guān)卡設(shè)計(jì)中通過(guò)空間產(chǎn)生共鳴的情感。
演講原文:
使用狹隘的轉(zhuǎn)角限制玩家的視角,讓玩家產(chǎn)生緊張和多疑的情緒。
讓關(guān)卡設(shè)計(jì)扭曲錯(cuò)綜復(fù)雜,然玩家產(chǎn)生困惑和害怕的情感。
使用巨大的場(chǎng)景尺度,創(chuàng)造出孤單和史詩(shī)感。
從狹窄區(qū)域走向開(kāi)闊區(qū)域,讓玩家欣賞特定的遠(yuǎn)景,可以引起玩家的好奇心。
從玩家的上方垂直的發(fā)起攻擊,給玩家一種受到迫害的感覺(jué)。
將玩家置于山頂或者高樓樓頂,讓玩家感覺(jué)頭暈;或者在一個(gè)高樓樓頂設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì),來(lái)給玩家?guī)?lái)希望的情感。
游戲中典型的運(yùn)用,這場(chǎng)墜落戲:


10.游戲機(jī)制驅(qū)動(dòng)
蔚藍(lán)的游戲機(jī)制不用說(shuō)了吧?3個(gè)鍵的操作,玩出了無(wú)數(shù)花樣。同時(shí)敘事和玩法完美結(jié)合。

? 除開(kāi)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)本身以外,還有一點(diǎn)在于,蔚藍(lán)的難度曲線設(shè)置——
? 蔚藍(lán)難嗎?難。即使是玩過(guò)相似平臺(tái)跳躍游戲的玩家,基本上在一周目也是死了千把次的。但A面屬于只要你愿意一直嘗試,也是能夠通過(guò)的難度。同時(shí)也是上面提到的,“學(xué)習(xí)”,蔚藍(lán)每新的一章都會(huì)教玩家?guī)讉€(gè)新的技巧。你學(xué)會(huì)了蹭墻跳、平臺(tái)跳、大跳還有羽毛等等“道具”的使用方法。最后,你會(huì)遇到和Badeline的BOSS戰(zhàn)中,從而最大程度獲得“學(xué)習(xí)”的樂(lè)趣感。

·減弱的的負(fù)反饋·
? 這點(diǎn)要提,蔚藍(lán)極低的死亡反饋。不像《i wanna》死完就嘲諷地滋玩家一屏幕的血、或者是像《孤狼》一樣教會(huì)了全球玩家寫(xiě)“死”字,有沒(méi)有像一些rougelike游戲死亡懲罰極高,死亡后一切歸檔。
? 仍然是以和Badeline的BOSS戰(zhàn)為例,作為正常游戲的最終BOSS戰(zhàn),在死亡后往往懲罰機(jī)制極高:魂2中直接削玩家的血條、在傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中重刷一些藥水彈藥血瓶,或者是茶杯頭上那樣BOSS戰(zhàn)死亡后整段重來(lái)……然而在蔚藍(lán)中,作者把BOSS戰(zhàn)劃分為了一個(gè)個(gè)的小關(guān)卡,并且在死亡后只用在相應(yīng)的小關(guān)卡中重來(lái)。
? 這也是游戲中其它關(guān)卡(A面)的設(shè)計(jì)邏輯,關(guān)卡盡量設(shè)計(jì)的短——你永遠(yuǎn)不用從頭再來(lái),在不斷地重試下,所有人都可以通關(guān)。
? 并且蔚藍(lán)的演出本身,也是一個(gè)努力減弱死亡的機(jī)制。蔚藍(lán)非常不同與其它游戲的一點(diǎn)便是,蔚藍(lán)的音樂(lè)是不存在停頓的。制作者仿佛在努力告訴你,失敗只是過(guò)程中的一部分罷了。
? 以及官方反復(fù)出現(xiàn)的提示:

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以及:蔚藍(lán)的樂(lè)趣是單看流程體會(huì)不到的,快去玩!