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上手有門檻但玩家樂此不疲 這款硬核策略手游評分居高不下

2023-01-16 14:56 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語

又一款歷史模擬類黑馬?


魯定公十三年(公元前497年),時年已55歲的孔子在仕途上得罪了魯國實權(quán)貴族“三桓”,而遭到強(qiáng)烈打壓,被迫離職開始與弟子們周游列國,借以宣揚自己“仁政德治”和“克己復(fù)禮”的政治理念??鬃诱J(rèn)為諸侯應(yīng)該恢復(fù)周初禮制,共尊王室,重建君臣秩序。


遺憾的是,孔子的政治主張并未獲得諸侯國君的認(rèn)同,反而被鄭人奚落如“喪家之犬”。


孔子理想中的周禮,即周朝所建立的一些列君臣制度、宗法制度、分封制度和禮樂制度等,維系著華夏社會的運轉(zhuǎn)??梢哉f,周朝是我國歷史上從奴隸社會邁入封建社會的一個重要的承上啟下朝代,對后世封建王朝產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。



周朝800年的歷史舞臺上,誕生了諸如烽火戲諸侯、臥薪嘗膽、秦晉之好、圍魏救趙、朝秦暮楚等耳熟能詳?shù)臍v史典故,適合改編游戲。


孔子在現(xiàn)實中沒有實現(xiàn)的政治抱負(fù),現(xiàn)在可以在游戲中實現(xiàn)了。1月5日,星嵐造意開發(fā)的《大周列國志》正式上線。游戲上線后,在好游快爆上取得9分好評,在TapTap上獲得8.9分高分,在一眾策略游戲中屬于難得一見的高分。



本著對歷史模擬類游戲的偏愛,我下載了這款游戲體驗,并采訪到了游戲制作人土豆哥。


01

從超休閑轉(zhuǎn)型

開發(fā)耗時三年


土豆哥算得上資深開發(fā)者了,他自2012年智能手機(jī)時代就開始做休閑游戲。長期做超休閑游戲/休閑游戲,土豆哥發(fā)現(xiàn)輕度游戲研發(fā)更偏數(shù)據(jù)導(dǎo)向,用他的話來說就是在“米粒上做微雕”。并且輕度游戲生命周期很短,需要不停地開發(fā)新項目,他感覺做輕度游戲已經(jīng)遇上了瓶頸。


2019年,土豆哥與另外兩位小伙伴一起創(chuàng)立了星嵐造意,開始做歷史游戲的前期概念設(shè)計,也就是后來的《大周列國志》。


星嵐造意將游戲歷史背景聚焦在先秦這一段。土豆哥認(rèn)為先秦是奠定我們文化基因的重要時期,如果要搞清楚我們的文化起源,那么先秦一定是最好的節(jié)點。



土豆哥很快就發(fā)現(xiàn),歷史游戲的體量是過往小項目所承載不了的,于是團(tuán)隊逐步做加法,用了三年的時間把項目打磨至如今的規(guī)模。土豆哥告訴我,沒有了小項目的種種束縛,開發(fā)起來感覺舒服多了。


在整個三年開發(fā)經(jīng)歷中,星嵐造意遇到最大的困難還是缺乏對歷史理解很深的開發(fā)者?!叭绻_發(fā)者對歷史不理解不深入,就無法將歷史故事化為游戲機(jī)制,那做出來的游戲就是淺嘗輒止?!?/p>


資金方面星嵐造意也遇到過困難,雖沒有拿到融資,好在幾位合伙人的努力下,最終也克服了這個困難。


那么研發(fā)三年的《大周列國志》會給玩家們帶來如何的體驗?zāi)兀?/p>


02

新手教程接近1小時

許久未見這么硬核的游戲了


商朝末年,商王帝辛筑千丈之臺,興長夜之飲。使商民終日宴樂,不務(wù)農(nóng)事。


其靡費之資,役使之氓,皆取自方國。


......


水火既濟(jì),水承于火,初吉終亂。


白蛇在潛,玄鳥擊殿,秦掃六合于庚辰。


《大周列國志》開篇動畫以數(shù)百字精煉概述了從武王伐紂到秦掃六合這近千年歷史,展現(xiàn)了游戲厚重的歷史氛圍。


但不得不說,《大周列國志》在手游中絕對算得上比較硬核的策略游戲,有一定上手門檻。這個門檻可以從共8小節(jié)、近一小時流程的新手教學(xué)中可見一斑。


游戲中除了錢糧、人口、正統(tǒng)、兵力、賢能等常規(guī)數(shù)值外,每一項大的數(shù)值根據(jù)時代背景還有一些細(xì)化。如人口數(shù)值,游戲中有更細(xì)化的庶民人口、生育率、奢靡度等指標(biāo)。每個數(shù)值環(huán)環(huán)相扣,影響國家的治理發(fā)展。我粗略估算,游戲中應(yīng)當(dāng)有百余個數(shù)值,新手確有一定學(xué)習(xí)成本。


從UI你就能感受到上手門檻


雖然有些硬核,但我發(fā)現(xiàn)玩家對《大周列國志》是真喜歡。在TapTap評論中,甚至有玩家希望官方推出付費的劇本編輯器,方便玩家自我創(chuàng)作。而游戲的略顯復(fù)雜的策略體系,多數(shù)玩家給出了正面評價,他們認(rèn)為過往策略手游做了過多減法,讓游戲更像是“兵推”,而不是真正經(jīng)營一個國家。


玩家要求推出付費劇本編輯器


游戲美術(shù)采用了類似山水畫的風(fēng)格,UI設(shè)計上增添了許多修飾性的祥云紋路,契合游戲整體氛圍。不過游戲美術(shù)不能太細(xì)看,如人物立繪仔細(xì)一看面孔都幾乎是一個模子出來的,看來開發(fā)組確實資金不太夠。此外朝堂、計府等重要策略界面,背景CG圖還是不夠精致。


人物細(xì)看會發(fā)現(xiàn)面容真的都很像


在官方的建議下,我選擇燕國開啟春秋劇本。選擇燕國原因也很簡單,燕國地處北方邊境,周圍并無強(qiáng)國,且燕國國力本身并不弱,有大量戰(zhàn)略騰挪的空間。


身為與周天子同宗的姬姓候國,燕國開場即有14城,麾下三軍,且周圍都是蠻夷部落。離燕國最近的一個中原霸主——齊國,中間也隔了好幾個小國。燕國在北方基本屬于一方霸主。


燕國這位置真好


點開國策,遍訪賢良,推行農(nóng)家策略,廣積糧緩稱王。我治理下的燕國經(jīng)濟(jì)上提升很快,開始盤算著四處擴(kuò)張。實際上,在我屯糧之際周圍夷狄已經(jīng)開始以“我蠻夷也”的借口屢次出兵騷擾邊境,同時宗主國周天子每歲會索取大量錢糧,讓我頭疼不已。


這時就要有“苦一苦百姓”的狠心,我調(diào)高了全國稅率至泰半之稅,并積極擴(kuò)軍備戰(zhàn)。在我的“騷操作”下終于拳打代國,欺凌無終、長狄等蠻夷,邁出了春秋爭霸的重要一步。


統(tǒng)一天下的重任還需玩家們自行深入體驗,這里就不再詳述。


目前來看,游戲付費點并不多,主要還是售賣抽卡道具和解鎖劇本包,并不是那種賣數(shù)值的SLG游戲。我想這也是《大周列國志》口碑不錯的一大原因。


另一方面,受限于小團(tuán)隊水平,《大周列國志》還是有不少硬傷,比如切換界面時的卡頓以及各種BUG,包括前文提及的人物立繪“千人一面”等等。好在開發(fā)團(tuán)隊承諾在后續(xù)更新中會慢慢優(yōu)化。


03

中國歷史模擬類游戲理應(yīng)是國人強(qiáng)項


說來慚愧,目前做三國游戲最好的不是日本人(光榮)就是英國人(《全面戰(zhàn)爭:三國》開發(fā)商是英國公司)。


土豆哥也發(fā)現(xiàn),中國歷史模擬類游戲少有國內(nèi)團(tuán)隊涉足,即使有也做得不夠好,但理論上中國開發(fā)者是有先天優(yōu)勢的。


不過這兩年我還是有欣喜地看到陸續(xù)有出色的歷史模擬類游戲上線,如去年的黑馬《無悔華夏》。在Steam上,融合《全面戰(zhàn)爭》與《歐陸風(fēng)云》玩法的《國戰(zhàn)》系列也有一定玩家群體,口碑還算不錯。如果算上MOD,那么《歐陸風(fēng)云4》的MOD“風(fēng)云世紀(jì)兩千年”也讓國內(nèi)玩家津津樂道。


但總體來看,市面上的歷史模擬類游戲都是單機(jī)游戲,付費坑相對較淺。很難在暢銷榜前列上看到這些游戲的身影。對于大廠而言,歷史模擬類游戲既然盈利能力不強(qiáng),自然也不是關(guān)注的重點。因此這類市場基本是讓渡給中小團(tuán)隊。但受限于團(tuán)隊能力還有審核問題,國內(nèi)開發(fā)者總是做不好歷史模擬游戲。



而對于中小團(tuán)隊來說,做好游戲內(nèi)容,打動玩家,就能抓住市場機(jī)會。土豆哥期望《大周列國志》上線后游戲機(jī)制能讓玩家體驗到,希望玩家能被帶入這段歷史時期。


在土豆哥的規(guī)劃中,《大周列國志》后續(xù)將持續(xù)迭代,完善細(xì)化各個內(nèi)容模塊,讓游戲更具樂趣。希望他們好運,歷史模擬類游戲市場容得下多款佳作。



上手有門檻但玩家樂此不疲 這款硬核策略手游評分居高不下的評論 (共 條)

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