《DOOM Enternal》評(píng)測(cè):提槍就干,DOOM就是男人的浪漫
當(dāng)越來越多的射擊游戲開始把重心轉(zhuǎn)向RPG化和電影化時(shí),DOOM的存在就顯得更加難能可貴了。所謂物極必反,當(dāng)玩家開始審美疲勞以后,那種最原始,最純粹的,最直接的游戲體驗(yàn)正在吸引越來越多的人重新審視這一切。
四年前重啟的《DOOM》是這樣,四年后《DOOM Enternal》同樣如此。

四年前《DOOM》出人意料的拿下了TGA 2016最佳配樂、最佳動(dòng)作游戲獎(jiǎng)兩個(gè)有分量的獎(jiǎng)項(xiàng),推出續(xù)作順理成章。如何做好續(xù)作,關(guān)鍵就是要在保留精華的前提下,做一些簡(jiǎn)單的加法,就可以讓老粉絲們乖乖買賬。從結(jié)果來看,《DOOM Enternal》完成得相當(dāng)不錯(cuò)。

本次測(cè)評(píng),我們選擇了Steam平臺(tái),在高配PC的環(huán)境下,《DOOM Enternal》4K畫質(zhì)細(xì)節(jié)表現(xiàn)非常精細(xì),幀數(shù)也絲般順滑,對(duì)于一款需要沖起來打,還伴隨著大量粒子特效的射擊游戲來說,這非常重要。即便換到中配環(huán)境,游戲整體運(yùn)行情況仍然讓人滿意。這要得益于Id Software的神優(yōu)化了。
從進(jìn)入游戲的第一刻開始,《DOOM Enternal》就將自己不拖泥帶水,提槍就干的特色表現(xiàn)出來。游戲剛開場(chǎng)的CG特別短,三下五除二交代完背景就給你一把噴子可以開干了。教程與技能解鎖都融合在了主線劇情中,開場(chǎng)流程非常緊湊。

作為系列標(biāo)志性的武器,這把武器無論傷害還是手感都相當(dāng)錯(cuò),為了突出“莽”的感覺,《DOOM Enternal》在玩法上有不少自己的特色:

首先,是游戲舍棄了傳統(tǒng)FPS抬槍-然后瞄準(zhǔn)的玩法,在使用手柄的情況下,傳統(tǒng)L2抬槍的動(dòng)作變成武器兩種固定模組切換,所見即可射,絲毫沒有多余的操作。再加上第一人稱視角下掩體的概念幾乎可以忽略,所以在單機(jī)劇情模式下,大部分時(shí)間內(nèi),你需要做的就是憑借走位和地形,瘋狂在戰(zhàn)場(chǎng)上穿梭,看到什么打什么,命中率已經(jīng)不重要了,本質(zhì)上是個(gè)大量?jī)A瀉彈藥的游戲。

游戲也省略了換子彈的操作,一直按就能打空所有的子彈,你在打起來之后完全不需要考慮換彈夾,進(jìn)一步減少了你在戰(zhàn)斗之余需要考慮的其他內(nèi)容,這讓游戲節(jié)奏進(jìn)一步加快。
其次,雖然看上去像個(gè)傾瀉彈藥的游戲,但游戲里的彈夾大小相比前作減少了,在未升級(jí),或者武器少的時(shí)候更顯得可憐,不熟悉系統(tǒng)的玩家經(jīng)常會(huì)陷入沒有子彈的窘境。這就讓我們必須了解游戲內(nèi)的兩種基本處決方式:

當(dāng)敵人血條見底開始閃光時(shí),靠近之后可以用普通近戰(zhàn)攻擊處決,打死敵人之后會(huì)掉落更多的血包,或者耗費(fèi)能量直接用電鋸處決敵人,結(jié)果之后會(huì)掉落大量彈藥。
圍繞這兩種處決帶來的補(bǔ)給手段,基本上你可以進(jìn)入永動(dòng)機(jī)的循環(huán)了,自己沒血了上去近戰(zhàn)處決,沒子彈了直接沖上去電鋸招呼敵人,整個(gè)過程一氣呵成,一個(gè)嶄新的殺戮機(jī)器就這樣誕生了。

這種DOOM式玩法會(huì)是不少新手剛?cè)肟佑螒驎r(shí)最大的障礙,這幾天我聽到不少人跟我抱怨游戲很難,子彈不夠用,血包不夠撿,這都需要你對(duì)什么時(shí)候沖上去近戰(zhàn),什么時(shí)候遠(yuǎn)遠(yuǎn)放黑槍有一個(gè)綜合的考慮。再說深點(diǎn)兒,你甚至需要學(xué)會(huì)控血量,不要一槍直接突突死,保證你隨時(shí)都有紅血的小怪供你處決恢復(fù),才能讓你保持瘋狂沖殺的節(jié)奏。

最后,游戲?yàn)榱吮WC自己的多樣性和深度,也有很多可升級(jí)要素,包括槍械,符文,技能,裝甲等,這些內(nèi)容大多沒有什么雞肋技能,全副武裝之后可以直接增加你戰(zhàn)斗的效率和生存能力,使得整個(gè)游戲戰(zhàn)斗過程保持在一個(gè)合理的坡度上。

內(nèi)容方面,拋開了系列獨(dú)有的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《DOOM Enternal》的地圖設(shè)計(jì),探索要素,劇情和多人模式則表現(xiàn)的不過不失。
地圖設(shè)計(jì)方面,本作更加強(qiáng)調(diào)了地圖的立體感,配合二段跳,抓握,攀爬等要素,可以探索的地方很多。雖然DOOM的關(guān)卡大多還是線性的,打怪-開門-進(jìn)入下一區(qū)域,這種非常傳統(tǒng)的設(shè)計(jì),但在龐大且立體地圖加持下,已經(jīng)有了點(diǎn)半開放世界的味道。

在地圖角落,通常會(huì)隱藏著額外一條命,彈藥包,甚至是改裝道具的,這強(qiáng)化了游戲的探索性,增加了游戲時(shí)長(zhǎng),但實(shí)話說頻繁的跳跳樂元素,在我看來游離于游戲整體的快節(jié)奏之外,是一個(gè)不小的扣分點(diǎn)。

另外一方面,由于地圖地形變得更加復(fù)雜,這也給敵人配置留下了更多空間。我經(jīng)常會(huì)遇到狹窄地形里前面一個(gè)胖子堵路,身后高處站仨遠(yuǎn)程一頓BiuBiuBiu的組合,這讓玩家打起來不得不兼顧一些跑位上的策略。好在游戲里的惡魔普遍沒什么腦子,自己也各有弱點(diǎn),所以并不難應(yīng)付。這讓游戲流程逐漸變成了死一遍摸清敵人配置,想好策略再重新出發(fā)的試錯(cuò)玩法。

說到DOOM的劇情,由于游戲出色的戰(zhàn)斗體驗(yàn),讓很多玩家其實(shí)是忽略了劇情的存在的。但事實(shí)上,DOOM系列的劇情整體上是個(gè)打惡魔的故事,但其中也穿插了很多史詩(shī)般的恩怨情仇故事,只不過一般玩家都不太了解。
在《DOOM Enternal》中,制作組也在有意識(shí)地強(qiáng)化劇情線索,雖然它仍然還難以和那些電影化敘事的射擊游戲想必,但比起自己的前作來已經(jīng)算是一個(gè)不小的進(jìn)步了,比如新加入的第三人稱視角的過場(chǎng)動(dòng)畫,能讓我們真正看到DOOM guy這一形象,對(duì)于理解劇情,加深主角印象也算是個(gè)很好的妥協(xié)。

有關(guān)游戲的多人模式,我并未深入游玩,所以很難對(duì)這部分做出判斷。不過唯一要提醒大家的就是游戲的連線質(zhì)量了。這是國(guó)內(nèi)玩家一直以來的痛,前作由于聯(lián)網(wǎng)部分使用了谷歌服務(wù),所以國(guó)內(nèi)玩家基本屬于被拋棄的一環(huán)。這一次,即使不使用*****手段,我們依然可以連接上B社賬號(hào)和服務(wù)器,裸連時(shí)的網(wǎng)戰(zhàn)速度也勉強(qiáng)可以一戰(zhàn),如果你要想鉆研的話,還是需要一些輔助的。
總的來說,《DOOM Enternal》在前作的基礎(chǔ)上再一次讓自己的戰(zhàn)斗系統(tǒng)變得完整,一切都為高速戰(zhàn)斗服務(wù),從不拖泥帶水,打什么感情牌。能達(dá)到這樣的完成度非常不容易,尤其在現(xiàn)在游戲形式越來越趨同的大環(huán)境下,換換口味會(huì)是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的體驗(yàn)。即便,我們從新作能看出,它也開始試著朝那些更成熟更商業(yè)化的FPS游戲借鑒,但它仍然保有自己獨(dú)特的味道,讓人欲罷不能。
由于最近大作扎堆兒,Steam總在線人數(shù)和《DOOM Enternal》的在線人數(shù)都創(chuàng)下新高。它未必會(huì)是你的首選,但對(duì)于FPS愛好者,尤其是想從游戲里發(fā)泄放松一下的人來說,這款游戲一定是你不會(huì)想錯(cuò)過的。