發(fā)售當(dāng)天登頂Steam暢銷榜的《仙劍奇?zhèn)b傳七》靠的還只是情懷嗎?


本文首發(fā)于公眾號(hào) 情報(bào)姬
轉(zhuǎn)載事宜請(qǐng)后臺(tái)詢問我們?
文丨流年如墨 排版丨Arc翼執(zhí)泠

在Steam版上周開售的當(dāng)天,《仙劍奇?zhèn)b傳七》就沖上了熱銷榜的第一名。

截至目前三千多篇評(píng)測(cè)中,有71%的用戶給出了好評(píng)。不過在這些評(píng)測(cè)里面,我也看到了不少“國(guó)產(chǎn)單機(jī)特色好評(píng)”——簡(jiǎn)稱為“情懷好評(píng)”。
覺得游戲編劇是個(gè)從仙俠電視劇那塊找來的沒腦子編劇,依舊給了好評(píng),也許是覺得給以后的影視化改編降低了門檻。

“游戲五分鐘尬聊兩小時(shí)”,還是好評(píng),姑且當(dāng)做是在心疼配音演員。

黑屏掉幀這兩個(gè)最讓玩家頭疼的問題時(shí)不時(shí)還會(huì)冒出來,照樣好評(píng),大概是相信官方很快就能解決......

為啥好評(píng)都不在說好事?是這屆玩家太吹毛求疵了嗎?
對(duì),但沒有完全對(duì)。
說它對(duì),是因?yàn)槿羰悄糜螒蛐袠I(yè)的一流標(biāo)準(zhǔn)來和仙劍7對(duì)比,那這部作品確實(shí)還有太多地方需要打磨。
說它不對(duì),是因?yàn)椴簧偻婕抑越o好評(píng),與游戲本身的質(zhì)量無關(guān),純粹是給“仙劍”這個(gè)招牌面子,自然也就有了好評(píng)里說壞話。
比方說老生常談的建模問題,被3A級(jí)大作里的大魚大肉養(yǎng)刁了口味的玩家在面對(duì)這精細(xì)程度與面部表情都差了一截的模型時(shí)不免有些失落。

而仙劍系列一貫出彩的劇情特色在本作也沒太多體現(xiàn)——主角團(tuán)一開始就互相認(rèn)識(shí),大家伙各個(gè)正直義氣,一起打怪一起成長(zhǎng),沒有拯救世界的沉重責(zé)任,沒有李逍遙式的悲情成長(zhǎng),故事整體看起來就略顯平淡,妥妥的清水向純愛劇本——不是說不好,只是可能確實(shí)不是某些在主角身上寄托了大俠夢(mèng)的玩家的菜。

但最要命的,還是這款游戲玩起來總?cè)菀壮鰡栴}......
與前作《顯卡齊瞎傳6:泰坦隕落》相比,仙劍7將游戲引擎由Unity換成了虛幻四,畫面上有了肉眼可見的進(jìn)步,無論是玩家操控的人物還是其他的NPC角色在動(dòng)起來時(shí)總算不像木偶般僵硬,徹頭徹尾的即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)也讓仙劍7跳出了傳統(tǒng)回合制的束縛。
但是,不熟悉的游戲引擎、不熟悉的戰(zhàn)斗機(jī)制,也成功讓制作組在游戲里埋下了數(shù)不盡的BUG。
一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)打的正歡,你的視角可能突然就從第三人稱突然下墜,變成了以地板為主角的第一人稱,靠看腳操作,算是前無古人了。

在3D游戲中再常見不過的掉出地圖式BUG、穿??J紹UG更是無處不在。跑個(gè)地圖就像在雷區(qū)橫跳,一不當(dāng)心人就不見了。


在B站上搜搜仙劍7里頭遇到的BUG,一整頁(yè)都不帶重樣......

那這樣一款大問題沒有小毛病不斷的游戲,是怎么在發(fā)售當(dāng)天問鼎暢銷榜的呢?
首先,仙劍7比起它的前輩們,自然還是有不少優(yōu)點(diǎn)的——至少在有些方面,對(duì)上了系列作品粉絲的胃口。
在仙劍過往的幾部作品中,玩家想與游戲世界進(jìn)行互動(dòng),就得跑到一個(gè)個(gè)NPC面前,按下交互鍵,在對(duì)話框里窺探這個(gè)世界的更多面貌。

到了這代,游戲中的對(duì)話終于逃出了對(duì)話框的束縛。每當(dāng)玩家走到NPC附近,他們就會(huì)主動(dòng)開始搭話,路邊大爺?shù)臒崆椤⒋蹇诶夏棠痰膯柡?,讓玩家在跑圖的過程中能多一份在這片世界中的融入感。

當(dāng)然,最直觀的感受可能就是我們可以一邊跑路一邊對(duì)話,節(jié)省過劇情的時(shí)間了......
除了對(duì)話方式的改變,這代作品在路人NPC的設(shè)計(jì)上同樣煞費(fèi)苦心。不少NPC在使用不同角色與他對(duì)話時(shí)會(huì)有截然不同的反應(yīng),做完支線劇情后相關(guān)NPC的故事還會(huì)在玩家看不到的角落里繼續(xù)推進(jìn),最終呈現(xiàn)到臺(tái)前。再加上時(shí)不時(shí)觸發(fā)的NPC對(duì)話,可以看出開發(fā)者已經(jīng)在努力為玩家營(yíng)造沉浸感,讓他們不再像這片世界的過客,NPC們也不再是一個(gè)個(gè)送神裝送道具的工具人。
但要說這代作品最大的改變,那肯定還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的革新。在本作之前,仙劍系列各部作品大都使用了回合制戰(zhàn)斗的體系,即使是采用了即時(shí)戰(zhàn)斗+回合制兩種戰(zhàn)斗模式的仙劍6在本質(zhì)上也是“選目標(biāo)放技能”。

而到了仙劍7,“即時(shí)戰(zhàn)斗”終于不再是空中樓閣。且不論戰(zhàn)斗難度動(dòng)作機(jī)制設(shè)計(jì)得如何,隨著游戲進(jìn)展能夠操控多位角色、搭配各種技能進(jìn)行戰(zhàn)斗的體驗(yàn)作為在ACT上的初次試水來說已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò)——前提是你沒遇到在體驗(yàn)不常用的角色時(shí),發(fā)現(xiàn)自己主玩的人物被敵方控住把自己一頓亂錘這樣的悲傷景象。
當(dāng)然,除了游戲本身質(zhì)量的提升,情懷也確實(shí)是聊仙劍避不開的一個(gè)環(huán)節(jié)。依靠仙俠畫風(fēng)、悲情故事在初登場(chǎng)時(shí)驚才艷艷的仙1、在玩法劇情上各有所長(zhǎng)而成功給仙劍系列續(xù)命的仙3仙4距今都已過去了十幾二十余年,而隨后毫無存在感的仙5、因優(yōu)化問題與游戲質(zhì)量一度口碑崩塌的仙6也讓老粉絲們心中對(duì)高質(zhì)量新作的期許越積越高,總算在仙7這部肯定是跨過了合格線的作品上宣泄了出來——或許這也能解釋評(píng)測(cè)中那些愛恨交織的發(fā)言。

別說,這部作品的情懷元素還很到位。
最直接的,有在這代中登場(chǎng)的前作角色,像仙3中的重樓、仙2中的沈欺霜。玩法上面,源自仙劍2的御靈系統(tǒng)、仙劍1中的劍神、酒神等招式,都足以喚起玩家對(duì)當(dāng)年的一點(diǎn)記憶。

帶上情懷的眼鏡看,這部作品止住了仙劍系列前兩部帶來的頹勢(shì),用即時(shí)戰(zhàn)斗的新系統(tǒng)與努力營(yíng)造的沉浸體驗(yàn)給了老玩家們一個(gè)過得去的交代。

摘下眼鏡,仙劍7作為一款動(dòng)作RPG游戲,在畫面玩法等各方面也已經(jīng)沒有了嚴(yán)重的缺陷,絕對(duì)算不上什么“拿情懷騙錢”。
作為一部問世已有近三十年的國(guó)產(chǎn)系列作品,仙劍并沒有像別的一些知名IP般過著吃老本的日子,這次的仙劍7確實(shí)不完美,但至少我們可以看到開發(fā)者還在努力,玩家也仍舊滿懷期待。
希望仙劍系列、希望國(guó)產(chǎn)單機(jī)都可以越做越好吧......

hi,這里是情報(bào)姬~
想更早看到編輯們的文章,可以wx關(guān)注下我們的公號(hào)
這對(duì)我們來說很重要,筆芯~?

往期精彩,點(diǎn)擊可達(dá)

