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【Extra Credits】斯金納箱理論:游戲如何強制玩家上癮

2020-06-02 10:32 作者:網(wǎng)絡(luò)愚民  | 我要投稿


The Skinner Box How Games Condition People | Extra Credits

原視頻時間有些久了,內(nèi)容也較為粗糙,這里主要梳理一下,待了解深入后單獨寫。

在30年代斯金納做實驗之前,人們只知道如何訓練生物的反射系統(tǒng)(巴浦洛夫的狗),而他認為人的意志也是可以被訓練的,可以改變?nèi)藗內(nèi)绾巫龀鰶Q定。在他的實驗中:把鴿子放入帶按鈕的箱子中,當個字啄到按鈕時,機器便給予食物。通過不斷實驗,它能持續(xù)改變鴿子啄按鈕的頻率,并且這行為是主動的,是做出某具體的的主觀決定,即他可以調(diào)節(jié)它們做出的具體選擇,這就是操控反射(operant conditioning)。?

他的實驗含有這兩個重要結(jié)論:操控反射適用于人類;每次行動后都給予獎勵,并不是讓人持續(xù)作出該動作的最好選擇,而在動作后隨機給予獎勵,或一定時間給予一次,更能有效地讓人重復(fù)動作。斯金納常將這理論和賭博聯(lián)系在一起,賭徒明知勝率低,也沉迷其中,而不去辛苦工作相同時間賺更多的錢。斯金納還證明了人的生理需求有遞減效應(yīng)——滿足后需求減少,而心理需求則沒有相應(yīng)限界。

額外聲明/觀點:被操作制約的影響而去做某件事,和去做某件事上癮是不同的(我的理解是前者就像生理需求一樣,不得不做,滿足后需求遞減;后者則是變態(tài)的心理需求,使玩家去滿足無盡的欲望)。

這里并不是要區(qū)別兩者,只是要確定兩者是不同的,僅談?wù)動螒蛟鯓佑绊懲婕业倪x擇。事實上已有很多游戲依照這理論被設(shè)計出來,這已成為業(yè)界的壞習慣。但僅從道德上看:游戲中這理論是個既慵懶又廉價的,讓人覺得某游戲有趣的方法。很多時候懊悔在某垃圾游戲上花費了大把時光,其實就是因為這些游戲利用了斯金納理論,延長游玩時間同時制造出有趣的幻覺。

RPG是濫用此理論的重災(zāi)區(qū),其充滿了各種點數(shù)系統(tǒng),每一個都可能是一個小的斯金納箱。其他游戲,只要有獎勵系統(tǒng),都能用到這理論,像是紙牌接龍的獲勝動畫、關(guān)卡評分、連殺音效等等。眾多游戲因為斯金納理論而向RPG靠攏,在提供更加身臨其境的游戲體驗時,也容易因濫用理論而創(chuàng)造暫時的斯金納箱式快感來吸引玩家,掩飾游戲本身的糟糕。我認為斯金納箱并不是萬惡的,它應(yīng)當被用來引導玩家做有意義的、真正愉快的事,并能留下美好的回憶。

下面列舉一些游戲真正的樂趣追求,而不應(yīng)是斯金納箱式的表面滿足感:

神秘感(Mystery),引發(fā)好奇

對于精益求精技巧的追求(Mastery)

心理挑戰(zhàn)(Mental Challenge),現(xiàn)實中多數(shù)人并不能獲得足夠精神刺激,游戲可以幫助運轉(zhuǎn)大腦

敘事(Narrative)+線性故事敘述(Linear Story Narrative),創(chuàng)造一個令玩家心神向往的世界或故事

新奇(Novelty)

心流(Flow)玩家進入忘我狀態(tài),拜托了現(xiàn)實中的自我,真正沉浸于游戲世界中

對于游戲設(shè)計者,必須擺脫這種對斯金納理論越來越依賴的游戲模式,參與(engagement)和強制(compulsion)是不同的東西,能控制玩家的動作并不能證明這是一個好游戲。

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