《百英雄傳:崛起》評測:掀開本傳的一角面紗
《百英雄傳:崛起》是一部基于《百英雄傳》世界觀打造的前傳性質(zhì)作品,有別于本篇的傳統(tǒng)JRPG形式,本作的玩法為橫版動作冒險,流程則聚焦于本傳中的特定角色故事線。目前這款作品已經(jīng)正式發(fā)售,感興趣的話,不妨先通過我的評測來了解一下。


百英雄傳:崛起?丨Eiyuden Chronicle: Rising?
開發(fā)商:Natsume Atari
發(fā)行商:505 Games
發(fā)售日期:2022年5月10日
發(fā)行平臺:PS5/PS4、XSX|S/Xbox One/XGP(首發(fā))、Switch、PC
屬性:動作冒險
本文評測以PC(Steam)版為準(zhǔn)。

首先要說的是,作為前傳,在我們尚未了解其本傳的樣貌時,難免會有一種陌生感。故事從作為“賞金獵人”的主角來到村莊開始,隨著她與伙伴們的不斷冒險展開,直至揭開某種巨大陰謀的序幕。這是一個典型的置于放大鏡下的舞臺:通篇圍繞著一座小村莊講故事,偶爾提示你這里是世界的一角,是宏大沖突的旁觀者。而在結(jié)尾部分,會讓你理解到這種視角的局限性:真正的故事還未展開。

我毫不懷疑本作的主角和場景在之后的《百英雄傳》中也會以某種方式登場。就像《幻想水滸傳》所秉承的傳統(tǒng)那樣,每一個重要角色都有獨(dú)立的故事線,而“崛起”正是其中的加強(qiáng)版。
比較有趣的是,我看到了很多《幻想水滸傳》的影子,比如從零開始建設(shè)“基地”的過程,比如被爭奪的符文透鏡聽起來像是“紋章”;比如視覺效果和人設(shè),有那種奇特的民族風(fēng)格和動物角色;而這里似乎也暗示了一些傳統(tǒng):有立繪的角色可以被收服等等。當(dāng)然,這只是一種猜想。在本作中,你實際上只能操作三位固定主角,至于為何沒有加入其他可操作角色,我想這可能與玩法有關(guān)。

本作的初見印象并不是JRPG,而更像一個橫版動作游戲。通過組合“跑”“跳”“攻擊”來闖關(guān)殺敵。游戲的操作方式和邏輯非常簡單,每個角色只有普攻+特技兩個招式,再輔以特殊效果讓它們輪番登場。比如主角的特技是Dash沖刺,狗頭人則是防御;后者的普攻可以擊毀敵人的盾牌,前者則擁有低硬直、速度快的優(yōu)勢。
三個角色的切換采用了固定按鍵的形式,一個按鍵切一個角色,實際操作起來不存在理解障礙,隨便練練即可打得順手。

不過雖說如此,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心并不是單純的“跑打跳”,而是強(qiáng)大的追擊系統(tǒng)。簡單來說,當(dāng)A角色命中敵人的瞬間,切換B角色按下攻擊鍵,就可以觸發(fā)子彈時間下的追擊效果,繼而發(fā)動更多次攻擊。比如先讓冰女扔一個法球出去,擊中敵人時切換狗頭人,即可瞬移過去追擊。這個系統(tǒng)玩起來很爽,也是戰(zhàn)勝強(qiáng)敵的基礎(chǔ)。當(dāng)然換個角度來看,它的過于強(qiáng)大有時也讓戰(zhàn)斗體驗變得比較單一:你不得不始終依靠這種打法。

談到數(shù)值,這里有相當(dāng)多的成長要素。基于村子里豐富的商店類別,你可以對裝備和各種屬性進(jìn)行廣泛升級強(qiáng)化,如主角一行的二段跳、空中沖刺和懸浮等技能也都在此類。本作在數(shù)值方面的限制并不那么嚴(yán)苛,武器升級的可觀收益很容易帶來數(shù)值碾壓,將地下城冒險變成無雙戰(zhàn)場。以我為例,在挑戰(zhàn)困難模式的Boss之前,我甚至從未有任何一次感受到死亡威脅。換句話說,介于戰(zhàn)斗系統(tǒng)和敵人配置的簡單直接、以及數(shù)值提升的捷徑,本作的難度并不高。

隨著冒險深入,流程中共會出現(xiàn)五個主要關(guān)卡,單個關(guān)卡的長度不長,但復(fù)用率很高,這主要是因為流程中的很大一部分篇幅交給了支線任務(wù)??梢哉f在我總計15個小時的流程中,不是在做任務(wù)就是在做任務(wù)的路上。這些任務(wù)的數(shù)量總計超過160個,單個任務(wù)的容量不大,大致分為跑腿、殺怪、刷資源三類。由于做任務(wù)的過程在名義上是幫村民的忙,這也讓我在沒完沒了的過程中產(chǎn)生了一種被人按在地上薅羊毛的感覺。

游戲中有一個類似蓋章的進(jìn)度標(biāo)志,即每為村子做一件“好事”,就可以得到一個“小紅花”?!靶〖t花”的數(shù)量到達(dá)一定程度后會為村子帶來變化,村民數(shù)量更多(有些甚至跑地下城去了),你自己也會得到連擊次數(shù)上線的強(qiáng)化。礙于極多的數(shù)量和簡單的過程,支線任務(wù)有一種很功利的感覺。
除此之外,正常推進(jìn)流程的主線任務(wù)往往使用大小Boss作為分割點(diǎn),這些Boss戰(zhàn)并沒有要卡主你的意思,只有通關(guān)后開啟的困難模式才能帶來一些挑戰(zhàn)。即便如此,只要下點(diǎn)功夫了解Boss的出招規(guī)律,并積累藥水和裝備,過關(guān)也并非難事。

A9VG體驗總結(jié)
作為前傳,“崛起”很好地起到了暖場的作用。它拋出的角色和故事引子勾起了我對本傳世界的向往,讓我相信《百英雄傳》會是一部富有獨(dú)特魅力的作品。而在玩法方面,這是一個“既快又慢”的游戲,快在戰(zhàn)斗和成長系統(tǒng)、以及占據(jù)流程大量篇幅的支線任務(wù)所體現(xiàn)出的功利性,慢在主線任務(wù)的緩慢推進(jìn)以及“小鎮(zhèn)奇譚”式的氛圍和背景??傮w而言,本作給我?guī)淼母惺苁撬钠桨朔€(wěn)、波瀾不驚的,如果你迫不及待地想要窺探《百英雄傳》的世界,不妨先從這里掀開一角面紗。
A9VG為《百英雄傳:崛起》評分:7.5/10,完整評分如下:
