Klaudia Litwinski 制作風(fēng)景如畫的島嶼場景環(huán)境
Klaudia Litwinski 分享了 Dragon Fish House 項(xiàng)目背后的建模和紋理工作流程,解釋了瀑布是如何創(chuàng)建的,并演示了虛幻引擎中的光照設(shè)置。

你好!我的名字是克勞迪婭·利特溫斯基。我今年24歲,一直在Think Tank Training Centre學(xué)習(xí)3D環(huán)境藝術(shù)。在迷失在許多不同的世界和它們的故事之后,我從小就開始喜歡電子游戲,但隨著年齡的增長,我才意識(shí)到我對(duì)我最喜歡的世界是如何構(gòu)建的產(chǎn)生了巨大的好奇心。?

我研究得越多,就越著迷,并最終想到也許我也可以創(chuàng)造一些東西。我決定追求它,這就是我最終進(jìn)入 Think Tank 的原因。

我的項(xiàng)目是基于 G liulian 的這個(gè)概念。我喜歡所有不同的綠色植物和樹葉,這激發(fā)了我想要解決植被問題,因?yàn)槲覜]有太多的經(jīng)驗(yàn)。除了對(duì)建筑感興趣之外,我還喜歡這個(gè)概念中厚顏無恥的魚主題,并希望它們?cè)?3D 世界中栩栩如生??偟膩碚f,我知道這個(gè)概念會(huì)幫助我提高雕刻、樹葉和著色技能。我還想強(qiáng)迫自己嘗試不同的可能工作流程。

在確定了這個(gè)概念之后,我將其放入 Photoshop 并開始組織我未來的資產(chǎn)。我標(biāo)記了我的英雄道具、我的常規(guī)道具、我的樹葉和我的平鋪紋理。我將所有這些都放入一個(gè) PurRef 文件中,并開始為我的資產(chǎn)收集參考資料。對(duì)于構(gòu)圖,我知道我希望我的第一個(gè)鏡頭與概念相似,展示建筑的宏偉,同時(shí)添加淡入背景的海灘場景。


建模工作流程
草圖階段開始了,我將我的概念投入到 Maya 中。我嘗試盡可能將相機(jī)設(shè)置與概念相匹配,并且大多數(shù)情況下一切都對(duì)齊。我首先模擬了房子的結(jié)構(gòu)。

有很多相同的部分有助于構(gòu)建結(jié)構(gòu),所以所有的 UVing 和復(fù)制都有助于節(jié)省時(shí)間。我將特定部分分組以保持井井有條,這有助于我在將我的 blockout 引入虛幻引擎時(shí)專注于構(gòu)建這些特定部分。對(duì)于我的雕刻資產(chǎn),我在 Maya 中創(chuàng)建了基礎(chǔ)形狀,然后在 ZBrush 中對(duì)其進(jìn)行雕刻,再次將其帶回 Maya 進(jìn)行重新拓?fù)涮幚怼?/p>
場景中的大多數(shù)道具都是簡單的形狀,因此使用球體、立方體和平面進(jìn)行建模,并進(jìn)行一些擠壓。后來在 Substance 3D Painter 的紋理化過程中添加了細(xì)節(jié)。

Maya 2022 有一個(gè)很棒的功能,稱為掃描網(wǎng)格,在為繩索建模時(shí)可以節(jié)省大量時(shí)間。我只是創(chuàng)建了一些曲線,使用軟選擇按照我想要的方式塑造它們,在選擇我的曲線之后,我點(diǎn)擊了可以在“創(chuàng)建”選項(xiàng)卡下找到的“掃描網(wǎng)格”。

紋理
我場景中的所有木材資產(chǎn)都是使用非常簡單的裝飾板制作的。我在 Maya 中為木板的基本形狀建模,將它們導(dǎo)出到 Zbrush 中以雕刻出細(xì)節(jié),然后在 Substance 3D Painter 中將它們烘焙到一個(gè)平面上。我在 Painter 中為我在 Substance 3D Designer 中創(chuàng)建的平鋪木材紋理添加了更多細(xì)節(jié)。使用裝飾板幫助我節(jié)省了很多時(shí)間,但它仍然缺少更多的分解和細(xì)節(jié)。

我用我的木材資產(chǎn)創(chuàng)建了第二個(gè) UV 集,然后將它們導(dǎo)出到 Substance 3D Painter。我創(chuàng)建了三個(gè)層,用我在虛幻引擎中設(shè)置的相應(yīng)材質(zhì)命名每個(gè)層。我對(duì)每一層進(jìn)行了紋理處理,分配了紅色、藍(lán)色和綠色的基色。這就是我為資產(chǎn)制作 RGB 蒙版的方式。Cairo Goodbrand 有一段視頻更深入地解釋了這個(gè)過程:https://www.youtube.com/watch?v=hVnhqjZXYAU&t=2s

我喜歡這個(gè)過程,因?yàn)槲铱梢钥刂莆蚁M业牟馁|(zhì)在資產(chǎn)上的繪制方式和位置。我肯定會(huì)在未來的個(gè)人項(xiàng)目中再次使用它。

制作完蒙版后,我將它們導(dǎo)出到虛幻引擎中,并將它們合并到材質(zhì)層設(shè)置中。這讓我可以混合我的實(shí)例,而不必制作過于復(fù)雜的材質(zhì)。我建議查看這些資源,他們會(huì)比我更好地解釋它。

設(shè)置瀑布
我對(duì)著色器工作還比較陌生,所以在制作瀑布時(shí),我花了很多時(shí)間研究其他藝術(shù)家是如何處理的。我的瀑布材質(zhì)由平移紋理和管狀網(wǎng)格上的一些頂點(diǎn)動(dòng)畫組成。每個(gè)紋理都有一個(gè)連接到附加節(jié)點(diǎn)的參數(shù),該節(jié)點(diǎn)插入到平移器節(jié)點(diǎn)上的速度以控制我的紋理平移的速度和方向。
我將兩個(gè)紋理加在一起,以在基色中包含一些額外的噪點(diǎn)。我希望我的泡沫紋理是微妙的,所以我將它與菲涅耳相乘,并將其用作插入不透明度的 Lerp 節(jié)點(diǎn)的 alpha。我也在我的頂點(diǎn)動(dòng)畫中使用泡沫紋理來獲得它在我的幾何體中的置換形狀。

下面是如何在材質(zhì)中設(shè)置頂點(diǎn)動(dòng)畫。

植被
我?guī)缀跛械闹脖欢际窃?SpeedTree 中創(chuàng)建的。這是我第一次使用它,我很快就被永無止境的參數(shù)列表所擁有的所有控制所淹沒,但我加倍努力并逐漸享受這個(gè)過程。我最喜歡的部分可能是創(chuàng)建我的地圖集。我非常喜歡自由地弄清楚我的樹枝和樹葉的形狀,而不必在飛機(jī)上烘烤之前考慮多邊形數(shù)。
對(duì)這里的分支感到滿意后,我點(diǎn)擊 AO 進(jìn)行計(jì)算,然后轉(zhuǎn)到文件和導(dǎo)出材質(zhì)以調(diào)出導(dǎo)出設(shè)置。

我將我的貼圖帶入 Substance 3D Designer 并按照我的需要進(jìn)行設(shè)置并獲得了我的 Atlas!

對(duì)于場景中的樹葉,我最終在 ZBrush 中將它們雕刻出來,并在 Painter 中對(duì)它們進(jìn)行紋理處理,以便在 SpeedTree 中使用。

在這樣做之前,我嘗試在 Designer 中制作一些葉子。這可能不是一個(gè)好主意,因?yàn)樗加昧烁鄷r(shí)間,而且我沒有從中得到太多用處。我不認(rèn)為這是浪費(fèi)時(shí)間的最糟糕方式,因?yàn)樗o了我一些設(shè)計(jì)師實(shí)踐。
照明設(shè)置
在項(xiàng)目的所有階段,The Fish House 都坐落在我腦海中溫暖的海灘上,所以這就是我對(duì)燈光和氛圍的目標(biāo)。我的定向光使用位于我的后期處理體積中的用于顏色分級(jí)的 LUT 紋理完成大部分工作。我想我更喜歡以這種方式進(jìn)行顏色分級(jí),而不是弄清楚后期處理中所有設(shè)置的作用。我強(qiáng)烈建議查看此 Unreal Engine 文檔以獲取有關(guān)它的信息以及如何設(shè)置它。


我還需要突出前景,所以我使用了 Unreal 的霧并在其上添加了霧卡。


結(jié)尾
很多時(shí)間都花在研究和嘗試我研究過的東西上,這幫助我學(xué)到了很多東西。互聯(lián)網(wǎng)上慷慨地分享了大量信息;我花了很多時(shí)間在 YouTube 和 Unreal Engine 文檔上,強(qiáng)烈建議通過 ArtStation 學(xué)習(xí)。
我最大的挑戰(zhàn)可能是弄清楚如何進(jìn)行設(shè)置以使我自己的過程更輕松,尤其是下一次。與剛開始時(shí)相比,我能感覺到到最后我能夠更快地工作。我了解到對(duì)自己有耐心是非常重要的。如果您開始注意力不集中,請(qǐng)退后一步讓您的頭腦休息一下,這樣當(dāng)您回來時(shí),您就會(huì)處于一個(gè)更好的頂空。
我還有很多東西要學(xué)習(xí)和實(shí)踐,但我對(duì)下一個(gè)項(xiàng)目感到興奮。


