最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

游戲,網(wǎng)絡(luò)相伴90初的二十年

2019-11-18 16:08 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

每次聊到游戲和網(wǎng)絡(luò)的話題,總是伴隨著各種爭(zhēng)議,我們年輕人想據(jù)理力爭(zhēng)為游戲和網(wǎng)絡(luò)“正名”,而“游戲成癮”和“信息垃圾”卻又是不得不面對(duì)的問題。這次我想要換個(gè)角度,講述游戲和網(wǎng)絡(luò)對(duì)一代人真實(shí)的影響,而不是非要分出好與不好。為了讓文章相對(duì)精準(zhǔn),我選擇以自己這代人——90初作為樣本,90初基本指的是1990年-1991年出生的一代人,因?yàn)椤?0后”這個(gè)概念個(gè)人認(rèn)為還是過于寬泛。

大多90初的現(xiàn)狀是已近而立之年,忙于事業(yè)。圍繞我們這代人的各種話題多年來未曾停止過,有正面的,也有負(fù)面的;有人覺得我們特立獨(dú)行摒棄了很多優(yōu)良的傳統(tǒng),也有人覺得我們像狼一樣敢打敢拼,還有創(chuàng)新精神;在同一領(lǐng)域,也有急功近利的馬佳佳和厚積薄發(fā)的張哲川兩類完全不同的人。

所以雖然現(xiàn)在已是2019年,但社會(huì)對(duì)于我們這代人的認(rèn)知還十分模糊,甚至矛盾的。在我個(gè)人的角度上看,游戲和互聯(lián)網(wǎng)對(duì)我們這代人的影響甚至超過了家庭和學(xué)校以及朋友等傳統(tǒng)的社會(huì)元素。

那么接下來就讓我在本文中以我自己的視角,用時(shí)間順序來粗略分析一下1999年-2018年末這20年時(shí)間中,游戲和網(wǎng)絡(luò)對(duì)我們這代人的影響有哪些,以及產(chǎn)生這些影響的原因。


一、1999年之前——混沌年代

90初在八九歲之前,各方面基本是一片混沌,對(duì)整個(gè)世界都在認(rèn)知與探索的階段。

很少有人能在幼兒園或小學(xué)一二年級(jí)的時(shí)候就開始接觸電腦并產(chǎn)生興趣,因?yàn)樵蹅冞€不怎么識(shí)字,不僅還有很多漢字不認(rèn)識(shí),英語(yǔ)的詞匯量也幾乎為零,甚至有的孩子連字母都認(rèn)不全。就算當(dāng)時(shí)圖形可視化操作系統(tǒng)——Windows已經(jīng)在國(guó)內(nèi)流行(1992年微軟就推出了中文版本的windows3.2),

Windows3.2界面

但光有一堆圖標(biāo)呈現(xiàn)在眼前,如何操作,操作之后會(huì)產(chǎn)生什么效果,一切都意義不明。


但那時(shí)候依然有極少數(shù)的孩子在那個(gè)時(shí)代用上了電腦,這個(gè)時(shí)間點(diǎn)大概是在1997年-1998年期間。除了這部分孩子以外,有一批孩子也接觸到了相當(dāng)稀有的電子產(chǎn)品——FC和GB(Game Boy掌上游戲機(jī))。

Win95界面


這部分孩子的數(shù)量非常之少,一個(gè)班甚至幾個(gè)班上才會(huì)出現(xiàn)一個(gè),但是如果統(tǒng)計(jì)一下,也有可觀的人數(shù)。而哪怕是同樣為了玩游戲,電腦和游戲機(jī)終端對(duì)孩子們也產(chǎn)生了不同的影響。

為什么這么說呢?我個(gè)人覺得有以下幾個(gè)原因:

1.通過電腦接觸游戲的孩子,能夠在早期學(xué)會(huì)一些基本的電腦知識(shí),比如如何安裝軟件(游戲的安裝方法和其他軟件是一樣的);當(dāng)游戲因?yàn)橛脖P容量問題無法完成安裝的時(shí)候,學(xué)到了“硬盤”和“容量”的概念;玩游戲玩到死機(jī),在經(jīng)歷第一次手足無措之后,學(xué)會(huì)了怎樣重啟電腦,等等。

2.鍛煉了孩子們自主克服困難的能力,并且通過克服游戲中的困難,掌握了更多,更難的知識(shí)。比如家中電腦玩某些新一點(diǎn)的游戲會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重的卡頓,當(dāng)時(shí)尚且年幼的我就去求教表哥問題所在,后來他自己買了《大眾軟件》《電腦報(bào)》來看,說是CPU和內(nèi)存都跟不上游戲所需的問題。這件事也激發(fā)了我學(xué)習(xí)硬件知識(shí)的興趣。

當(dāng)年的《電腦報(bào)》


其實(shí)除了為解決問題所學(xué)到的計(jì)算機(jī)軟硬件知識(shí)之外,還有2點(diǎn)非常重要。一是家里電腦逐漸運(yùn)行不了新游戲之后,咱會(huì)跟家里提出買新電腦的需求,然而多半會(huì)遭到拒絕,那么在這次被拒之后,咱們會(huì)開始考慮“談判的藝術(shù)”,如何說服家里購(gòu)買新的電腦;二是在掌握一定硬件知識(shí)之后,會(huì)結(jié)合家里經(jīng)濟(jì)狀況開始挑選最具有性價(jià)比的電腦配置,有了一個(gè)相對(duì)比較科學(xué)的消費(fèi)觀念。這兩點(diǎn)我覺得是成長(zhǎng)路上非??少F的東西。

3.根據(jù)游民星空的游戲發(fā)售表,在2001年之前,每年的策略類和模擬經(jīng)營(yíng)類游戲占總游戲發(fā)售數(shù)量的比例在25%以上。童年的我們通過玩這類游戲,鍛煉了邏輯思維、數(shù)理計(jì)算以及組織計(jì)劃的能力。

4.那個(gè)年代的游戲,很多作品自身包含了較多的知識(shí)。比如三國(guó)題材的《霸王的大陸》再現(xiàn)了很多經(jīng)典的三國(guó)劇情;《大航海時(shí)代2》可以說是我的地理知識(shí)啟蒙作品;《凱撒大帝2》告訴了我一座城市要顧及到衛(wèi)生、安全、教育、交通、行政、市集等等方面;

游戲《凱撒大帝2》


而《紅色警戒》則是把“經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑”這個(gè)簡(jiǎn)單卻又深刻的概念植入了我的腦海中,畢竟如果礦站太少導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)差,你就沒法生產(chǎn)更多的坦克和修建更多的科技建筑和電站。

反觀游戲機(jī),無論是掌機(jī)還是卡帶手柄機(jī),最多也只能把游戲本身內(nèi)容包含的知識(shí)傳遞給我們,解決問題的探索精神和受益終身的計(jì)算機(jī)知識(shí)卻是帶不來的。

互聯(lián)網(wǎng)在這個(gè)時(shí)候,暫時(shí)還沒有同齡人有較為深入的接觸,甚至163撥號(hào)上網(wǎng)都還沒有普及到太多家庭中去。

以上就是我個(gè)人劃分出來的,1999年之前混沌的啟蒙階段,這個(gè)階段90初都還在汲取著各種基礎(chǔ)、入門的知識(shí),三觀也都在形成的初級(jí)階段,沒有定型。但接觸游戲的終端和途徑以及游戲本身的內(nèi)容,已經(jīng)開始對(duì)我們產(chǎn)生了影響。并且也正是因?yàn)槲覀?0初大多數(shù)人是先接觸游戲后接觸網(wǎng)絡(luò)的,所以標(biāo)題中“游戲”我排到了“網(wǎng)絡(luò)”之前。


二、1999年-2000年——真正的啟蒙年代

如果說1999年之前,游戲、電腦、網(wǎng)絡(luò)都還只屬于極少數(shù)人,對(duì)于90初來說,之前所接觸到的東西,所學(xué)的知識(shí),只是下水游泳前的熱身運(yùn)動(dòng)的話,那么1999年和2000年這兩年時(shí)間,新終端、新技術(shù)和新娛樂在神州大陸上就開始以不可估量的速度開始進(jìn)入千家萬(wàn)戶。正是這兩年,我們開始正式下水游泳,開啟網(wǎng)絡(luò)和游戲的啟蒙年代。

這個(gè)時(shí)期,90初的我們還在念小學(xué),處于3年級(jí)-4年級(jí)的階段,已經(jīng)具有了基本的三觀,掌握了大多數(shù)基礎(chǔ)的常識(shí),并且3年級(jí)左右部分學(xué)校已經(jīng)開設(shè)了微機(jī)課,開始大范圍帶我們?nèi)腴T計(jì)算機(jī)。

游戲方面先說這件事,我個(gè)人覺得算是國(guó)內(nèi)游戲史,甚至國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)史上的劃時(shí)代大事,那就是網(wǎng)絡(luò)游戲《石器時(shí)代》的出現(xiàn)。

《石器時(shí)代》


經(jīng)過多年的驗(yàn)證,游戲確實(shí)是普通人上手新終端的最快途徑,不管是之前的PC還是現(xiàn)在的手機(jī)都是如此。在當(dāng)時(shí)連“寬帶網(wǎng)”都沒普及開來,很多網(wǎng)民還在用著“外置貓”連電話線上網(wǎng),“包月”“包年”的網(wǎng)絡(luò)收費(fèi)制度很多用戶也沒有享受到,還處于按時(shí)計(jì)費(fèi)的階段。條件雖然如此簡(jiǎn)陋,但《石器時(shí)代》還是達(dá)到了“萬(wàn)人空巷”的影響?!妒鳌房梢哉f是國(guó)內(nèi)真正意義上的“網(wǎng)絡(luò)游戲鼻祖”,如果非要從產(chǎn)品時(shí)間線的角度上看,《石器》作為圖形網(wǎng)游不如《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》那么早,更早的年代也有《笑傲江湖:精忠報(bào)國(guó)》和《俠客行》這樣的文字網(wǎng)游。

文字網(wǎng)游《笑傲江湖:精忠報(bào)國(guó)》

但是如果要算影響力,《石器時(shí)代》甩開它的前輩實(shí)在太多,很多玩家也是通過這款產(chǎn)品對(duì)電腦游戲有了新的認(rèn)知——原來除了種類繁多的單機(jī)游戲之外,還有網(wǎng)絡(luò)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲玩起來又是這個(gè)樣子的。購(gòu)買點(diǎn)卡的充值模式也刷新了咱們的消費(fèi)觀念——花費(fèi)金錢換取游戲時(shí)間,雖然小時(shí)候去動(dòng)物園等地方也是差不多的概念,但畢竟掏錢的是父母,而游戲點(diǎn)卡基本都是用自己零花錢買的。所以《石器時(shí)代》或許沒有《英雄聯(lián)盟》《魔獸世界》《上古卷軸》《GTA》甚至《王者榮耀》這些作品那樣響當(dāng)當(dāng)?shù)拿麣?,但由于它深刻影響甚至改變了部?0初的一些觀念,所以我認(rèn)為它的歷史地位不低。

當(dāng)然,我之所以覺得1999年-2000年是游戲、網(wǎng)絡(luò)以及我們這代人中很多人的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),肯定不僅僅因?yàn)椤妒鲿r(shí)代》這一款現(xiàn)象級(jí)的游戲。除了石器以外,這兩年算是經(jīng)典作品井噴,99年的《生化危機(jī)2》是咱們中很多人接觸的第一款“恐怖游戲”,但該作更加深遠(yuǎn)的意義在于,讓很多玩家學(xué)會(huì)了修改器的“模糊搜索”功能,對(duì)“硬盤”和“內(nèi)存”的概念差不多也是從這個(gè)時(shí)候開始有了區(qū)分。

《生化危機(jī)2》

《家園》作為接觸到的第一款3D即時(shí)戰(zhàn)略游戲用浩瀚的星海和萬(wàn)艦齊發(fā)的景致向我展示了游戲不愧“第九藝術(shù)”之名確實(shí)能夠震撼到人心,

《家園》

《英雄無敵3》除了鍛煉動(dòng)腦和同學(xué)朋友們斗智斗勇之外,“熱座模式”下三五好友聚集在一起輪流操作一臺(tái)電腦的回憶也無比美好,


《英雄無敵3》

而《雷神之錘3》更是帶動(dòng)了當(dāng)時(shí)全民學(xué)習(xí)顯卡相關(guān)知識(shí)的一款“硬件游戲”。同年還有一款產(chǎn)品不得不單獨(dú)說一下,那就是《反恐精英》,這款游戲聯(lián)手《石器時(shí)代》,協(xié)力把“電腦屋”給升級(jí)成了“網(wǎng)吧”,并且讓很多玩家第一次有了“團(tuán)隊(duì)競(jìng)技”和“多人配合游戲”的概念;


《反恐精英》

2000年的《暗黑破壞神2》讓之前早些時(shí)候沒有趕上《暗黑破壞神》的朋友過足了一夫當(dāng)關(guān)萬(wàn)夫莫開的癮,但影響最大的點(diǎn)在于,暗黑2讓玩家們第一次如此重視裝備等“虛擬財(cái)產(chǎn)”,并且也是讓大多數(shù)玩家,包括當(dāng)時(shí)只有10歲左右的我們,第一次開始了為了游戲里的目標(biāo)而做重復(fù)機(jī)械的操作,也就是我們現(xiàn)在俗稱的“刷刷刷”或者“肝”。

《暗黑破壞神2》

同為千禧年面市的產(chǎn)品,《天下》和《萬(wàn)王之王》不約而同地證實(shí)了前一年石器確實(shí)打開一扇新世界的大門——網(wǎng)游時(shí)代來臨了,就算《模擬城市3000》和《模擬人生》這樣的經(jīng)典作品也沒法把時(shí)間停留在單機(jī)年代。

而在互聯(lián)網(wǎng)方面,騰訊QQ的前身——OICQ在1999年正式上線,

當(dāng)年的OICQ

網(wǎng)絡(luò)社交和網(wǎng)戀成了當(dāng)時(shí)網(wǎng)民們的熱門話題,根據(jù)新京報(bào)網(wǎng)的黃集偉老師整理[ 《從1998到2018,他收集了20年中國(guó)流行語(yǔ) 》? 出自 新京報(bào)官微],1999年網(wǎng)絡(luò)流行詞是:美眉、恐龍、青蛙、霉女、灌水、潛水、頂、我靠、稀飯這九個(gè),其中表達(dá)男女修飾的詞就有4個(gè);而2000年網(wǎng)絡(luò)流行詞是:MM、GG、JJ、886、9527、曾經(jīng)有一份真誠(chéng)的愛情放在我面前…、I服了You,大家可以看到這一年的網(wǎng)絡(luò)流行詞基本是以稱謂和打招呼為主,表現(xiàn)出當(dāng)時(shí)大家對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交的興趣,同時(shí)卻懷有對(duì)陌生事物的敬畏。1999年的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),三大門戶也確立了它們?cè)诋?dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的霸主地位,一年之后,它們相繼在美國(guó)納斯達(dá)克上市。在這里還要提一款相對(duì)來說不那么“明星”,但也稱得上是影響深遠(yuǎn)的產(chǎn)品——網(wǎng)絡(luò)螞蟻。

網(wǎng)絡(luò)螞蟻

這款產(chǎn)品作為下載工具來說,有很多新穎的亮點(diǎn),比如很多人都在吹的多線程下載,但就我個(gè)人來說,網(wǎng)絡(luò)螞蟻?zhàn)钪匾氖俏赐瓿扇蝿?wù)的保存和斷點(diǎn)下載。因?yàn)槟莻€(gè)年代如果使用默認(rèn)的下載方式,每次只要關(guān)機(jī)或者死機(jī),那么任務(wù)哪怕下到99%也會(huì)直接報(bào)銷,但網(wǎng)絡(luò)螞蟻卻有了保存未完成任務(wù)進(jìn)度的功能,這個(gè)功能讓原本只愿在網(wǎng)絡(luò)上下載小體量程序的網(wǎng)民,愿意去拖一些大體積的軟件、視頻甚至游戲,盜版問題也在這幾年愈發(fā)猖獗。

那么這些關(guān)鍵性的事件與產(chǎn)品,對(duì)我們具體的影響又是什么呢?先來說三大門戶網(wǎng)站吧,首先當(dāng)年它們的頁(yè)面是這樣的

早年搜狐(左),網(wǎng)易(中),新浪(右)的頁(yè)面

整個(gè)頁(yè)面被各種標(biāo)題占據(jù),信息的分類也沒有現(xiàn)在的網(wǎng)站那么清楚,這是我們90初第一次遭受“信息轟炸”。面對(duì)大量的,沒有一一把關(guān)的信息,我們充滿了好奇卻又不知所措,我們想看的很多,但又不知道哪些東西能對(duì)我們產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的幫助,這跟以前紙媒時(shí)代全然不同,用現(xiàn)在的話來說紙媒相對(duì)比較“垂直”,想看計(jì)算機(jī)方面的內(nèi)容我可以買《電腦報(bào)》,想看足球的可以買《足球》報(bào),電視節(jié)目其實(shí)也一樣,可以根據(jù)自己的興趣選擇看什么節(jié)目。當(dāng)然了,這些基本都有父母和長(zhǎng)輩充當(dāng)把關(guān)人。而網(wǎng)絡(luò)卻在沒有把關(guān)人的情況下,突然把無數(shù)的信息塞到了你的面前,年幼的我們自控能力有限,所以在9歲、10歲那個(gè)年齡就接觸到互聯(lián)網(wǎng)的人,或多或少都接觸到多余的甚至不良的垃圾信息。

第二就是,三家門戶網(wǎng)站的UI界面大家在上面可以看到,十分雷同。這也沒有給當(dāng)時(shí)年幼的我們帶個(gè)好頭,我知道抄作業(yè)的事情非常普遍,但抄作業(yè)畢竟是一種個(gè)人的行為,而上市巨頭公司的首頁(yè)在UI界面上相似度這么高,是不是暗示了“照著雷同的模板套就OK”的設(shè)計(jì)思路是行得通的,盲目追求模板化的工作方式現(xiàn)在看來確實(shí)很常見,現(xiàn)在很多設(shè)計(jì)師都會(huì)半開玩笑地問“說吧,抄誰(shuí)的?”

現(xiàn)今的同類網(wǎng)站界面依舊充滿相似感

最后一點(diǎn),由于網(wǎng)游和聊天工具的出現(xiàn),很多人在使用網(wǎng)絡(luò)的時(shí)候,進(jìn)入了一個(gè)自成系統(tǒng)的社會(huì)中,這個(gè)社會(huì)跟現(xiàn)實(shí)社會(huì)平行,卻又共用了共同的時(shí)間坐標(biāo),所以顯得“網(wǎng)民”這個(gè)社會(huì)角色和子女/學(xué)生/朋友這樣的社會(huì)角色有所不同,由于當(dāng)年甚至沒有實(shí)名制,網(wǎng)絡(luò)上可以說一切都太過虛擬,這種亦真亦假的社會(huì)角色屬性和完全陌生的社會(huì)角色扮演方法讓當(dāng)時(shí)的我們好奇卻又敬畏。

所以我并不認(rèn)同現(xiàn)在的一些說法簡(jiǎn)單粗暴地把當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)氛圍好歸功于“小眾”,而是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)環(huán)境當(dāng)年還沒有被完全熟悉,很多東西對(duì)于當(dāng)時(shí)的我們來說處于未知的狀態(tài),因?yàn)槲粗覀儺a(chǎn)生了敬畏,這是其一。其二就是我們對(duì)于自己是否能扮演好“網(wǎng)民”這一社會(huì)角色還不確定,也不知道如何去扮演一個(gè)好的網(wǎng)民,我們自己對(duì)這個(gè)社會(huì)角色的認(rèn)知產(chǎn)生了疑惑,“到底怎樣才能夠成為一個(gè)受人尊重的網(wǎng)民”“到底成為網(wǎng)民需要遵循哪些網(wǎng)上的規(guī)矩”“我是否能夠在扮演好網(wǎng)民這個(gè)角色的同時(shí),不泄露出自己的真實(shí)信息”,諸如此類的想法伴隨著那個(gè)時(shí)代上網(wǎng)的我們,所以我們的言行可能幼稚,但大多都是考慮再三才按下發(fā)送鍵。

以上就是1999年-2000年,游戲和網(wǎng)絡(luò)的啟蒙階段所產(chǎn)生的影響,有積極的一面,也有不好的一面。我們通過游戲?qū)W到了更多的知識(shí),感受到了游戲之美,還學(xué)會(huì)了團(tuán)隊(duì)配合,但同時(shí)開始受到網(wǎng)吧的誘惑,開始在乎起了“虛擬財(cái)產(chǎn)”,甚至開始適應(yīng)做麻木重復(fù)的機(jī)械作業(yè);我們享受到了互聯(lián)網(wǎng)的便利,開始不分天南地北地結(jié)交新的友人,但也受到了信息洪流的沖擊,面對(duì)網(wǎng)絡(luò)詐騙的威脅,淡化了版權(quán)意識(shí),也隱約埋下了投機(jī)取巧的種子,這個(gè)階段一直持續(xù)到了2005年之前。


三、2005年-2006年——突破次元壁

雖說“突破次元壁”這個(gè)詞在詞性上現(xiàn)在稍偏褒義,所用的語(yǔ)境通常也是在較為積極的語(yǔ)境中,但這里的“突破次元壁”算是一個(gè)比較中性的詞,代表的是2005年-2006年,網(wǎng)絡(luò)和游戲經(jīng)過幾年的發(fā)展,跨越了自身較為封閉的階段,開始大規(guī)模地影響人們的現(xiàn)實(shí)生活,對(duì)當(dāng)時(shí)處于初高中時(shí)代的90初來說,這種影響顯得尤為明顯,數(shù)量眾多的標(biāo)志性事件也是我選擇2005-2006年作為關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)的原因。

通常來說,人在初中和高中時(shí)期都算是青春期叛逆階段,這個(gè)時(shí)期對(duì)于父母、老師和其他長(zhǎng)輩的逆耳良言聽不太進(jìn)去,很多時(shí)候會(huì)為了追求“合群”或者“話題熱度”而盲從。

第一件關(guān)鍵性事件我想先聊一下2005年第二屆的“超級(jí)女聲”。這是我經(jīng)歷過最火爆,人氣最巔峰的一屆超級(jí)女聲選秀,至于第一屆超女為什么遠(yuǎn)不如第二屆,這個(gè)問題不在本文討論范圍之內(nèi),所以就不展開了。表面上看,“超級(jí)女聲”選秀節(jié)目不管是和游戲還是互聯(lián)網(wǎng)都沒有非常緊密的關(guān)系。但關(guān)鍵點(diǎn)在于,“超級(jí)女聲”節(jié)目讓我們90初第一次對(duì)大規(guī)模的活動(dòng)有了切身的參與感——通過海選和短信投票的方式。

“超女”海選報(bào)名現(xiàn)場(chǎng)

“真正最低門檻的是福彩與體彩,但最后的中彩者,幾個(gè)而已。所以,所有的自信,只是源自一個(gè)我可以成為主角與明星的夢(mèng)想。買彩票的誰(shuí)不相信自己會(huì)中獎(jiǎng)?‘超級(jí)女聲’代表大眾自?shī)首詷返臅r(shí)代來臨,這是一個(gè)諸眾的時(shí)代?!盵 《三聯(lián)生活周刊》2005年第21期,作者 李鴻谷]

早在14年前,湖南衛(wèi)視就通過這一檔選秀節(jié)目把凡人成為明星的過程展現(xiàn)到了大眾面前,很多80后,90初的青年心里都有一種“她們這么難看,又唱得那么難聽,我為什么不能去參加?”的念頭,不少人真的付諸了實(shí)踐,逃課去參加“海選”。而沒有親自參加海選的青年們,他們?nèi)剃P(guān)注電視轉(zhuǎn)播,并拿起了手機(jī)為自己喜歡的選手投上一票,甚至開始在班上為選手拉票——這些都是“參與感”。

粉絲們的拉票現(xiàn)場(chǎng)

在手機(jī)投票的過程中,大家發(fā)現(xiàn),這跟傳統(tǒng)的電視節(jié)目不一樣,傳統(tǒng)的電視節(jié)目是電視臺(tái)放什么你就只能被動(dòng)接受什么,但這次手機(jī)在各位自己手中,大家真切感受到了自己跟主辦方那邊的交互,甚至有一種能主宰選手命運(yùn)的感覺。

使用手機(jī)短信投票

這屆超女給予普羅大眾的參與感也讓越來越多的人發(fā)現(xiàn),鍵盤和鼠標(biāo)與之前的電視遙控器完全不一樣,網(wǎng)民自己就可以向世界輸出各式各樣的內(nèi)容,而不僅僅是仰望那些“大神”們。所以在我的觀點(diǎn)里,第二屆的超級(jí)女聲確實(shí)對(duì)后續(xù)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的發(fā)展產(chǎn)生了推進(jìn)作用。不管是不是有直接的關(guān)系,2005-2006年也是博客網(wǎng)站在國(guó)內(nèi)興起的時(shí)間,同時(shí)也是“UGC內(nèi)容”這個(gè)概念首次高頻出現(xiàn)在大眾視野里,但博客網(wǎng)站的熱火朝天對(duì)我們90初一代影響確實(shí)不大,所以關(guān)于博客在此就不展開太多。

游戲方面,2005-2006年有三款游戲是直接對(duì)玩家生活甚至三觀產(chǎn)生巨大影響的——《魔獸世界》《勁舞團(tuán)》《征途》。

先說《征途》,這款游戲?qū)ξ覀冞@代人并沒有造成那么多“即時(shí)影響”,但它卻把我們的三觀引入歧途,歸根究底是《征途》“創(chuàng)新性”的收費(fèi)模式。

《征途》游戲畫面

雖說之前已經(jīng)有《巨商》《彩虹冒險(xiǎn)》這樣的“游戲時(shí)間免費(fèi),道具和增值服務(wù)收費(fèi)”的模式,但《征途》卻是把“有錢便是爺”做得如此赤裸裸的第一款游戲,甚至在《電子競(jìng)技世界》和《游戲東西》等游戲類電視節(jié)目被封殺幾年之后,征途網(wǎng)絡(luò)竟然在CCTV上投放了一支廣告,所以相比之前的道具收費(fèi)游戲,知名度上《征途》完全碾壓。除了讓玩家們“花錢就變強(qiáng)”之外,《征途》甚至還以“紅包禮物”作為誘惑,讓低消費(fèi)和不消費(fèi)的玩家成為土豪玩家的“陪玩”,史玉柱很清楚的知道,土豪玩家在游戲里充錢除了要看到金光閃閃的裝備,天文數(shù)字的屬性之外,還需要那種凌虐弱小,以一當(dāng)百的快感;當(dāng)時(shí)游戲內(nèi)置的“開箱子”還有著非常明顯的賭博色彩。好在這游戲當(dāng)時(shí)動(dòng)輒就要花費(fèi)萬(wàn)元以上,所以當(dāng)時(shí)還處于學(xué)生階段的90初們幾乎沒人不自量力去嘗試這款游戲,但圍繞《征途》的各種軟硬廣告和專題文章卻是看了不少,于是拜金主義和投機(jī)主義的種子悄悄在咱們不少人心中埋了下去——沒錢在游戲里也要受欺負(fù),有錢玩游戲也能成為最厲害的;運(yùn)氣好的話,箱子抽到個(gè)極品,就能賣幾萬(wàn)塊錢。所以有人說咱們80,90后的拜金觀念是房?jī)r(jià)飛漲引起的連鎖反應(yīng),在我看來并不是,房?jī)r(jià)確實(shí)是一把最猛烈的火,但絕對(duì)不是最早的一把,至少史玉柱和他的《征途》要比房?jī)r(jià)飛漲來得要早。還有,當(dāng)時(shí)“老玩家”們對(duì)于《征途》玩家的歧視,恐怕也是玩家中最早的“歧視鏈”和“優(yōu)越感”了。


下一個(gè)就是《勁舞團(tuán)》。這款游戲受到的爭(zhēng)議更多,甚至在我們這代人內(nèi)部當(dāng)年都有不少“以歐美大廠精品游戲?yàn)樽稹钡耐婕覍?duì)它嗤之以鼻。《勁舞團(tuán)》的爭(zhēng)議點(diǎn)主要在于兩點(diǎn),一是“腦殘?bào)w火星文”及其背后的文化影響,二是老生常談的“網(wǎng)戀+早戀”問題。當(dāng)時(shí)主流社會(huì)認(rèn)為“腦殘?bào)w”這種語(yǔ)言,“一方面?zhèn)鞑ズ?jiǎn)單,推崇個(gè)性,追求創(chuàng)新,并且具有輕松幽默的風(fēng)格,更是迎合了緊張忙碌的現(xiàn)代人放松身心的需要;但另一方面存在著語(yǔ)意模糊、不合規(guī)范、過度求新、溝通困難甚至粗俗低下等問題?!盵 《 人民日?qǐng)?bào)海外版 》( 2009年7月7日 第 07 版)《網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言:走在傳統(tǒng)和流行的邊緣》? 作者 郝青 ]

《勁舞團(tuán)》游戲畫面

但現(xiàn)在回頭來看,“腦殘?bào)w”對(duì)我們這代人的影響只能稱得上曇花一現(xiàn),真正棘手的是“網(wǎng)戀”的問題。雖然之前提過,網(wǎng)戀這件事情在當(dāng)年OICQ的時(shí)代,甚至更早一點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)聊天室時(shí)代就引起了很多少男少女的興趣,但本文討論的是90初,在那個(gè)年代我們90初還在念小學(xué),所以O(shè)ICQ和前OICQ時(shí)代的網(wǎng)戀基本是未曾體驗(yàn)過的。2005年面市的《勁舞團(tuán)》卻給了處于青春叛逆期的我們體驗(yàn)網(wǎng)戀的平臺(tái)。另外《勁舞團(tuán)》里時(shí)裝需要充錢購(gòu)買,在游戲世界里沒有漂亮的衣服也意味著幾乎不可能受到異性的青睞,除非你的游戲水平真的登峰造極;還有如果因?yàn)橛螒蛑械摹案星閱栴}”和別人起了爭(zhēng)執(zhí),不充錢你甚至不能“刷喇叭”,只能挨罵。再加上《勁舞團(tuán)》的各種道具價(jià)格并沒有《征途》那么令學(xué)生黨望洋興嘆,所以我們這代人里很多是貢獻(xiàn)過真金白銀的,這又與現(xiàn)在很多手游的消費(fèi)不一樣,因?yàn)楝F(xiàn)在很多時(shí)候在手游內(nèi)消費(fèi)是為了更好的游戲體驗(yàn),而當(dāng)時(shí)在《勁舞團(tuán)》中消費(fèi)卻更多是為了“面子”,畢竟買的時(shí)裝僅僅是外觀改變,并不會(huì)降低任何游戲難度,明擺著就是教我們小小年紀(jì)為自己的虛榮心買單。《勁舞團(tuán)》游戲所帶來最后一個(gè),也是最大的問題,是游戲內(nèi)很多爆料與新聞讓我們認(rèn)識(shí)到了,網(wǎng)戀可以不僅限于“網(wǎng)”戀。

無論是渣男渣女還是終成眷屬的故事,基本都是因游戲而起,以奔現(xiàn)為終。久游很“貼心”地弄了“同城”噱頭的服務(wù)器可以說用意十分明顯,從線上到線下,從陌生到相戀,這就是“一款能真正找到男/女朋友的游戲”,老師和家長(zhǎng)們雖然可以察覺和阻斷現(xiàn)實(shí)中的早戀情況,但對(duì)于虛擬世界中的戀情卻也無可奈何,正如我在這部分開頭提到的那樣,網(wǎng)絡(luò)和游戲正打破次元壁,切實(shí)地對(duì)我們的生活產(chǎn)生影響。

最后要談的就是《魔獸世界》。雖然這款作品在游戲史上有其崇高的地位,無論是從游戲設(shè)計(jì)、商業(yè)思路還是背景文化設(shè)定的角度入手,我們都可以聊他個(gè)幾千上萬(wàn)字,但這都不是本文要討論的內(nèi)容,我們的重點(diǎn)是游戲?qū)θ说挠绊?,而且主要是?duì)90初這代人的影響。那么就先來說第一個(gè)影響——網(wǎng)絡(luò)暴力概念的引入。這款游戲的老玩家應(yīng)該會(huì)猜到我要聊的是2006年的“銅須門”事件,大概內(nèi)容就是為人婦的女人在游戲中出軌了一名男玩家,然后被同樣玩游戲的丈夫發(fā)現(xiàn),把事情公布到網(wǎng)上,后續(xù)“小三”男玩家遭到網(wǎng)友人肉和威脅這么一件事。事件的前半段雖然在當(dāng)時(shí)是大家關(guān)注的重點(diǎn),也是討論量最大的部分,但我認(rèn)為這部分和《勁舞團(tuán)》帶來的影響有很多重疊的部分,無非是扯上了家庭倫理而已,對(duì)我們的影響并沒有那么大。但后半部分,人肉搜索和網(wǎng)絡(luò)暴力,這部分內(nèi)容卻影響深遠(yuǎn),因?yàn)檫@可以說是最早的大規(guī)模“人肉搜索”事件,也是最早的網(wǎng)民大規(guī)?!袄玫赖轮聘唿c(diǎn)為所欲為”的事件。

網(wǎng)友們從最開始在游戲內(nèi)“銅須”(小三男)的服務(wù)器進(jìn)行刷屏謾罵演變成了對(duì)其就讀學(xué)校施壓,要求開除此人以及打騷擾電話。大概也就是從這件事情開始,“站隊(duì)正確”“立場(chǎng)正確”變成了線上討論問題最重要的一點(diǎn),很多時(shí)候我們?yōu)榱吮Wo(hù)自己甚至不敢拋出自己的觀點(diǎn),而只能選擇被迫站隊(duì),因?yàn)槿绻愕挠^點(diǎn)比較“客觀中立”,那么在對(duì)立的兩派看來,你的觀點(diǎn)都是偏向于對(duì)方的,所以可能會(huì)招來兩方的“夾攻”。經(jīng)驗(yàn)與技術(shù)分享的黃金年代逐漸離我們遠(yuǎn)去,重結(jié)論輕分析這一習(xí)慣逐漸開始養(yǎng)成,在如今更甚。但魔獸對(duì)我們,乃至對(duì)整個(gè)社會(huì)除此之外還有更大,更深遠(yuǎn)的影響,那就是2005年以魔獸為突破口“向網(wǎng)癮宣戰(zhàn)”的陶宏開和同年同樣是拿魔獸開刀的張春良。魔獸這款游戲在國(guó)內(nèi)前所未有的影響力讓“網(wǎng)癮”這個(gè)概念在2005年徹底被推到了臺(tái)前,而這場(chǎng)網(wǎng)癮戰(zhàn)爭(zhēng)總共打了多少年我個(gè)人也是沒有細(xì)細(xì)算過,或許到現(xiàn)在還沒有結(jié)束,因?yàn)檫@里面的糊涂賬實(shí)在太多了。

當(dāng)年張春良出版的作品

多年以后再回想起來,當(dāng)時(shí)專家們,媒體們和咱們玩家群體之所以搞得那么劍拔弩張,完全是因?yàn)樵蹅儾辉谝粋€(gè)頻道上。為什么這么說呢?因?yàn)楫?dāng)時(shí)大家并不知道問題的核心在哪里,看到的只是“孩子玩游戲,然后成績(jī)變差了”或者“孩子玩游戲,然后自殺了”這樣的事件。當(dāng)時(shí)我們這代人由于年紀(jì)尚小,看到的也只是哪家媒體又怎么詆毀我們心愛的游戲啦,或者哪個(gè)專家又在談?wù)撚螒虻臅r(shí)候犯了什么常識(shí)性的錯(cuò)誤啦,等等。但其實(shí)沖突點(diǎn)是,一個(gè)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人(社會(huì)角色A)和一個(gè)社會(huì)期望的兒子/父母/配偶/學(xué)生/職員(社會(huì)角色B),發(fā)生了沖突。而且,由于當(dāng)時(shí)社會(huì)對(duì)于如何理解一個(gè)玩游戲的人是一個(gè)什么樣的社會(huì)角色也很困惑(畢竟這是一個(gè)全新的事物),所以專家和當(dāng)時(shí)的媒體開始采用抨擊與和諧游戲內(nèi)容這種南轅北轍的方法,另一方面少不經(jīng)事的咱們也著重去強(qiáng)調(diào)“游戲內(nèi)容是否積極向上”,所以誰(shuí)也沒法說服誰(shuí)。直到后來,也就是本文的下一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),各方才開始察覺到問題的本質(zhì),后面會(huì)具體說到。同理,當(dāng)時(shí)對(duì)于“超級(jí)女聲”節(jié)目?jī)?nèi)容的批判,和對(duì)各種網(wǎng)絡(luò)時(shí)代新興事物的批判,本質(zhì)其實(shí)都是社會(huì)角色之間的沖突不被社會(huì)所接納。


在互聯(lián)網(wǎng)方面,雖然百度貼吧和淘寶網(wǎng)的成立確實(shí)是劃時(shí)代的大事,但當(dāng)時(shí)對(duì)于90初的影響力依然有限。以我個(gè)人的角度來看,這兩年互聯(lián)網(wǎng)上對(duì)于90初有較大影響的事有兩件,一件是《一個(gè)饅頭引發(fā)的血案》,一件是2005年龐龍的《兩只蝴蝶》獲金唱片獎(jiǎng)。這兩件事乍一看都是“網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品”方面的事,其實(shí)不然?!秲芍缓帆@獎(jiǎng)代表的是以往“網(wǎng)絡(luò)僅僅作為唱片公司歌手歌曲載體”的時(shí)代過去了,音樂不再只是從現(xiàn)實(shí)往網(wǎng)絡(luò)中輸送,網(wǎng)絡(luò)音樂同樣可以輸出到現(xiàn)實(shí)中,并且網(wǎng)絡(luò)歌手同樣有在現(xiàn)實(shí)中功成名就的機(jī)會(huì)。網(wǎng)絡(luò)不再是載體,同時(shí)也是“原創(chuàng)基地”。

后續(xù)不少受到鼓舞的同學(xué)們開始在5sing這樣的原創(chuàng)音樂平臺(tái)上發(fā)布自己翻唱或者原創(chuàng)的歌曲?!娥z頭血案》則是“超女”那種全民參與精神的網(wǎng)絡(luò)表現(xiàn)。

這部視頻除了給無數(shù)網(wǎng)友,比如像我們這樣的90初開啟了用現(xiàn)成素材進(jìn)行視頻二次創(chuàng)作的大門,更是向我們表達(dá)了一種新的網(wǎng)絡(luò)精神——網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的自由,能讓你對(duì)不滿意的東西大膽吐槽,只要你有技術(shù)和創(chuàng)意,你就可以制作出惡搞作品,來宣泄你的不滿與現(xiàn)實(shí)的壓力。


以上就是2005-2006年,網(wǎng)絡(luò)和游戲開始初步脫離虛擬,對(duì)我們的現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生影響。我們體驗(yàn)到了技術(shù)發(fā)展帶來的“全民參與感”,并且那些掌握技術(shù)且有靈感的人開始在網(wǎng)絡(luò)上付諸行動(dòng)。幾款現(xiàn)象級(jí)的游戲?qū)ξ覀冇绊懮钸h(yuǎn),有的引導(dǎo)我們拜金和投機(jī),或是讓我們產(chǎn)生了“歧視鏈”;有的讓我們虛榮,并為此掏錢,還讓我們學(xué)會(huì)了“網(wǎng)戀”和“奔現(xiàn)”,并用一套特殊字體構(gòu)建起了自己的小眾文化;還有的由于其過高的影響力,把“網(wǎng)絡(luò)暴力”“站隊(duì)和道德制高點(diǎn)”“網(wǎng)癮”等概念推到了臺(tái)前,那時(shí)候我們對(duì)于一些矛盾看的還不夠深入,所以在和社會(huì)主流的溝通中取得的進(jìn)展微乎其微。


四、2010年-2012年——焦慮初現(xiàn),虛實(shí)相融

在上面提到的2005和2006兩年之后,游戲和互聯(lián)網(wǎng)確實(shí)突破了原有的邊界,開始影響現(xiàn)實(shí)社會(huì),但卻也僅停留在了“影響”的程度,距離“你中有我,我中有你”還有相當(dāng)一部分距離。不過羅馬并非一日建成,這四五年的時(shí)間里虛擬世界和現(xiàn)實(shí)社會(huì)一直在靠近,其中也有一些意義重大的事件,比如2009年的微博,首次讓大眾能夠感覺到自己可以近距離和各種名人接觸;2007年的《穿越火線》則給三四線城市和鄉(xiāng)鎮(zhèn)青年提供了接觸網(wǎng)絡(luò)的重要契機(jī),同年成立的彈幕網(wǎng)站ACFUN把彈幕文化和御宅、二次元文化正式帶入國(guó)內(nèi)。

雖然這些事情都意義重大,但我個(gè)人覺得它們還是沒有達(dá)到“融入生活”。在2010-2012年,隨著智能手機(jī)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用場(chǎng)景也發(fā)生了翻天覆地的變化,能夠用到網(wǎng)絡(luò)的場(chǎng)景幾乎覆蓋了生活中的方方面面。具體發(fā)生了哪些標(biāo)志性的事情,讓我們一起來看看。

這次先說游戲方面吧。2010開年的時(shí)候就有一件大事,魔獸游戲視頻《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭(zhēng)》出現(xiàn),影片以九城和網(wǎng)易爭(zhēng)奪魔獸世界代理權(quán)事件為基本框架,把對(duì)游戲內(nèi)容的審批和修改、兩家公司的明爭(zhēng)暗斗都嘲諷了一遍。圍繞這部視頻的討論很多,比如這部視頻里的各種辛辣諷刺,比如“青年一代網(wǎng)民的訴求與吶喊”,等等。但現(xiàn)在回過頭看,這部影片我覺得最重要的意義在于:

“游戲玩家”的概念被提出來了。這個(gè)概念要求社會(huì)承認(rèn)“玩游戲的人”首先是一個(gè)社會(huì)人,這些人組成的群體分享的是共同的興趣,而不是一種亞文化。如果一定要說這個(gè)群體有什么文化特征,那也是因?yàn)樗麄児蚕磉@種特征,才選擇了同一款游戲,并不是基于相反的過程。 “游戲玩家”這個(gè)概念的訴求,既是一種對(duì)外聲明,也是一種自我反思:我們作為游戲玩家和作為社會(huì)人應(yīng)該共享什么樣的價(jià)值觀。

《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭(zhēng)》中玩家們的吶喊

在那之后隨著80,90后一代逐漸成長(zhǎng),社會(huì)也慢慢認(rèn)可了“游戲玩家”這一身份,所以后來假如一個(gè)學(xué)生因?yàn)榕菥W(wǎng)吧而導(dǎo)致掛科,大家也會(huì)調(diào)查他是否把過多精力浪費(fèi)在了網(wǎng)吧里,就算結(jié)論為“是”,也不會(huì)被認(rèn)為和過度談戀愛,過度打球,或者過度看閑書有什么本質(zhì)區(qū)別。當(dāng)然,在這部視頻中,我們也能夠看出已經(jīng)畢業(yè)的80后和即將實(shí)習(xí)和畢業(yè)的90初,他們的焦慮與壓力,于是后來有那么多做“焦慮感買賣”的項(xiàng)目就不足為奇了。

期間游戲領(lǐng)域的第二件事情,就是2011年王思聰高調(diào)進(jìn)軍電競(jìng)行業(yè)。

這件事讓我們這代人第一次直觀地感受到了資本的力量——原來只要金錢達(dá)到一定的口徑,能夠輕而易舉重構(gòu)某個(gè)行業(yè)。受前些年房?jī)r(jià)飛漲的影響,“結(jié)婚只看房”和“結(jié)不起婚”的思想逐漸蔓延開來,再加上王思聰以一己之力輕而易舉革掉了之前緩慢發(fā)展了近10年的國(guó)內(nèi)電競(jìng)格局的命,《勁舞團(tuán)》和《征途》年代種下的拜金主義種子在部分人心中徹底發(fā)芽,為后續(xù)90后超過12萬(wàn)的人均負(fù)債率埋下了伏筆。這次由王思聰挑起的資本游戲,不僅讓我們這代人有了一個(gè)具體的對(duì)象去崇拜,還把嘲笑貧窮帶入到了生活中,“屌絲”“高富帥”“白富美”“矮窮矬”這類詞語(yǔ)就是在2011到2012這兩年間流行起來的。

最后,也是游戲領(lǐng)域在這幾年影響力最大的一件事情,就是手機(jī)游戲的快速發(fā)展和普及。在2010和2011兩年,手機(jī)游戲依靠《水果忍者》《會(huì)說話的湯姆貓》《寶石迷陣》以及《神廟逃脫》等產(chǎn)品已經(jīng)開始占據(jù)很多青年的“碎片時(shí)間”,甚至很多中年和老年人也對(duì)這些游戲愛不釋手。最早的“低頭族”在此時(shí)出現(xiàn),空余時(shí)間拿出手機(jī)來玩已成常態(tài)。

《寶石迷陣》

之前說過,我的觀點(diǎn)是游戲是上手一款終端最快捷的途徑,爆發(fā)式成長(zhǎng)的手游市場(chǎng)也吸引了國(guó)內(nèi)越來越多的團(tuán)隊(duì)著眼于手游領(lǐng)域。2012年《崩壞學(xué)園2》的誕生,正式標(biāo)志著手游脫離和休閑游戲劃等號(hào)的時(shí)代,并打開了“氪金、抽卡”的魔盒,意義深遠(yuǎn)。

《崩壞學(xué)園2》的抽卡界面

90后和80后,無論白領(lǐng)還是學(xué)生黨,都或多或少開始進(jìn)行游戲內(nèi)的微交易,這種充錢和之前提到過《勁舞團(tuán)》里為了虛榮心的消費(fèi)不一樣,手游充錢基本還是為了讓自己變強(qiáng)提升體驗(yàn),以及滿足自己的收藏欲望進(jìn)行的消費(fèi)。單次消費(fèi)較低,并且具有賭博元素,這非常容易讓玩家產(chǎn)生沖動(dòng)消費(fèi),在90后高負(fù)債率的背后,想必有不少“沖動(dòng)的懲罰”,這樣的抽卡游戲,著實(shí)讓很多90初們沒有了精打細(xì)算的習(xí)慣。

關(guān)于2011年面市的《英雄聯(lián)盟》,我知道這很重要,甚至這是改變游戲界格局的作品。但個(gè)人觀點(diǎn),后續(xù)的“電競(jìng)眾”和之前的“魔獸玩家”是屬性幾乎相同的群體,這款產(chǎn)品在這個(gè)階段對(duì)我們90初的影響有限,所以在此不再贅述。

科技互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界在這幾年發(fā)生的幾件事情,每一件都意義重大。首先就是2010年iPhone4的上市。雖然初代iPhone在2007年就和消費(fèi)者們見面,但iPhone4卻是在國(guó)內(nèi)奠定市場(chǎng)地位的一代,當(dāng)年的熱點(diǎn)事件——**買iPhone指的也是4代。

iPhone4

或許正如上面所說,是因?yàn)槭謾C(jī)娛樂讓年輕人對(duì)智能手機(jī)的訴求日益強(qiáng)烈,在被游戲“領(lǐng)進(jìn)門”之后,大家發(fā)現(xiàn)自己之前的手機(jī)功能實(shí)在太落伍,并且外觀也太難看。iPhone除了強(qiáng)大的功能,流暢的使用手感之外,還有精致美觀的外形,并且在一眾手機(jī)里價(jià)格也是傲視群雄,能夠滿足人們的虛榮心。在“**”事件之后,用iPhone=有面子的簡(jiǎn)單邏輯也植根到了很多消費(fèi)者心中,對(duì)我們90初來說,后續(xù)演變成了特定消費(fèi)品等于“面子標(biāo)簽”的粗暴認(rèn)知(例如吃日料,海外旅游,聽高雅音樂會(huì)=我很有面子),或明或暗的攀比在此之后一發(fā)不可收拾。發(fā)布于2011年的“美圖秀秀”手機(jī)版,更是給女生之間的攀比戰(zhàn)爭(zhēng)狠狠地添了一把柴火,網(wǎng)上“照騙”漸漸替代了“照片”。而iPhone熱所帶來的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)熱,也給無數(shù)年輕人帶來了相關(guān)的就業(yè)崗位,甚至在當(dāng)時(shí)有一本名為《人人都是產(chǎn)品經(jīng)理》的書暢銷全國(guó),“產(chǎn)品經(jīng)理”這一崗位一時(shí)間話題無數(shù)?;蛟S你會(huì)說就算沒有iPhone4的火爆,移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代的到來也是早晚的事情,但的確因?yàn)檫@款手機(jī),把事情的進(jìn)程定在了那個(gè)時(shí)間點(diǎn),我們90初的生活和擇業(yè)軌跡都被其改變。

第二就是2012年8月,微信公眾平臺(tái)正式上線,自媒體野蠻生長(zhǎng)的時(shí)代正式來臨。

那一年,“視覺志”和“羅輯思維”先后登場(chǎng),后來都發(fā)展成了龐然大物。但這些龐然大物到底是圣潔的獨(dú)角獸還是惡魔,這個(gè)問題現(xiàn)在社會(huì)各界都還在爭(zhēng)論不休。我個(gè)人的觀點(diǎn)是,傳統(tǒng)的平面媒體、電視、廣播和網(wǎng)媒,都受到了國(guó)家和整個(gè)社會(huì)的共同監(jiān)督,這些媒體的內(nèi)容是完全開放的,并且由于監(jiān)督機(jī)制,身為信息把關(guān)人的編輯們工作敬業(yè)程度較高,不敢出太大紕漏。再加上工作組織嚴(yán)謹(jǐn),分工明確,所以專業(yè)性也更強(qiáng)。

但自媒體不一樣,自媒體的受眾更加封閉和粉絲向,所以不良信息很難第一時(shí)間發(fā)覺,即便到了現(xiàn)在,很多資訊平臺(tái)的自媒體也是根據(jù)算法推薦給用戶,并沒有那么地“公開”。另外多數(shù)自媒體組織在初期階段都較為松散,閱讀量和粉絲數(shù)就是最硬性的指標(biāo),再加上當(dāng)時(shí)微信等平臺(tái)審核機(jī)制沒那么嚴(yán)格,所以為了流量,大多數(shù)自媒體甘愿犧牲內(nèi)容質(zhì)量只玩噱頭,其中荼毒最嚴(yán)重的就是撰寫反傳統(tǒng)、反美德,并且把人性陰暗面拿出來洗白,帶有反轉(zhuǎn)色彩的“毒雞湯”文章。2012年左右正是90初大學(xué)生涯的最后幾年,看電視的機(jī)會(huì)很少,紙媒開始大面積衰退,傳統(tǒng)的網(wǎng)媒上面說過會(huì)把人置身于無措的信息洪流之中。而閱讀便利(手機(jī)),定位精準(zhǔn)垂直的自媒體自然而然受到90初的青睞,但同時(shí)負(fù)面的垃圾信息也被我們接收甚至吸取,“喪文化”,“渣文化”以及上面提到過的極端拜金主義來勢(shì)洶洶,“大學(xué)宿舍相處”這種問題也經(jīng)常被拿來做文章。好在2017-2018兩年國(guó)家對(duì)自媒體進(jìn)行了大規(guī)?!罢L(fēng)”,凈化了自媒體環(huán)境,我只能說,干得漂亮!

以上就是2010-2012年游戲和網(wǎng)絡(luò)對(duì)我們90初的影響。我們自己對(duì)“游戲玩家”這一身份進(jìn)行了反思,社會(huì)也逐漸接納了這個(gè)身份。王思聰重構(gòu)電競(jìng)環(huán)境再加上飛速上漲的房?jī)r(jià)讓拜金主義的種子發(fā)芽。從休閑到主流的手機(jī)游戲發(fā)展改變了我們的消費(fèi)觀念并推進(jìn)了智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)在國(guó)內(nèi)的普及。iPhone4的面試讓消費(fèi)越來越多和面子掛鉤,隨后國(guó)內(nèi)移動(dòng)產(chǎn)業(yè)野蠻生長(zhǎng)。自媒體靠閱讀場(chǎng)景和垂直度的優(yōu)勢(shì)贏得年輕人青睞但低質(zhì)量?jī)?nèi)容嚴(yán)重影響讀者的三觀健康,虛擬和現(xiàn)實(shí)已經(jīng)模糊了邊界。盲目消費(fèi)金錢和精力,背后都是焦慮感在作祟,因?yàn)?0初快畢業(yè)了。


五、2014年至今——我們的舞臺(tái)

在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上,我們90初已經(jīng)畢業(yè)參與工作,投身于自己的事業(yè)。此時(shí)我們與社會(huì)之間開始了更多的雙向交互,游戲與網(wǎng)絡(luò)繼續(xù)影響著我們,我們之中也有不少人開始左右它們的發(fā)展。

在這個(gè)階段,不少游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)采用了“80后作為頭部,90初擔(dān)任中堅(jiān)”的人力結(jié)構(gòu),例如龍淵網(wǎng)絡(luò)、成都格斗科技,還有以王信文為核心的刀塔傳奇團(tuán)隊(duì)。在各類招聘軟件上也有越來越多企業(yè)開始標(biāo)注自己“團(tuán)隊(duì)90后為主”來吸引年輕人。

新的科技和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)如雨后春筍般出現(xiàn),各種投融資新聞滿天飛,今天O2O,明天直播平臺(tái),后天共享經(jīng)濟(jì),一波又一波的節(jié)奏讓人眼花繚亂應(yīng)接不暇,但或許真正讓我們90初鼓起勇氣放棄穩(wěn)定去擁抱創(chuàng)業(yè)的還是2014年的“大眾創(chuàng)業(yè),萬(wàn)眾創(chuàng)新”,這是國(guó)家公開表明自己的立場(chǎng)。之后“創(chuàng)業(yè)”迎來了史無前例的熱潮,中關(guān)村創(chuàng)業(yè)大街甚至成了不少年輕人北京之行必去的一處“圣地”。

當(dāng)年人頭涌動(dòng)的中關(guān)村創(chuàng)業(yè)大街

馬佳佳、溫城輝、陳安妮等人也代替?zhèn)鹘y(tǒng)明星成為了很多90初的偶像。在兩年多之后,資本市場(chǎng)的形勢(shì)逐漸不樂觀,種子輪、天使輪的投資越來越難拿,創(chuàng)業(yè)大街的人潮也開始散去。不少的90初還被自媒體們打上了“難管理”“任性”“常跳槽”“眼高手低”的標(biāo)簽。我自己身邊很多同學(xué)/熟人也確實(shí)這樣,在一個(gè)崗位他們通常停留一年左右,并且每次離職之后都會(huì)不約而同選擇來一場(chǎng)旅行。

導(dǎo)致這種現(xiàn)象的緣由,個(gè)人覺得是我們這代人進(jìn)入社會(huì)的節(jié)奏在移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代變得紊亂。原本正常的節(jié)奏應(yīng)該是:

畢業(yè)——見習(xí)——轉(zhuǎn)正——升遷——?jiǎng)?chuàng)業(yè)

但2010年之后科技互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)迅速膨脹,隨著2011年車庫(kù)咖啡的創(chuàng)辦,“創(chuàng)業(yè)者”數(shù)量激增,“創(chuàng)業(yè)”變成了新時(shí)代的“淘金”,i黑馬、虎嗅網(wǎng)等“科技媒體”不停地分享著拿到投資幸運(yùn)兒們的心路歷程。

當(dāng)年對(duì)年輕創(chuàng)業(yè)者的報(bào)道

對(duì)于尚未畢業(yè)或者剛畢業(yè)的90初來說,我們尚未知道在社會(huì)上立足有多么困難,也不知道精通一門專業(yè)知識(shí)要投入多少精力。幸存者偏差篩選出來拿到投資的90后樣本讓我們中很多人把創(chuàng)業(yè)看得太過簡(jiǎn)單,在這種影響下,90初的從業(yè)軌跡變成了:

畢業(yè)——?jiǎng)?chuàng)業(yè)——一邊創(chuàng)業(yè)一邊學(xué)習(xí)——失敗——就業(yè)

甚至有人在就讀的時(shí)候已經(jīng)開始了創(chuàng)業(yè)。從業(yè)軌跡如此,所以浮躁和難管理就理所當(dāng)然了。

在游戲產(chǎn)品上也對(duì)浮躁之風(fēng)有所體現(xiàn)。2016年是手游徹底擊潰端游成為大眾主流游戲的一年,《王者榮耀》《命運(yùn)/冠位指定》《陰陽(yáng)師》《崩壞3》這四款作品在16年高歌猛進(jìn)勢(shì)如破竹。

《王者榮耀》(左一)《崩壞學(xué)園3》(左2)《陰陽(yáng)師》(右二)《Fate/Grand Order》(右一)

四款作品中都包含“充值抽卡”的收費(fèi)模式,而且很多玩家認(rèn)為游戲角色的模型和原畫比游戲本身重要,并表示游戲機(jī)械且重復(fù)化的模式其實(shí)并沒有什么意思。至此,“原畫與模型撐起全作”也成為了后續(xù)年輕開發(fā)團(tuán)隊(duì)考慮的游戲定位,確實(shí)也誕生了非常多以原畫、立繪、模型為核心的手游。游戲的玩法與機(jī)制、劇情則成了邊緣化的元素,其中或多或少的軟色情和沖動(dòng)消費(fèi)暗示大家已經(jīng)習(xí)慣,或許2018年策略+模擬經(jīng)營(yíng)類游戲只占全年游戲比重的16.77%[ 游民星空 《游戲發(fā)售表》]也表明了玩家和制作團(tuán)隊(duì)的傾向。這種游戲制作理念和平均年齡較大的傳統(tǒng)團(tuán)隊(duì)南轅北轍,生于1978年的劉坤在2002年帶領(lǐng)像素軟件出品的《刀劍封魔錄》把格斗游戲元素帶入了ARPG,是一次了不起的創(chuàng)新,傳統(tǒng)的游戲制作人還是更偏向于在游戲性和玩法上下功夫??蓵r(shí)過境遷,新老游戲制作人也完成了交接。

或許我該提一下2016年直播元年,但其實(shí)對(duì)我們這一代的影響算不上特別深遠(yuǎn)。

雖然各類直播平臺(tái)迅速增多,頭部主播的簽約費(fèi)也經(jīng)常達(dá)到天文數(shù)字,很多90初也開始直播做網(wǎng)紅夢(mèng),但這只是金錢崇拜和希望暴富的浮躁心態(tài)的另一種表現(xiàn)方式,之前有人已經(jīng)試過了開公眾號(hào),自主創(chuàng)業(yè)等方式。

直播元年后真正有影響的,我反而覺得是90后走上了直播平臺(tái)的營(yíng)銷、運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)、策劃崗位。水軍,自導(dǎo)自演的互撕,內(nèi)容低俗化,營(yíng)銷號(hào)泛濫,瘋狂蹭熱點(diǎn),這些手段不僅招人反感,平添無數(shù)垃圾信息,同時(shí)也逐漸刷新著道德的下限。雖說直播平臺(tái)和現(xiàn)在流行的短視頻平臺(tái)一樣經(jīng)歷過“整風(fēng)”,但有一個(gè)問題始終沒有得到解決,平臺(tái)上本身并不缺乏積極正面的內(nèi)容,問題是沒法做到告訴受眾“這只是一個(gè)閑暇時(shí)候的娛樂項(xiàng)目,做好你的本職工作,扮演好你的社會(huì)角色才是最重要的”,做到這一點(diǎn),讓受眾分清主次,學(xué)生們才會(huì)好好學(xué)習(xí),各個(gè)崗位的人才會(huì)好好工作,配偶和子女們才會(huì)對(duì)家庭付出更多的陪伴。但這又和把用戶數(shù),留存率,每天使用時(shí)間和關(guān)注度作為KPI的機(jī)制相悖,所以現(xiàn)在的新興項(xiàng)目明知道自己產(chǎn)生了負(fù)面影響,但由于這種負(fù)面影響能夠帶來可觀的流量和數(shù)據(jù),有利于融資的進(jìn)行,所以選擇了放任。

90初一代在工作中的種種行為,是過去多年來社會(huì)對(duì)我們作用的體現(xiàn),隨著年齡和閱歷的增加,我們不斷反思并且變得獨(dú)立。這些年我們90初也把很多自己兒時(shí)的愛好推上了正軌,比如電競(jìng),比如動(dòng)畫漫畫。希望我們后續(xù)能夠逐漸淡化那些不良影響的痕跡,主導(dǎo)各個(gè)行業(yè)向積極的方向發(fā)展。


網(wǎng)絡(luò)和游戲此時(shí)確實(shí)已經(jīng)完全融入大眾的生活,希望本文能夠?qū)ο嚓P(guān)人士有所啟發(fā),讓網(wǎng)絡(luò)和游戲以健康的姿態(tài)陪伴我們的后輩們茁壯成長(zhǎng)。


游戲,網(wǎng)絡(luò)相伴90初的二十年的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
通江县| 昭通市| 凉山| 将乐县| 富蕴县| 乐昌市| 丰台区| 拉孜县| 陵川县| 博兴县| 龙川县| 偏关县| 若尔盖县| 梅河口市| 鹤峰县| 柏乡县| 连平县| 大宁县| 大化| 星子县| 乐都县| 长治县| 沽源县| 兴和县| 镇宁| 亚东县| 榆林市| 定边县| 池州市| 南郑县| 宝丰县| 博客| 甘德县| 虹口区| 武定县| 锡林郭勒盟| 长阳| 句容市| 哈尔滨市| 顺义区| 武强县|