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《生化奇兵》締造者的創(chuàng)業(yè)往事

2023-01-27 14:11 作者:觸樂  | 我要投稿

“如果我知道創(chuàng)業(yè)會如此艱難,恐怕不會邁出那一步?!?/strong>

作者丨等等


編者按:Looking Glass Studios是上世紀(jì)90年代歐美游戲業(yè)里不可忽視的開發(fā)工作室,出品的《神偷:暗黑計劃》《網(wǎng)絡(luò)奇兵》等游戲深遠(yuǎn)地影響了業(yè)界。以《網(wǎng)絡(luò)奇兵》為例,這款游戲原名“System Shock”,更合適也更硬核的譯名應(yīng)該叫做“系統(tǒng)震蕩”,游戲背景是如今玩家耳熟能詳?shù)馁惒┡罂?、黑客入侵,在敘事手法和玩法設(shè)計上也有頗多創(chuàng)新。因而,很多年后,當(dāng)Looking Glass走出來的開發(fā)者制作新游戲時,他們想到的響當(dāng)當(dāng)?shù)拿质恰癇ioShock”——“生化震蕩”,也就是中文玩家更熟悉的《生化奇兵》。

中文譯名里的眾多“奇兵”可能模糊了原本清晰的血統(tǒng),實際上,開發(fā)者們從不掩飾這一條血脈的傳承。這些游戲的主創(chuàng)來自同一家工作室,后來又各自創(chuàng)業(yè)。我們將分別講述他們的故事。

喬納森·切伊(Jonathan Chey)并不愛出風(fēng)頭,他總是謙遜地評價自己的能力和成就。不過,切伊在游戲行業(yè)履歷豐富,曾為Irrational Games和2K Australia等富有傳奇色彩的工作室掌舵,帶領(lǐng)團(tuán)隊開發(fā)了一系列極具開創(chuàng)性的游戲。

“喬納森是非常聰明的游戲設(shè)計師,在某些方面他的效率是我永遠(yuǎn)無法達(dá)到的?!盜rrational Games聯(lián)合創(chuàng)始人、《生化奇兵》《生化奇兵:無限》創(chuàng)意總監(jiān)肯·列文說。

澳大利亞獨立工作室Blue Manchu的美術(shù)總監(jiān)本·李則將他描述成一位“務(wù)實”的開發(fā)者?!八冀K很清楚自己正在做什么,和我們一樣,也會時不時犯錯,但從來不會做出非理智或愚蠢的決定——喬納森所做的一切都經(jīng)過了深思熟慮。”

雖然業(yè)內(nèi)同行對他的評價很高,但他本人更愿意將自己形容為一個“多面手”和“萬事通”。“我是個非常平庸的程序員,平庸的游戲設(shè)計師,平庸的業(yè)務(wù)經(jīng)理……我什么都會一點,但在任何領(lǐng)域都不是專家,只不過碰巧做過很多不同的事。”

“切伊”這個姓源自一個中國姓氏。切伊于1966年出生于悉尼,上世紀(jì)70年代初,他和父母、哥哥斯蒂芬曾一起在中國生活。父親是華裔,母親有英國血統(tǒng),當(dāng)時在澳大利亞外交和貿(mào)易部工作?!氨灰暈橥鈬?,你會覺得自己就像一個小明星和罪犯的結(jié)合體。”切伊回憶說,“人們對你既好奇又有疑心,在人群中,你想不被人注意都難。”

年輕時候的切伊


丨 艱難創(chuàng)業(yè)

童年時,當(dāng)切伊頭一回看到《Pong》的游戲機(jī)時,他就立即被迷住了,對電子游戲產(chǎn)生了濃厚興趣,但他從未想到自己未來可以從事游戲開發(fā)這項事業(yè)。切伊后來回到澳大利亞,與外公外婆一起生活。十幾歲時,他有了人生中第一臺電腦。再后來,他接受了美國波士頓大學(xué)的一份獎學(xué)金,攻讀認(rèn)知科學(xué)博士學(xué)位。由于一次純偶然的機(jī)會,切伊入職了Looking Glass Studios,這家工作室以創(chuàng)作《創(chuàng)世紀(jì):地下世界》和《網(wǎng)絡(luò)奇兵》等經(jīng)典PC游戲而聞名。

“我猜,那時候他們迫切想找到一名程序員,所以聯(lián)系了招聘機(jī)構(gòu)……當(dāng)他們看到我的簡歷時,大概會想:‘認(rèn)知科學(xué)和人工智能,跟我們的要求很接近了。’”

切伊是有數(shù)十年經(jīng)驗的資深游戲開發(fā)者

切伊認(rèn)為,與那個年代的其他游戲工作室相比,Looking Glass就像一支前衛(wèi)搖滾樂隊,內(nèi)部既有技術(shù)嫻熟的開發(fā)者,也有一群麻省理工學(xué)院的畢業(yè)生。

在游戲行業(yè),Looking Glass被視為“沉浸式模擬游戲”的先驅(qū)。這種游戲往往會為玩家提供靈活的工具和系統(tǒng),鼓勵他們在游玩時發(fā)揮創(chuàng)造力。與此同時,這家工作室還利用出色的環(huán)境敘事、音效設(shè)計和氛圍感,推動了游戲敘事向前發(fā)展。

切伊非常喜歡Looking Glass的游戲,同事們對游戲開發(fā)的熱愛和投入程度也令他震撼。他在Looking Glass的從業(yè)經(jīng)歷更像一種生活方式,而非工作。

“如果我不得不連續(xù)20年拼命工作,恐怕會很難承受,但我真的享受完全沉浸于這份事業(yè)的感覺。我和同事們常常工作到深夜,周末也會加班,因為回家后也沒有任何其他更有趣的事情可做。”

剛?cè)肼毜那幸潦且幻麤]有任何專業(yè)經(jīng)驗的新人,被“扔進(jìn)”戰(zhàn)術(shù)機(jī)甲射擊游戲《半人馬座突擊隊》(Terra Nova: Strike Force Centauri)項目組,在研發(fā)的最后階段修復(fù)Bug,這款游戲于1996年發(fā)售。隨后,切伊加入了影響深遠(yuǎn)的第一人稱潛行游戲《神偷:暗黑計劃》開發(fā)團(tuán)隊。

切伊參與了《神偷》“Dark”引擎的研發(fā),這個引擎后來還被用于《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的制作。在Looking Glass,切伊認(rèn)識了編劇列文。“喬納森立即打動了我。你知道,每當(dāng)遇見比自己更厲害的人時,你就會想:‘噢,這家伙比我聰明多了!’”列文說。

《神偷》是潛入類動作游戲的先驅(qū)之一,玩家要利用陰影巧妙地隱藏自己

切伊、列文和程序員羅勃·費米內(nèi)爾曾共同開發(fā)了一款影視改編游戲《星際迷航:宇航家號》,但那個項目后來被取消了。列文表示,Looking Glass擁有杰出的人才和令人難以置信的文化,但沒有事物是完美的,寬松的開發(fā)環(huán)境的另一面是糟糕的財務(wù)狀況,工作室總是處于倒閉的邊緣。

1997年,3個人離職創(chuàng)辦了新的開發(fā)公司Irrational Games,目標(biāo)是保留Looking Glass制作游戲的文化,但試圖在商業(yè)方面做得更好。然而,這幾個人當(dāng)時沒有多少業(yè)內(nèi)經(jīng)驗,切伊和列文甚至從未跟著項目完成過一款游戲。在成立初期,3個人沒有辦公室、項目,也沒有資金,他們只能在一間公寓的臥室里辦公?!爱?dāng)時,獨立游戲的概念還不存在,如果我知道創(chuàng)業(yè)會如此艱難,恐怕不會邁出那一步?!鼻幸脸姓J(rèn)。

工作室成立后不久,Irrational與法國發(fā)行商Cyro達(dá)成了一項協(xié)議,為動作游戲《FireTeam》開發(fā)單人戰(zhàn)役。合作后來擱淺,因為Cyro決定將游戲改成多人玩法。在動蕩的時期里,列文對未來感到擔(dān)憂,不過切伊始終鎮(zhèn)定自若。“喬納森沒有沮喪,他相信車到山前必有路,不用太憂慮。”列文說。

Irrational初期的工作照

幸運的是,Irrational接到了Looking Glass聯(lián)合創(chuàng)始人保羅·諾伊拉特的一次來電,邀請他們使用Dark引擎制作一款游戲。切伊說,那次合作“拯救了我們”。Looking Glass允許他們自由使用“Dark”引擎制作任何游戲,提供辦公場所,還可以借用部分開發(fā)人員?!叭缃窕叵肫饋?,他們這么做有點奇怪?!鼻幸琳f,“我猜,當(dāng)時他們大概急于尋找人手,拓展產(chǎn)品線?!?br>

經(jīng)過一番考慮,Irrational提議為經(jīng)典科幻游戲《網(wǎng)絡(luò)奇兵》開發(fā)一款續(xù)作。初代《網(wǎng)絡(luò)奇兵》由Looking Glass開發(fā),1994年發(fā)售,當(dāng)時EA擁有其版權(quán)。


丨 柳暗花明

《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的總成本為170萬美元,研發(fā)周期達(dá)到了18個月。切伊回憶說,制作《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》是一段令人難以置信的體驗,但也是個很難完成的項目。開發(fā)期間,Irrational的幾位創(chuàng)始人都承擔(dān)著多項職責(zé),其中切伊身兼三職:擔(dān)任項目經(jīng)理,負(fù)責(zé)工作室的日常管理,還得給游戲編程。

“喬納森整天都在電腦上處理各種程序和電子表格?!绷形恼f,“他需要寫代碼、管理團(tuán)隊,當(dāng)時的管理工具特別糟糕,微軟辦公軟件幾乎無法運作……另外,引擎仍然處于研發(fā)階段,還沒有完工。一旦有任何工具出現(xiàn)故障,我們就得找他來修復(fù)?!?/p>

前Looking Glass開發(fā)者多里安·哈特將切伊描述為一位“頭腦清晰的現(xiàn)實主義者”,以及調(diào)和列文創(chuàng)作野心的“制衡者”?!叭绻强希形模┦瞧停敲辞幸辆拖駝x車片?!?/p>

列文也認(rèn)為,切伊比他更有大局觀,在性格方面與他形成了互補(bǔ)?!爱?dāng)我早上走進(jìn)工作室時,嘴里總是塞著甜甜圈。喬納森會坐在辦公桌前,喝一杯花茶,工作上從不用督促?!绷形恼f,“我就不同,我像個多動癥患者,很難集中注意力坐下來寫東西?!?/p>

“作為項目負(fù)責(zé)人,喬納森所做的工作很可能最艱難,因為他需要合理地管理我的創(chuàng)作,確保項目能按時完工……我們絕對不能把事情搞砸了?!?/p>

Irrational工作室在《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》時期的合影

《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》于1999年8月11日正式發(fā)售,實際銷量平平,卻收到媒體和玩家好評,贏得了眾多獎項,這充分證明了Irrational擁有制作一流游戲的能力。如今,《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》被廣泛視為上世紀(jì)90年代最出色的PC游戲之一。

費米內(nèi)爾在游戲問世后不久后離開了Irrational,切伊也已經(jīng)精疲力盡,厭倦了住在波士頓的破公寓里拼命工作,于是決定回到澳大利亞。在美國打拼了近10年后,他更想回家鄉(xiāng)放松身心、曬曬太陽。

切伊沒有想過繼續(xù)為Irrational工作,但短短幾個月后,列文和他討論了Irrational在堪培拉成立分公司的想法,并邀請他擔(dān)任新工作室的負(fù)責(zé)人。當(dāng)時,發(fā)行商Crave娛樂公司已經(jīng)簽下了Irrational堪培拉工作室的處子作,這對搭檔決定制作一款超級英雄題材的即時戰(zhàn)術(shù)游戲,它就是2002年發(fā)售的《自由力量》(Freedom Force)。

列文說,《自由力量》是公司從零開始創(chuàng)造的第一個自有品牌,整個項目由切伊全權(quán)負(fù)責(zé)。切伊組建了一家新工作室,還在首席程序員卡爾·桑德蘭的協(xié)助下完成了游戲?!皠傞_始的時候,我從悉尼開車前往堪培拉,隨身帶著幾個行李箱,沒有團(tuán)隊,也沒有辦公室?!鼻幸粱貞浾f,“18個月后,我們有了自己的辦公室、團(tuán)隊和一款游戲,我對《自由力量》感到自豪?!?/p>

在《自由力量》的制作人員名單中,切伊的頭銜是首席設(shè)計師?!拔蚁肽嵌谓?jīng)歷讓我明白了肯的工作有多么困難,我從來都沒有懷疑過他,但我總算有了第一手經(jīng)驗。”

《自由力量》致敬了美國經(jīng)典的超級英雄漫畫


丨 精神續(xù)作

在切伊掌舵下,Irrational位于澳大利亞的工作室擁有了強(qiáng)大的技術(shù)實力,列文的團(tuán)隊則更擅長設(shè)計,Irrational的兩家分部雖然存在文化差異,但彼此優(yōu)勢互補(bǔ),形成了良好的化學(xué)反應(yīng)。隨后幾年間,Irrational繼續(xù)制作了《部落:復(fù)仇》(Tribes: Vengeance)和《霹靂小組4》(SWAT 4)等游戲,不過,工作室始終處于資金枯竭的邊緣。

2006年,Irrational被Take-Two收購,隨后并入2K?Games,兩家工作室分別更名為2K波士頓和2K澳大利亞。在Take-Two的資金支持下,列文和切伊帶領(lǐng)團(tuán)隊為《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》開發(fā)了一款精神續(xù)作,即2007年發(fā)售的《生化奇兵》。《生化奇兵》最初由波士頓團(tuán)隊單獨開發(fā),但隨著項目量級不斷擴(kuò)大,Irrational很快意識到他們需要更多人手。

在《生化奇兵》開發(fā)期間,切伊擔(dān)任產(chǎn)品開發(fā)總監(jiān),負(fù)責(zé)整個項目。他承認(rèn),這個身份使他能插手項目中的所有事務(wù)。

雖然《生化奇兵》由分布在美國和澳大利亞的幾支不同團(tuán)隊合作開發(fā),但隨著項目接近完工,切伊和他的同事們飛往波士頓,在研發(fā)的最后一個關(guān)鍵時期提供協(xié)助?!拔腋杏X就像回到了制作《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的那段時光,我們坐在辦公室里,想方設(shè)法讓游戲變得更好,直到最后時刻看上去有模有樣?!绷形幕貞?。

回到澳大利亞掌管Irrational分部的切伊

切伊對于《生化奇兵》的感情相當(dāng)復(fù)雜。一方面,他確信“這永遠(yuǎn)是我最喜歡的游戲開發(fā)經(jīng)歷之一”,另一方面,《生化奇兵》也給他帶來了前所未有的巨大壓力,這種感覺是他不想重溫的。切伊曾在紐約參加了一場近乎災(zāi)難的新聞發(fā)布會,當(dāng)時團(tuán)隊即將演示一段試玩,卻發(fā)現(xiàn)了一個導(dǎo)致程序崩潰的Bug。他們不得不與遠(yuǎn)在澳大利亞的技術(shù)團(tuán)隊協(xié)作,拼命在最后時刻重現(xiàn)并修復(fù)那個漏洞。

《生化奇兵》經(jīng)歷了漫長的開發(fā)周期,部分設(shè)計引發(fā)了爭議,甚至險些被取消,但在問世后廣受好評。和之前的名作不同,這款游戲在商業(yè)和口碑層面都收獲了巨大成功,首月銷量就達(dá)到了150萬份,還贏得了數(shù)個年度最佳游戲獎項。列文將《生化奇兵》形容為射擊游戲和沉浸式模擬RPG游戲的實驗性混合體。與此同時,它還使得更多人開始討論游戲的敘事手法和藝術(shù)價值——這些討論其實在“網(wǎng)絡(luò)奇兵”的時代就應(yīng)該到來。

有些學(xué)院派評論家認(rèn)為,《生化奇兵》展現(xiàn)了電子游戲哲學(xué)性的一面

然而,對于工作室接下來該做什么,切伊和2K管理層很難達(dá)成共識。隨著圍繞項目的討論變成了“爭執(zhí)”,2K波士頓和2K澳大利亞兩支團(tuán)隊都被打散,成員被調(diào)配到其他項目組,切伊覺得為大公司工作不夠讓人滿意,于2009年離開了2K。

列文能理解切伊的決定。“運營一個大型3A游戲項目相當(dāng)復(fù)雜,變化太多了……每款游戲都會吃掉你身體的一部分?!绷形恼f,“與我相比,那些游戲?qū)碳{森造成的壓力更大,所以當(dāng)《生化奇兵》接近完工時,他幾乎被吞噬了?!?/p>

從2K離職后,切伊進(jìn)入了為期3年的競業(yè)禁止期。在那段時間里,切伊沒有做任何與游戲相關(guān)的有意義或真正有價值的事……他環(huán)游美國,經(jīng)常騎自行車,學(xué)了些本科化學(xué)知識,還申請進(jìn)入醫(yī)學(xué)院就讀,但被拒收。他閑時也打理自家花園?!拔也拢@就是為什么有人將競業(yè)禁止期稱為休‘園藝假’?!?/p>

之后,切伊立即開始組建一支團(tuán)隊,目的是制作一款在線集換式卡牌游戲。為此,他聯(lián)系了在Irrational和2K的前同事本·李和加拉德·伍茲。“有一天喬納森突然聯(lián)系我,問我是否有興趣跟他合作,制作一款獨立游戲。當(dāng)時,我剛剛辭職一周。”本·李回憶說,“雖然我倆已經(jīng)有幾年沒說過話了,但那不重要,我非常尊敬他。”


丨 重新出發(fā)

切伊于2011年創(chuàng)辦獨立工作室Blue Manchu,隨后與同事遠(yuǎn)程合作,在2014年推出處子作《卡片獵人》(Card Hunter)。此前切伊一直專注于開發(fā)大型3A游戲,制作獨立游戲是一次相當(dāng)大的轉(zhuǎn)變。

“我不清楚自己是否能自立門戶,獨自制作量級更小的游戲?!鼻幸琳f,“雖然我曾在一支大型團(tuán)隊內(nèi)部,和一群優(yōu)秀的開發(fā)者共同制作游戲,但這并不意味著我就可以獨立制作游戲,或者與人數(shù)不多的幾名搭檔完成這件事——尤其是考慮到在上一份工作中,我花了相當(dāng)一部分時間來管理團(tuán)隊和項目?!?/p>

切伊在PAX展會上為《卡片獵人》進(jìn)行宣傳

與為大公司工作相比,切伊更喜歡獨立開發(fā)游戲的創(chuàng)作自由。在Blue Manchu時期,他可以靈活地調(diào)整項目方向,但在擁有預(yù)算和時間表的3A項目中,這會非常困難?!斑@從來都不合我的胃口。”

伍茲也認(rèn)為,切伊對在大公司工作感到沮喪,因為在項目設(shè)計中,任何重大改動或調(diào)整都不得不經(jīng)過公司管理團(tuán)隊的層層審批?!皢碳{森不喜歡那樣的工作方式……如今,他可以隨心所欲地親自動手了?!蔽槠澱f。

切伊承認(rèn),《卡片獵人》并沒有取得巨大成功,與其他卡牌游戲相比黯然失色。不過它為Blue Manchu帶來了可觀收入,讓這家工作室能夠繼續(xù)做更有趣的事。

2019年,Blue Manchu推出了策略射擊游戲《虛空混蛋》(Void Bastards)。Looking Glass工作室在2000年就關(guān)閉了,他們制作的沉浸體驗式、帶有強(qiáng)烈敘事性的游戲那時不算叫座,但今天的玩家已經(jīng)完全接受了這樣的風(fēng)格。Arkane Studios等工作室完全信奉這些理念,并且完成了一些高質(zhì)量的精神續(xù)作。切伊說,當(dāng)它看到任天堂也在實踐這些想法時,就知道它們已經(jīng)是業(yè)內(nèi)的主流,所以,《虛空混蛋》也是這些想法和Blue Manchu理念的混合實驗。

雖然其基調(diào)根植于切伊所說的英國科幻噩夢般的官僚主義,但哈特指出,它和《卡片獵人》都反映了切伊的冷幽默?!拔艺J(rèn)為他與游戲的關(guān)系越密切,他的個性就會在游戲中表現(xiàn)得越鮮明……《虛空混蛋》給人感覺就像是一款喬納森·切伊風(fēng)格的游戲。”

切伊也有同感?!芭c《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》和《生化奇兵》相比,它更像是我操刀制作的游戲?!?/p>

《虛空混蛋》目前已經(jīng)在多個主要平臺發(fā)行

切伊表示,他以一種非常懶散、自我放縱的方式制作獨立游戲。在Blue Manchu,項目周期可以被拉得很長,團(tuán)隊不會受到截止日期的限制,也不會被發(fā)行商掐脖子?!拔覀兛梢杂啦恢共剑钡轿覀冋J(rèn)為到達(dá)最佳時刻?!?br>

獨立工作室意味著規(guī)模一般很小,Blue Manchu目前只有六七個人,切伊并不打算擴(kuò)大團(tuán)隊規(guī)模。伍茲說,切伊似乎比過去更開心,也更放松?!八呀?jīng)很有名氣了,不用再聽命于任何人,這種感覺一定很好?!?/p>

Blue Manchu的規(guī)模也是切伊性格的體現(xiàn)。哈特透露,切伊在Looking Glass工作時不是社交牛人。切伊本人也說:“我不太擅長與人打交道?!痹贗rrational成立初期,列文曾與切伊開車從波士頓前往巴爾的摩,試圖向潛在發(fā)行商推銷自己的新游戲。在大約12小時的旅途中,切伊在車?yán)镞B續(xù)幾小時一句話都沒說,簡直令人抓狂。

“喬納森沉默寡言,但我想讓他開口,因為一旦他說話,你就會發(fā)現(xiàn)這家伙特別有趣。他很幽默,但大多數(shù)人在剛認(rèn)識他時根本想不到他也博學(xué)多才,是個非常聰明的人?!?/p>

有趣的是,切伊總是以一種自嘲、謙遜的語氣說話——當(dāng)與人交談時,他的表情很少發(fā)生變化,也很少提高嗓門。切伊的性格沉著冷靜,哈特形容他就像海洋里的一塊巖石,常常會耐心尋找最合適的詞句來表達(dá)自己的想法,讓人覺得踏實、放心。

Blue Manchu的未來仍然是“散漫”的。切伊說,這家工作室將會繼續(xù)推動游戲朝主流以外的方向發(fā)展,并努力嘗試新鮮想法?!拔也幌矚g與很多人直接競爭,尤其是加入3A游戲競爭。如果一家獨立工作室試圖這么做,那就相當(dāng)于給自己設(shè)定了過于艱巨的任務(wù)?!?/p>

本文編譯自:theswinstandard.net

原文標(biāo)題:《Jon Chey: ‘A rock in the ocean’ of Australian games development》

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