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犧牲與希望的悲歌——《ENDER LILIES:Quietus of the Knights》深度鑒賞及反思

2021-07-13 11:56 作者:二二二汎  | 我要投稿


大雨傾盆,萬物寂滅。村落破敗,王城腐壞。騎士們履行職責拼命守護,卻還是抵擋不住污穢的侵蝕。他們倒下,她們長眠,而我們的故事,也就此開始。玩家朋友們好久不見,歡迎閱讀獨立游戲深度鑒賞之——《ENDER LILIES:Quietus of the Knights》。

說起Metroidvania,銀河惡魔城,就不得不談到過去不少獨立游戲?qū)@一大類游戲的豐富和突破的事實。這個起源于1994年超級銀河戰(zhàn)士和1997年月下夜想曲的游戲標簽,在數(shù)十年間影響了許多優(yōu)秀的作品。相信現(xiàn)在大多數(shù)玩家在聽到銀河惡魔城這個詞時,第一時間就會在腦海里回想起諸如空洞騎士、血污、奧日和鹽與避難所等佳作。必須肯定的是銀河惡魔城是適合獨立工作室的開發(fā)能力和體量的,且其能承載的內(nèi)容量和表現(xiàn)力也是受到獨立游戲作者歡迎的。而今天我們的鑒賞對象就是這款借鑒了銀河惡魔城設計的橫版RPG游戲——ENDER?LILIES。本作最早于2021年1月21日在Steam平臺開啟EA階段的測試,并于2021年6月21日發(fā)布了正式版。EA階段的內(nèi)容鑒賞已經(jīng)發(fā)在了我的專欄中,而本文主要結(jié)合正式版的完整內(nèi)容,盡可能全面地來探討本作的設計。過程中會涉及微量劇透,還沒完整體驗流程的玩家還請結(jié)合個人體驗,斟酌觀看。

優(yōu)秀的美術(shù)和絕妙的音樂

相信大多數(shù)玩過、聽說過這款游戲的玩家對本作的第一印象就是唯美的畫風和動聽的音樂。無論是妖樹之湖的水面倒影,還是雙生堡壘的風雪交加,游戲都通過恰到好處的場景搭配和畫面表現(xiàn)為流程增添了沉浸感。個別場景更是能成為玩家的截圖圣地,就像這里:

不知道各位最喜歡的畫面又是出自哪里呢?正如發(fā)行商Binary Haze Interactive的社長兼 CEO 小林宏志先生在采訪中所說:“我十分重視每一幀游戲畫面所蘊含的能量,比如別人會不會僅通過這個畫面就產(chǎn)生「想在這個世界里游玩」的想法。如果不能做到這一點,那我們的作品就淪為了由一家來路不明的公司開發(fā)而成的毫不起眼的游戲。”ENDER LILIES在畫面美術(shù)的表現(xiàn)上很好的為玩家刻畫了一個凄涼的沒落王國,而在此基礎上將這種敘事的沉浸感拔上頂峰的頭號功臣,就是本作堪稱一絕的音樂編排。

追根溯源一下,惡魔城系列的一大特色就是其制作精良的背景音樂。尤其是對于月下及之后的ARPG城,哪怕過程中歷經(jīng)平臺遷移和玩法變動,其高質(zhì)量的音樂始終支持著惡魔城的優(yōu)秀游玩體驗。作為一個能讓玩家只聽音樂就想到游戲畫面的系列,甚至不用說作品的名字,系列老玩家也會熟練的從DNA里把那幾首音樂屬于哪部作品的哪個場景給翻出來。這就是優(yōu)秀的音樂制作帶來的效果。而這一個重點,ENDER LILIES的制作團隊顯然也把握住了。本作的音樂制作由著名音樂團體mili和發(fā)行商BHI共同負責,常玩音游的玩家一定對mili這個名字熟到不行。Deemo、Cytus兩大爆款音游讓無數(shù)玩家見識到了其在音樂領域的專業(yè)和高超境界。甚至早在本作EA階段,steam的評論區(qū)就聚集了一大波“為了mili買游戲”的高漲呼聲。從游戲正式版發(fā)售后的成品來看,只能說不愧為眾望所歸,為了OST入手的玩家真的是血賺不虧。還有順便問個問題啊,各位見過多少光OST就貴過本體的游戲呢?

回到游戲本身,本作的場景音樂是我這一年里玩過的游戲中最能留下深刻印象的。在整體寂靜的基調(diào)下,制作人以不同的演奏形式渲染了不同區(qū)域的故事背景。在所有的BOSS戰(zhàn)中都巧妙地采用了多階段多旋律的編排。如果有購入游戲OST的玩家還能發(fā)現(xiàn),對應BOSS戰(zhàn)的曲名也頗有設計感?!癐ntro”,“Outro”這兩個原本用來標識專輯序曲和總結(jié)曲目的詞條,被用在了BOSS戰(zhàn)多階段的音樂上。一方面能更方便的讓玩家找到想要的曲子反復欣賞,另一方面可能也揭示了本作戰(zhàn)斗的本質(zhì)其實不光是擊敗穢鬼,伴隨音樂的起承轉(zhuǎn)合,玩家更像是經(jīng)歷著對BOSS從了解到理解,最后再到幫助他們從污穢中徹底凈化自我的過程。所謂的序曲、終章,其實就是在向玩家傳達他們的故事。包括每場BOSS戰(zhàn)結(jié)束后的回憶片段,則是把這種藏在音樂里的故事明確講述給玩家。而把這種近乎用音樂來敘事的手法運用到極致的無疑是海尼爾的二階段曲目《The Sun —— Outro》。從背景上看,暗部原是王國中負責處刑的組織,成員不被允許擁有正常人的生活,要拋棄光明,讓自己全身心投入黑暗的事業(yè)。而最讓我驚艷的點,就在于明明設定上是黑暗中默默付出的騎士,游戲體驗上地牢區(qū)域的探索氛圍也充滿陰沉和壓抑,但BOSS海尼爾的戰(zhàn)斗曲卻采用了“The Sun”的曲名。尤其是對應二階段的Outro部分的旋律,聽到的更多是明亮和悲壯。再伴以輕聲的詠唱,整首音樂給玩家?guī)淼氖且环N表面上與所謂“暗部”身份完全相反,實際上卻又恰恰展現(xiàn)了暗部作為守護者“光明”使命的聽覺體驗。而在玩家完成戰(zhàn)斗、知曉故事后,再回頭看“The Sun”的曲名,就會明白——所謂“暗部”的黑暗騎士,才是始終奉獻自己、守護王國的那道最亮的光。

這種將故事穿插進音樂,通過不同演奏編排來為故事做鋪墊,最后在講述故事后還能讓玩家沉浸于音樂來回想故事的設計,可謂是精妙絕倫。同樣優(yōu)質(zhì)的音樂設計在本作中還有很多,比如說,修女姐妹的Intro曲的旋律出奇得貼合,把兩首曲子的Outro部分同時播放甚至毫無違和感(可移步下面的鏈接)。我竟一時產(chǎn)生了她倆是由同一首歌分離出來的“錯覺”,這才是好的姊妹曲啊。又例如最終污穢之王曲名為“Mother”在與劇情設定一致的同時,其Outro部分同游戲主題曲的旋律也有呼應。從這些可以說突破單純聽覺享受的音樂設計中,都可以感受到本作音樂的制作之精良和用心。

豐富的探索內(nèi)容

當然,我們不光是來聽音樂的,主要還是來玩游戲的。先來明確定位,ENDER LILIES是一款參考了銀河惡魔城設計思路的橫版動作RPG。在角色系統(tǒng)上借鑒了大家熟知的空洞騎士的護符系統(tǒng),在本作中稱為“遺物”系統(tǒng)。多樣的遺物搭配對于推圖有較大的幫助,另外本作的遺物系統(tǒng)是可以讓純遠程戰(zhàn)斗成為一種流派的。聯(lián)想空洞騎士的法術(shù)流、召喚流都需要消耗能量,而能量的獲取依舊需要玩家主動近身攻擊,但在ENDER LILIES中,在獲取了增加技能次數(shù)和縮短技能冷卻的遺物之后,玩家甚至可以完全依靠遠程技能進行探索。雖說遠程技能的使用次數(shù)有限,但擊敗敵人可以有幾率恢復使用次數(shù)且本作的存檔點分布也比較緊湊,不太會出現(xiàn)因為技能次數(shù)不夠而推不動圖的情況。而說到技能,本作的技能獲取是在擊敗地圖中的精英敵人和區(qū)域BOSS之后。下面我們把凈化BOSS獲得的稱為主技能,凈化精英敵人獲取的稱為副技能。主技能除了魔女伊萊恩和法騰之外均為不限次數(shù)的攻擊,副攻擊則均為有限次數(shù),但技能的效果也各有特色。例如近身莽夫流可以帶上彈反、猥瑣消耗流帶上兩個毒云搭配處刑者的背砍能讓推圖的難度系數(shù)大大降低。主副手的設計也能讓玩家攜帶6個不同的技能,針對不同情況時能有更豐富的應對手段。一個需要強調(diào)的獨特設計是本游戲的一些副技能是附帶角色位移的。這個設計很有意思,在經(jīng)典銀河城游戲中都存在這種能增添探索趣味的隱藏技巧,例如早期惡魔城的下踢出二段跳,空洞騎士的下劈尸體進藍湖,以及奧日2的上挑過圖等。ENDER LILIES中的有一些隱藏要素藏得很深,而且如果不仔細觀察地圖環(huán)境,不時常摸一摸地板或頂一頂天花板,你甚至都想不到收集物能藏在哪里。大多數(shù)隱藏要素會要求我們在后續(xù)獲得探索能力之后折返進行二次探索,而一些隱藏要素也需要我們發(fā)揮想象力去思考可能隱藏的位置:比如地圖中可擊破的箱子、墻壁內(nèi)的隱藏空間、特殊攻擊才能擊破的隱藏墻壁以及隱藏在腳邊的地下空間都可能成為收集品的隱藏地點。多樣化的隱藏方式為像我這樣的舔圖流玩家?guī)淼拇_實是一種不可多得的享受,尤其是其中一些非常珍貴的升級素材須要仔細觀察環(huán)境和地形邊緣,配合人物獲得的位移型副技能反復嘗試才能入手。這種特別的收集方式會讓玩家達成收集后產(chǎn)生額外的滿足感,并且這種安排對于研究游戲流程也給予了一定的策略意義。畢竟作為一個注重探索的RPG,一些重要收集物的提前入手是能為接下來的游戲流程提供實質(zhì)性幫助的。而在隱藏要素的引導上,ENDER LILIES主要采用的方法是將地圖填色作為是否完全探索的標志。除此之外,地圖中一些貼圖的輪廓,環(huán)境模塊的大小以及一些可見卻暫時不可達的收集物展示都可以成為很好的吸引錨。其中就算是破壞箱子獲得收集品這種容易被忽略的收集方式,在最初的教堂區(qū)教程其實也給出了很好的提示。不過相對有些可惜的是,本作的整體地圖制作還不是很細致。最直接的表現(xiàn)就是地圖間的連接通過簡單的兩點一線表示,這樣的表現(xiàn)可以很好的表達地圖間的連通關系,但是過于簡化的地圖會使得區(qū)域的辨識度不足,完全探索與否的填色系統(tǒng)可以算是對這種問題的一種彌補,但對于系列老玩家來說,哪怕是血污的那種傳統(tǒng)惡魔城地圖也能讓玩家在描完曲折的地圖邊界線后擁有更大的成就感。除此之外,其實本作的地圖設計還有能優(yōu)化的空間,從整體布局看,本作不同大區(qū)域間的連接不是很緊密。比較明顯可以感受到的是ENDER LILIES其實更注重于各個大型區(qū)域內(nèi)部的地形設計,而且從結(jié)果上看這種塑造的效果也不錯,尤其是在沒有地圖細節(jié)的情況下,每一小塊區(qū)域的探索都像是在摸索一個或繁或簡的迷宮。但相對的,整體區(qū)域間的相關度并不高。值得一提的是如果大家留意狀態(tài)界面,其實可以發(fā)現(xiàn)本作是分章節(jié)的。不同章節(jié)對應不同區(qū)域,因此各章節(jié)之間確實需要一定的分隔來保證章節(jié)攻關內(nèi)容的相對獨立性,這一點無可厚非。當然這一點對于專注追求銀河城精妙地圖設計的玩家可能也算是一種遺憾,但作為一款橫版RPG,本作在區(qū)域的內(nèi)部設計上其實也交出了一份不錯的答卷??傮w來看本作的地圖設計至少在探索要素和引導上做到了優(yōu)秀。不過由于本作特殊的地圖表現(xiàn)形式,使得像我一樣的舔圖玩家和其他初次接觸這類游戲的玩家產(chǎn)生了差別較大的游玩體驗。舔過圖收集和不舔圖攻關的游玩難度也有很明顯的差別,這一點雖說是銀河惡魔城的一大特點,但一定程度上還是會勸退一小部分初見不適應的玩家。不過這里還是要明確我的觀點:獨立游戲不是大數(shù)據(jù)游戲,能讓每一個人都喜愛的游戲是所有設計者都可望而不可及的。

?有一定深度的動作和戰(zhàn)斗元素

ENDER LILIES的另一個重點就是戰(zhàn)斗。雖然我知道大多數(shù)玩家?guī)缀醵际菃渭兤紸放大招推的圖(我也是),但實際上本作引入的戰(zhàn)斗元素其實遠比看上去的多。且不論前面提到過的自帶位移效果的技能可以通過輔助收集來反哺流程體驗,其實一些主技能的攻擊動作是可以通過相互穿插來提高輸出效率的。就比如要是我不說,部分玩家可能不會發(fā)現(xiàn)其實黑騎士的五連是可以和格落特的大錘或者尤里烏斯的長槍形成交叉連招的。同樣是五連加一個長槍的三連刺,如果把三連刺的攻擊指令加入到五連的輸入之間就可以在你想要的時候利用長槍的攻擊距離制造優(yōu)勢并且這種操作還不會打斷黑騎士五連的連招計算,對于大錘也是同理。硬要說有什么針對作用,其實也就那樣,但游戲就是做出來了,而且我確實發(fā)現(xiàn)并且利用這一點很好的針對到了一些復雜的輸出環(huán)境,在我的體驗里,這就是一個不錯的設計。除此之外,游戲的環(huán)境交互其實是也有所設計的。最直觀就是將陸地上的敵人擊飛、擊落到水中可以直接將其消滅,而且利用大錘的高削韌和強擊飛性能將敵人打飛后,落地時也能根據(jù)擊飛距離,下落高度附加高額的二次傷害。利用這一機制就能在應對污穢之王的量產(chǎn)浮游炮時更加輕松,這個環(huán)境傷害的設定也大大加強了本作戰(zhàn)斗方式的豐富性。其次,一些主技能搭配方向移動可以取消攻擊的后搖,最直觀的表現(xiàn)就是狼騎士的雙爪。本來我在拿到這個主技能之后感覺并不是很好用,雖說二連擊的攻速很不錯,但實際用起來卻是兼具了手短、后搖長這兩大缺點。直到有一次在水下打毒肉球,我發(fā)現(xiàn)如果一直推著方向鍵并狂按狼爪,狼騎士的攻速就會顯著的提升。因為水下毒肉球的攻擊欲望低,攻擊手段也只是放毒霧,我們就可以先離遠勾引毒霧,然后輕推方向鍵靠近并狂點攻擊,就能快速消滅它。如果再搭配中后期獲得的攻擊少量回血的遺物,水下毒肉球就基本成了我們的血庫。再諸如獲得格擋遺物后站立不動按下閃避鍵即可格擋,這為那些不巧錯過無頭騎士彈反技能的玩家提供了不錯的防御手段,雖然這個格擋幾乎沒有CD也不占遺物插槽,但判定時機會稍微嚴格一點,但在熟悉敵人攻擊模式之后,尤其是后期一些單hit傷害很高但出手明顯的敵人,就可以有效的規(guī)避傷害。

說完主角,我們再來說說本作的敵人設計。早在EA階段就有玩家感覺敵人的重復度較高,一些地方敵人配置比較“惡心”,以及擊敗區(qū)域BOSS后角色的成長正反饋沒能在二次探索已知地圖時合理的反應在殺敵效率上。從正式版看戰(zhàn)斗正反饋的問題都得到了一定的修正,按章節(jié)分隔的區(qū)域在中后期重游時能明顯地感受到傷害和防御的提升。而敵人配置個人感覺這不能算是個問題。因為這些配置其實都有輕松破解的方法,只是未必所有玩家都愿意耐心應對。開荒期懸崖村的那條狗鳥加近遠程的惡意街只要愿意一步一步推進,其難度也就只能說是需要一定的反應和操作。一些看似體驗上的問題實際上和玩家的游玩習慣是密切相關的。再例如后期禁區(qū)里的肉球,其實只要利用好地下墓地獲得的守墓人副技能,近身釋放可以打斷肉球的拍擊并且發(fā)射的子彈全中的話傷害也很可觀。如果有的玩家像我一樣就是喜歡純粹的平砍閃避流,在熟悉了肉球拍打的閃避時機之后一樣是很好處理的存在。肉球本身的攻擊手段十分簡單,但在毒霧的持續(xù)掉血debuff下,有多少玩家還能以平常的心態(tài)來對待這些困難呢?再例如某個場景中的移動肉球,還未進入視野時玩家就能感受到屏幕的震動,這種緊張氛圍的營造與其說是惡意,我覺得更像是故意而為。而且場景里也提供了足夠的拉扯空間來打游擊戰(zhàn)。如果說只是因為沒有去嘗試、沒有發(fā)現(xiàn)應對方法而直接怪游戲的設計不好,這是不是不太合理。作為一個鑒賞者,我個人必須承認ENDER LILIES在個別敵人、地形的排布上確實會帶來一定的難度,但游戲提供了豐富的副技能和足足六個技能欄的選擇空間,讓玩家在面對大部分困境時基本都能有手段對付。正式版還加入了類似怒氣槽的奧義系統(tǒng),每一個主技能都可以通過使用來積攢能量,釋放奧義。釋放期間全程無敵,對于一些敵人較為密集的場景這是一個很有效的破局手段。再搭配增加奧義上限和積累速度的遺物,哪怕是中后期王城中的強制戰(zhàn)斗,難度也可以得到有效的控制。不過有一點,本作的技能升級素材獲取與收集掛鉤十分明顯,平常道中戰(zhàn)斗并不會獲得升級素材,反而只有在打碎箱子時才會掉落少量的素材,加上本作的隱藏收集要素很多,全收集之后也不能保證把每個技能都升滿。對此可以理解的是制作組希望玩家有針對性的升級自己擅長使用的技能,而且制作組在前期地圖特意安排了很多鉤鎖點,可以讓玩家在獲得鉤鎖能力后輕松地避開前期一些不必要的戰(zhàn)斗,從而更方便的完成收集。這樣的設計本身其實不會對體驗有太大的影響,但是如果能把戰(zhàn)斗的獎勵稍微提高,哪怕只給微量的素材掉落,我覺得都可以緩解這樣一款橫版動作游戲在后期出現(xiàn)的“能不打就不打”的情況,而且由于游戲設置了100級的成就,如果正常流程打到最后一般都不會滿,免不了要刷等級,要是在刷等級的同時還能伴有一定的素材獲取,那這不就是件兩全其美的差事了嘛。順帶一提本作是提供內(nèi)置SL的,而且是一鍵式的,相當方便。雖然說這對于一個強調(diào)探索的游戲來說不能算是一種特別好的設計,但是勝在方便。加上地圖地形的未知性,一定程度上可以降低在單個區(qū)域內(nèi)迷路的可能性,防止在沒必要的路徑上浪費太多時間,走不通了大不了就返回休息點重來嘛。

最后在動作設計上,為了貼合設定,玩家的攻擊是由背后的守護騎士完成的,因此人物在攻擊時不能移動,并且攻擊抬手和后搖都是比較明顯的。這其實表示ENDER LILIES在戰(zhàn)斗處理上希望玩家能在保證基本策略的情況下再去攻擊,沒有體力條的限制也是為了讓攻擊更自由,不至于在攻擊時過于謹慎。畢竟游戲本身就提供了6種可隨時切換的技能,要是每個都要消耗體力,閃避也要消耗體力,恐怕就要變成另一個游戲了。人物的移動性能也算出色,跳躍閃避的手感也很順滑,雖然在個別跳臺的判定上仍舊存在與視覺判斷不同的問題,不過這些細枝末節(jié)并不妨礙這是一款優(yōu)秀的橫版動作RPG。當然目前看來,游戲在動作擊打的反饋上其實仍有改進的空間,尤其是單一的擊打音效沒法在聽覺上給予玩家合適的反饋,傷害高低都只能看數(shù)字。如果擊潰韌性條時的音效能有所區(qū)別,被不同敵人擊中時能有不同的受擊動作和音效,本作的動作性想必還可以再上一層樓。

總的來說,在結(jié)合了精美音樂和末世背景的設定下,用不錯的區(qū)域地圖、動作要素和具有挑戰(zhàn)的敵人設計完整地講述了一個關乎凈化和救贖的悲劇故事。融合銀河惡魔城非線性流程以及多結(jié)局的設定使得流程更有多樣性和可玩性,上乘的探索體驗也使得游戲在橫版動作的基礎上具有了更鮮明的特色。那在我心里,ENDER LILIES確實是一部雖不盡善盡美,卻依然能為玩家?guī)砀袆雍涂鞓返膬?yōu)秀獨立游戲。

(正片完)

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基本的鑒賞內(nèi)容就到這兒,下面也能稍微放開膽寫點自己的貨了,可能會有些戳痛點的話,如果愿意呢還請各位放平心態(tài)聽我說完。寫在最后的是一些關于這款游戲的思考,無關本身的設計,卻關乎游戲的思考。其實留意過這款游戲評價的玩家會發(fā)現(xiàn)一些常提及的問題我沒有在上面提到,就好比空中攻擊不下落,前撲閃避的動作設計以及個別場景所謂的“堆怪”等等,一部分我在EA階段的鑒賞里有討論過就沒有再多說一次,另一部分是我個人認為無關游戲設計,但是關乎玩家游玩習慣的問題。首先我不可能代表所有玩家,嘗試寫成正文的內(nèi)容除去個別避不開的點,例如關于音樂敘事的理解這種因人而異但不得不說的亮點,我基本上都會站在相對中立的角度去理性的分析游戲的設計是否符合游戲制作的初衷,其中的機制是真正服務于游戲核心體驗還是與核心體驗相悖的。其實如果愿意慢慢推圖,所有的敵人其實都只會有初見殺,真要說每次碰到都中招那我覺得該想想是不是我們自己的問題。其實從游戲一開始的教學關卡區(qū)域就能感覺到,ENDER LILIES的探索節(jié)奏是很慢的,不像奧日和空洞給玩家的感覺是很輕快的,真要說像誰,我覺得在探索氛圍上反倒更接近鹽與避難所。那么衍生出的問題就有解釋力了,最直接的就是不少玩家在評價里說“起碼來個配音啊,哪怕像空洞隨便配點蟲語也行啊。配音對沉浸感是很重要的?!睂?,好的配音對沉浸感是加分的,但是注意,是好的配音。我不認為一個凈化敵人吸收污穢的末世劇需要配音。如果要加,情理之中的在凈化BOSS之后的劇情播片里是一定會加上配音的,但是大家認真看過過場劇情都知道這段播片的文本量是很大的,你再腦補一下在欣賞優(yōu)美音樂同時畫面里有一個聲音不停地在耳邊說話是什么感受。反正我自己是不太喜歡這種不必要的配音,ENDER LILIES在過場的敘事手法上主要就是采用音樂和文字,安安靜靜的看不也挺好的嘛。其次,關于“堆怪”,這個問題我們要試著去追溯一下為什么有的玩家會覺得“堆”。我認為主要原因就在于玩家“覺得”個別場景敵人配置過于復雜,一般攻關手段難以處理,所以才會覺得“堆怪”。就好比不會有人說無雙游戲堆怪,但魂2卻被玩家吐槽成堆怪之魂一樣,本質(zhì)區(qū)別就在于玩家應對復雜場面的能力和習慣方式不同。這種角度在玩家身上的問題,我不認為是屬于游戲本身的鑒賞內(nèi)容,反倒像是玩后感吧。所以大家仔細想想怎樣才算“堆怪”,那如果大家對于“堆怪”的標準都不一致,那是不是就不太能作為衡量游戲設計的標準之一呢?

最后也是最嚴重的一個問題,首先我聲明以下評論只立足于銀河惡魔城這一個細分游戲領域,本著不了解不評價的原則,希望下面的話不要誤傷無辜的路人玩家。沒錯,隨著近年來越來越多優(yōu)秀的銀河城類獨立游戲的成功,粉絲間形成的連結(jié)也更緊密。但坐擁空洞騎士、奧日兩作、鹽與避難所、血污等等佳作,銀河惡魔城這個圈子卻展現(xiàn)出了一種本不該有的微妙氛圍。我曾在很多銀河惡魔城新作pv下面看到好像某某游戲的評論。這話有問題嗎?沒任何問題,銀河惡魔城的經(jīng)典作品的高度太高了,后起新秀借鑒前輩游戲本身就是應該的且對提升游戲質(zhì)量有利的。但就是有一些玩家喜歡表現(xiàn)自己:“這爬墻、二段跳不就是空洞騎士?”“qnm,山寨空洞騎士”等等。尤其是昨天Crowsworn發(fā)布新pv,評論區(qū)又炸了。了解過的朋友應該知道Crowsworn的制作組和TeamCherry之前就有過交流,而TeamCherry也公開支持了本作的開發(fā),卻還是有玩家在評論區(qū)吐槽“就是抄襲,沒啥好洗的”。額,其實這種現(xiàn)象在其他銀河城游戲pv下面更嚴重一點,我覺得啊甚至有早年盛行的“萬物起源黑魂”的味道了。誠然,優(yōu)秀游戲的要素之全面很難讓后來者做出跳脫框架的創(chuàng)新,但是就因為后來者有前輩做得好的設計就說他抄襲、山寨,這是不是也太莫名了。

當然,評論區(qū)直抒己見沒有問題,我說我的感受,跟別人有什么關系呢?話是這么說,但我對此還是有一點期望想要表達。往深層次說,如果在評價一款新游戲的時候始終立足在成功作品的基礎上去對比,會不會有點不公平。那些成功的作品就完全沒有缺點嗎,也許對比的參照物本身設計是欠妥的,但卻因為先入為主,那些設計反倒成了無可撼動的真理,以至于在評判新事物時只對比不分析,只想到自己熟知且認同的卻對相似的借鑒者嗤之以鼻。就舉個簡單的例子,我不覺得空洞騎士白宮那段平臺跳躍是流程中的亮點,甚至有點讓游戲的流程產(chǎn)生了斷點,最折磨的是還與真結(jié)局直接相關。銀河惡魔城游戲加入平臺跳躍元素可以嗎?當然可以,但我覺得一個硬核跳躍關卡放在一個注重探索和戰(zhàn)斗的游戲里就是不太合適的,相對的我能接受奧日1的平臺跳躍,是因為其本身的核心體驗就是平臺跳躍。不過不能否認這確實是大多數(shù)玩家包括我在內(nèi)的本能反應,“這好像xx游戲啊”,但我希望的是這些感想體會自己心里知道就行,真的沒必要擺到公共臺面上來喊給所有人聽。新的游戲到底好不好只有上手玩到了才能評價,不是所有借鑒者都只會跟隨前人腳步不顧創(chuàng)新,也不是所有前輩犯下的失誤都能因為他的成功而一掃而空的。玩游戲的是玩家自己,一些我們不愿克服的困難未必其他玩家也不愿去克服,一些我們不喜歡的設定也未必沒有樂在其中的玩家。在評價游戲時適當放下過于主觀的思路,嘗試從客觀的設計本身去尋找游戲表現(xiàn)形式、內(nèi)容的優(yōu)劣可能對我們自己的認知、對整個游戲圈都是有利無害的。

以上,說的話可能有點沖,也可能有點不通情達理,但這確實是我經(jīng)過思考后發(fā)出的聲音。終究不過是個破玩游戲的,但我還是衷心希望銀河惡魔城這個圈子能保持一個積極、包容的氛圍,這樣才能讓這一品類有更多新鮮血液的注入,受益者終歸還是我們。最后,期待一手8月2日發(fā)售的GRIME,屆時也會有相應的鑒賞專欄,還請大家期待。

致所有真心熱愛游戲的玩家!

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