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《仙劍奇?zhèn)b傳7》圖文評測:平平無奇的系列續(xù)作

2021-10-26 15:11 作者:小花愛受苦  | 我要投稿


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【評測前言】

       自1995年第一部作品問世以來,「仙劍奇?zhèn)b傳」系列迄今為止已發(fā)售了九部作品。加上大量相關的影視、漫畫、同人、創(chuàng)作...「仙劍奇?zhèn)b傳」系列在國內玩家心目中一直有著較高的知名度和影響力。盡管各代的口碑風評褒貶不一,比如當年三代外傳的“問路篇”、六代的“泰坦隕落”這些名號,但新作發(fā)售總能引起玩家的關注。在經歷了上一作的口碑下滑后,《仙劍奇?zhèn)b傳7》的制作明顯下了更多的血本,下面我就來簡單聊聊本作的游戲體驗。

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【貫穿三界的仙俠故事】

       近幾年,不少游戲側重于給玩家提供一個足夠順暢緊湊的流程體驗,所以會在人物形象、過場表現、氛圍營造等方面下較多的功夫。而對于系統(tǒng)玩法會進行輕度化的設計。一直以劇情設定為賣點的「仙劍」系列也不例外,《仙劍奇?zhèn)b傳7》里劇情過場占了相當大的比重,而戰(zhàn)斗、裝備、任務等元素則更像是個添頭。

       為了給玩家塑造一個橫跨神魔人三界的故事舞臺,《仙劍奇?zhèn)b傳7》在場景的構建上能看出花了很多精力。游戲里每張地圖都會根據主題搭設對應風格的環(huán)境元素、野怪等等。大到各派的地圖規(guī)模、樓宇外觀,小到屋內的擺設裝飾、庭院的景觀植被...足夠的內容堆砌使得游戲的觀感體驗提升了不少。雖然,本作的美術風格很有當下幾款熱門古風網游的既視感;光源和一些材質的細節(jié)處理也不太到位,但這樣的表現已經足夠留給玩家一個良好的第一印象。

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▲仙霞派

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▲天師門

       在本作的過場中,包含了大量的對話情節(jié)。因此玩家也會格外關注角色的神情以及配音表現。游戲里人物的配音都比較自然且基本貼合形象、性格設定。但受到技術力限制,角色的面部建模不夠細致,也無法作出較為自然生動的表情。而就像前文說的那樣,大量呈現的過場動畫和鏡頭特寫進一步凸顯了這些問題。配音和人物的神情無法同步,看起來格外出戲。

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       游戲的故事從神將修吾落入人間,與女主月清疏意外結下“共生之術”展開。流程前期就已經鋪墊了魔族爭奪神子、兇獸四處為禍的劇情,還配上了幾段精彩的打斗動畫。但期間往返于各門派觸發(fā)對話情節(jié)的次數過于頻繁,流程體驗非?,嵥楹屯享场M瑫r前幾章安排的主線戰(zhàn)斗內容屈指可數,能自由探索的區(qū)域也僅限于萍溪村及天師門。游戲的開局表現可以說是比較糟糕的。

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       這種情況直到流程中期,主角團有明確的行動目標,開始四處闖蕩時才有所好轉。之后尋找御靈、剿滅兇獸、探尋魔界等情節(jié)的展現說不上有多新穎。但依靠畫面、配樂等因素加持,確實給玩家營造了那種游歷三界的冒險感。

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      而游戲整體的篇幅有限,20幾個小時的主線流程既要展現以敖胥、白家、天魔眾、重樓等為代表的神魔人三界勢力角逐,又要穿插主角團男女之間的情感經歷,在內容呈現上難免要做出取舍。因此后期的劇情過度轉變就顯得比較突兀,一些戲碼的安排也虎頭蛇尾。

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      至于主角們的情感描寫,基本是走了當下國產古裝偶像劇的套路。游戲前期女主誤咬靈果、天降霸道總裁的戲份我個人還能接受。但如下圖的臺詞和橋段設計,真的有種讓我在看90年代瓊瑤劇的感覺,要么甜到發(fā)齁,要么尷得讓人摳腳。相比起這些,子秋的記憶、桑游重游村子等情節(jié)其實更容易讓玩家動容,與角色產生共情。

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      除了系列的牌面重樓再度登場外,《仙劍2》的女主之一沈欺霜也已成為了仙霞派的掌門。游戲中有不少與二代相關的情節(jié)設定和支線。比如能從路人口中得知王小虎降伏虎煞事跡,御靈當中也能收到當年追隨李憶如的蘊兒等等...

      對于老玩家而言這些情懷彩蛋確實能加不少分。但如果是沒有玩過仙劍系列的新玩家,看部分內容就會覺得有些摸不著頭腦了。像支線“霜染尺素”里,并沒有挑明信件是誰寫給沈欺霜的。玩過《仙劍2》的玩家,很容易就能從沈欺霜的對白以及半個玉佩判段出寫信的人就是王小虎。而新玩家則根本體會不到這段劇情的深意。

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【輕度化的戰(zhàn)斗、養(yǎng)成系統(tǒng)】

       繼去年的《軒轅劍7》之后, 《仙劍奇?zhèn)b傳7》也算是正式轉型成了即時動作RPG。但就像我一開始提到的那樣,游戲的戰(zhàn)斗、養(yǎng)成系統(tǒng)更像是附帶的贈品,設計得比較輕度。

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▲《仙劍奇?zhèn)b傳7》也算是系列第一作采用女主為視角的游戲

       《仙劍奇?zhèn)b傳7》的戰(zhàn)斗機制其實沒有太多值得說道的地方,整一個就是非常傳統(tǒng)的動作網游套路或者說《古劍2》PLUS。

      普攻的連段類似于無雙的C技,可以通過輕重攻擊結合產生對應的連招以及效果。而技能系統(tǒng)則是常見的藍條+CD制。技能與普攻之間除了回藍外以及一些增幅效果外,并沒有做其他的交互設計,所以操作起來比較簡單。

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       游戲里角色動作施展起來比較流暢,同時技能特效也挺豐富。咋看之下視覺表現還是不錯的,但真正打起來玩家就會發(fā)現角色的出招前后搖較長,招式的施展并沒有想象中的那么收放自如。這點在男主修吾身上尤為明顯, 而桑游、茉晴這兩名遠程角色的手感要好上許多。好在最近的版本更新中,加入了閃避取消機制,一定程度上提升了近戰(zhàn)角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有著長達1秒的硬直時間,盡管這1秒的硬直時間是無敵的,可也影響到了戰(zhàn)斗的連貫性。

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▲冰仙獸的QTE設計是比較反直覺的。玩家面對BOSS撲過來時第一反應往往是按閃避鍵躲開,但制作組卻恰恰在這個時機加入QTE,而且觸發(fā)是隨機的。

     至于游戲中的BOSS基本沒有任何硬直判定,所以戰(zhàn)斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回藍,再偶爾應對下BOSS的特殊機制,體驗非常的網游化。

▲茉晴的召神極像蜀山傳里的孤月大師

       而游戲中的RPG元素同樣沒有太復雜的設計,這些系統(tǒng)整體來說都比較單薄,非常的形式化。

       玩家隨著流程推進可以購買、鍛造、升級裝備。其中,武器的種類不多,僅僅在強化上會有簡單的分支選擇。飾品的效果雖然豐富,但戰(zhàn)斗系統(tǒng)的難度門檻不高,玩家的搭配也就比較隨意,沒有太多的講究。

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      御靈的養(yǎng)成只是單純的喂經驗和升級加點。由于戰(zhàn)斗中只能攜帶一只御靈出戰(zhàn),所以原則上玩家優(yōu)先選擇培養(yǎng)一只主力即可。

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        游戲中的支線玩法大多就是走個接受→打怪/尋物→呈交的形式,任務的地點標記都非常明確。和一般的網游、頁游相比也就差一個自動尋路功能了。不過個別的劇情還是有些意思的,比如尋找御靈以及羅依依相關的任務線等等。

      我印象比較深的是“落花有意”的任務中,天師門弟子儀遠因為追求仙霞門的莊錦未遂,便當著主角的面把手中的信物扔到了山下。任務完成后,我去山腳搜尋確實能撿到他扔下的信物飾品。從這個角度來看,游戲其實還是有一些細節(jié)的。

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▲游戲中的解謎以及其他小游戲至少在數量上還是比較豐富的

      《古劍3》有千秋戲,《軒轅劍7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》則加了一個叫做“天地游”的收集卡牌游戲。游戲里的卡牌存在著剪刀石頭布那樣的克制關系。玩家要做的就是摸清AI的出牌規(guī)律進行預判,并打出合理的卡牌進行壓制。

      “天地游”的引導并不太好,玩家剛上手時不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的釋放規(guī)則。除此之外,一套卡組中只能擺放3張?zhí)厥饧寄芸?。其他的普通卡除了天地人三個屬性以及卡面圖案外,是沒有任何差別的。所以牌組組建收集的樂趣并不太大。

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【評測總結】

       如果對比系列前兩作,《仙劍奇?zhèn)b傳7》看起來確實做出了許多的變革和改動。游戲更趨向于為玩家提供劇情向的體驗,系統(tǒng)方面的設計則較為單薄。但本作的劇情表現并不出彩,這導致整個游戲的體驗都只能用平平無奇來形容。

       當下的玩家其實更追求游戲內容玩法的呈現,多年前的“畫面升級”,“回合改即時”的呼聲早已沒有那么強烈。但《仙劍奇?zhèn)b傳7》似乎有些太過執(zhí)著于這些論調,什么熱門就加什么。光追、QTE、卡牌小游戲、潛入等等...“門面功夫”一樣不少。而作為游戲核心的玩法系統(tǒng)、劇情卻缺乏打磨。這樣的做法顯得有些顧此失彼,畢竟游戲終歸做得“好玩”才是最重要的。

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