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專訪游族少年工作室負(fù)責(zé)人:如何在出海最卷的賽道做好玩法融合?

2023-05-06 11:36 作者:中國游戲在海外  | 我要投稿


Max:舉個(gè)簡單的例子,過往下沉市場的用戶,包括一些純粹的新游戲用戶,更多會從體驗(yàn)休閑游戲開始,對產(chǎn)品的品質(zhì)認(rèn)知沒有那么清晰。?


但如今,隨著更多優(yōu)秀的、用戶覆蓋面非常廣泛的產(chǎn)品出現(xiàn),不論在國內(nèi)還是海外市場,玩家非常清楚什么是好玩的游戲。這種趨勢下,產(chǎn)品要拔高的就不僅僅是美術(shù)層面,更在于能影響用戶整體體驗(yàn)的方方面面。?


這種變化首先給一些中小型團(tuán)隊(duì)帶來了最直接的影響,他們在研發(fā)產(chǎn)品時(shí)的門檻會更高。這里既有對技術(shù)引擎的要求,也包括對產(chǎn)品制作工期的要求。?


直白點(diǎn)說,我們常見“上線即炸服”的案例,過往玩家對好產(chǎn)品往往有較高的寬容度,好像大家做好游戲內(nèi)容就行了。但實(shí)際未來,不論用戶對你的產(chǎn)品期不期待,產(chǎn)品穩(wěn)定性都一定要高。?


另一方面,環(huán)境變化使研發(fā)團(tuán)隊(duì)對游戲整體內(nèi)容的把控、上線后的內(nèi)容制作要求也會變高。現(xiàn)在的成熟玩家,一定會按自己的喜好選擇體驗(yàn)時(shí)長更長、能持續(xù)產(chǎn)出更多內(nèi)容的產(chǎn)品。


獨(dú)聯(lián)體:游族提出“全球化卡牌+”戰(zhàn)略后,團(tuán)隊(duì)是怎樣一步步探索這條路的?畢竟先要做到“全球化”與“卡牌+”任何一點(diǎn)都不簡單,甚至需要很多試錯(cuò)的過程。


Max:首先“全球化”考驗(yàn)的是研發(fā)團(tuán)隊(duì)對不同區(qū)域用戶認(rèn)知的積累。游族是國內(nèi)早期出海的游戲廠商之一,在數(shù)據(jù)面上我們有一定的積累。但面向不同品類和不同區(qū)域,無論在文化角度,還是用戶游戲習(xí)慣,實(shí)現(xiàn)全球化的路徑無疑有很多差異,因此我們分為三個(gè)階段進(jìn)行了驗(yàn)證和探索:?


第一階段是用成熟產(chǎn)品出海,在海外不同地區(qū)收集用戶差異反饋的過程。所以你能看到,《少年三國志2》很早就在海外各個(gè)區(qū)域上線了;?


第二階段是針對某些出海重點(diǎn)地區(qū),自研符合當(dāng)?shù)厥袌龅漠a(chǎn)品。正如我們?yōu)槿毡緟^(qū)域定制的《緋紅神約》,我們在結(jié)構(gòu)上進(jìn)行了調(diào)優(yōu),并經(jīng)過了市場驗(yàn)證;?


第三階段則是自研自發(fā)題材和玩法均能適應(yīng)各個(gè)區(qū)域發(fā)行的產(chǎn)品。這也是目前,我們正在積累的地方。


獨(dú)聯(lián)體:提到“卡牌+”,不得不提的話題就是品類融合,這可能是目前很多廠商都在探索的事。您認(rèn)為品類融合的優(yōu)勢在哪些方面?


Max:不同的公司和團(tuán)隊(duì),可能對“卡牌+”都會有不同的理解,你的理解和我們的很接近,我們認(rèn)為“卡牌+”不僅是在技術(shù)和美術(shù)方面不斷提升,更是品類融合和進(jìn)化的過程。尤其近幾年的產(chǎn)品,都會在不同品類上做一定的結(jié)合,可以說是通過融合來解決原生品類的問題,尤其對在線運(yùn)營多年的產(chǎn)品有所助益。舉個(gè)例子,就像一些MMO或SLG產(chǎn)品會融入抽卡機(jī)制來補(bǔ)充中長線商業(yè)化內(nèi)容,卡牌游戲也會通過融合SLG玩法來增強(qiáng)玩家社交和競爭,解決長線留存問題。


獨(dú)聯(lián)體:但想要做好品類融合,挑戰(zhàn)和門檻又在哪些方面?團(tuán)隊(duì)是如何進(jìn)行探索的?


Max:其中的難點(diǎn)在于玩法主次的區(qū)分和節(jié)奏的把握。品類融合不能生接硬套,既要保持主體產(chǎn)品的核心體驗(yàn),又要符合游戲題材來服務(wù)目標(biāo)。?


我們團(tuán)隊(duì)在品類融合方面的積累,可以概括成“即插即用”的驗(yàn)證“一體成型”的積累。


“即插即用”就是我們在復(fù)盤設(shè)計(jì)和后續(xù)規(guī)劃時(shí),會快速引入玩某個(gè)品類或某個(gè)玩法,來嘗試解決線上的一些問題,得到驗(yàn)證反饋后會進(jìn)一步進(jìn)行調(diào)優(yōu),實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)積累,達(dá)到“一體成型”。


獨(dú)聯(lián)體:可以拿《少年三國志2》舉個(gè)例子嗎?


Max:例子很多。簡單來說,比如我們知道一些休閑游戲的玩法,可以使用戶快速轉(zhuǎn)化。因此在活動層面,我們會將這些非戰(zhàn)斗產(chǎn)出休閑的這種小玩法,融合到產(chǎn)品當(dāng)中,雖然它與核心戰(zhàn)斗、養(yǎng)成關(guān)聯(lián)不大,但在節(jié)慶活動或其他重要節(jié)點(diǎn)可以調(diào)劑游戲體驗(yàn),給用戶帶來新的感受。?


而在更大的功能層面,正如剛剛所說,社交與相互博弈是SLG游戲中的核心體驗(yàn),更是讓這個(gè)品類產(chǎn)品能保持長生命周期的關(guān)鍵所在。因此我們也會參考SLG的社交系統(tǒng),將其融合進(jìn)《少年三國志2》本身的體系中進(jìn)行驗(yàn)證。?


比如,游戲中的一個(gè)重要玩法是“逐鹿天下”,核心就參考了SLG游戲中跨服的社交體系。隨著產(chǎn)品進(jìn)入更長的生命周期,可能一部分公會的人數(shù)會越來越少,但如果能夠跨服,不僅大家能一起玩起來,更能優(yōu)化公會的用戶生態(tài)。?


其次,我們也劃分了用戶區(qū)間,設(shè)計(jì)了很多細(xì)分的功能模塊,讓他們能在某些大地圖上進(jìn)行資源互助或競爭。?


以上所說,都是我們對細(xì)節(jié)玩法的“即插即用”,更是一種快速驗(yàn)證。?


而驗(yàn)證之后,我們可能會在周年慶或者更重要的節(jié)點(diǎn),推出一個(gè)更大型的功能,把之前驗(yàn)證過的小模塊整合起來,串聯(lián)為以“月”為周期實(shí)現(xiàn)玩法循環(huán)。?


就拿剛剛說的社交系統(tǒng)為例,這種循環(huán)既包括了互助成長型社交,也包括競爭型社交。在制作新產(chǎn)品或新功能時(shí),以更為立體的形式融入,可以形成能覆蓋每個(gè)游戲階段、完整的游戲體驗(yàn),這就是“一體成型”。


獨(dú)聯(lián)體:這是否意味著對研發(fā)團(tuán)隊(duì)的能力要求更高了?比如對不同品類理解能力?


Max:這是肯定的,當(dāng)前競爭環(huán)境也要求著精品化、創(chuàng)新型產(chǎn)品出現(xiàn),從公司的角度,為了進(jìn)一步貫徹“卡牌+”思路,我們對團(tuán)隊(duì)的能力要求確實(shí)也更高了。?


研發(fā)團(tuán)隊(duì)對于不同品類的理解是基礎(chǔ),此外還要進(jìn)一步提升產(chǎn)品研發(fā)流程中策劃、美術(shù)、技術(shù)等工業(yè)化能力。我們也在內(nèi)部鼓勵(lì)創(chuàng)新突破,對于基礎(chǔ)比較扎實(shí)的團(tuán)隊(duì)會鼓勵(lì)保留些靈光一閃的設(shè)計(jì);同時(shí)也需要團(tuán)隊(duì)能夠提前預(yù)判用戶的感受、了解用戶的喜好,達(dá)到產(chǎn)品能通過自身競爭力,適配更廣泛的平臺、更多元的用戶等等。


另外,我們也非常關(guān)注前沿技術(shù)在游戲研發(fā)中的應(yīng)用,預(yù)期未來AIGC技術(shù)將應(yīng)用于自動化生成美術(shù)圖片、文本、音樂音效等領(lǐng)域,這將有助于降低開發(fā)成本、提升產(chǎn)出效率,關(guān)于AIGC技術(shù)的靈活運(yùn)用也是對研發(fā)團(tuán)隊(duì)能力的進(jìn)一步考驗(yàn)。


獨(dú)聯(lián)體:如果在工作室的角度呢?在不同項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)培養(yǎng)與管理方面,感覺我們在“因地制宜”?而在招募尖端人才上,是否也會有更多元的要求?


Max:的確,我們培養(yǎng)與管理人才有多個(gè)路徑。因?yàn)榧幢闶羌舛说难邪l(fā)同學(xué),對于不同品類的熟悉度也是不同的,其中難點(diǎn)在于品類經(jīng)驗(yàn)慣性帶來的安全感和設(shè)計(jì)創(chuàng)新的矛盾,更考驗(yàn)管理者知人善任。?


假設(shè)我們要首次嘗試一個(gè)新的玩法融合方向,首先團(tuán)隊(duì)本身從上至下可以深度體驗(yàn)并學(xué)習(xí)這個(gè)品類,作為核心玩家也能確切體感它是怎樣的。但由于看不到數(shù)據(jù),仍存在主觀性過強(qiáng)的風(fēng)險(xiǎn)。所以為了規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),我們常會選擇與一些這類產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)深度交流設(shè)計(jì)思路、產(chǎn)品功能以及用戶反饋。?


其次,雖然我們專注卡牌賽道,但仍會吸收一些擅長做MMO、SLG等等品類的同學(xué)。這是因?yàn)椋麄冊谒瞄L的品類上,已經(jīng)有過歷史積累與驗(yàn)證。將他們整合起來,和我們自身團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生“化學(xué)作用”,就有可能減少一些試錯(cuò)成本。


????建立可復(fù)制的研運(yùn)流程和標(biāo)準(zhǔn),

????通過配套工具提升本地化制作效率


獨(dú)聯(lián)體:我想很多人都會好奇,通過《少年三國志2》等系列游戲,游族是怎樣一步步將三國題材的卡牌產(chǎn)品及IP帶向海外,能在日韓等海外多個(gè)地區(qū)保持穩(wěn)定成績的?首先我們做了哪些事?


Max:在做《少年三國志2》時(shí),我們特地規(guī)劃出了一部分研發(fā)團(tuán)隊(duì)來服務(wù)產(chǎn)品的海外版本,配備了獨(dú)立的PM,針對海外各個(gè)區(qū)域有目標(biāo)的定制不同版本和內(nèi)容。而且運(yùn)營會把區(qū)域積累數(shù)據(jù)分享給研發(fā)團(tuán)隊(duì),我們再進(jìn)行針對性調(diào)整,比如:日本用戶偏愛角色收集、而韓國對于個(gè)性展示會有更多要求等。?


所以《少年三國志2》全球各個(gè)區(qū)域上線成績也比較好,比如在中國臺灣地區(qū),我們沖上了暢銷榜第一,韓國地區(qū)做到了暢銷榜第八,東南亞地區(qū)的暢銷榜產(chǎn)品也排在前五。據(jù)SensorTower顯示,《少年三國志2》曾在韓國做到季度收入第三。


獨(dú)聯(lián)體:但以《少年三國志2》為例,面向全球市場,尤其是面向?qū)θ龂}材認(rèn)知度各不相同的市場,產(chǎn)品經(jīng)歷了怎樣的出海階段?除了基礎(chǔ)的語言、UI等本地化外,做了哪些方面的定制內(nèi)容?


Max:《少年三國志2》的出海歷程分為幾個(gè)階段。在第一個(gè)出海階段,我們其實(shí)主推的是東南亞地區(qū)。當(dāng)?shù)赜脩魧τ谌龂鋵⒌恼J(rèn)知程度與國內(nèi)相差不是特別大,但這并不代表我們就不用做調(diào)整了。?


舉個(gè)例子,我們要給用戶建立武將強(qiáng)、弱的認(rèn)知。因?yàn)樵趪鴥?nèi),通過各種文化作品,大家對三國里孰強(qiáng)孰弱有著很深的印象,比如劉關(guān)張中,關(guān)羽的戰(zhàn)力是會更高的。但海外用戶沒有建立起這樣的認(rèn)知。?


因此我們在表達(dá)層面做了一些引導(dǎo),比如盡量把它的屬性、品質(zhì)、層級表達(dá)得更清晰,如果說國內(nèi)用金色、紫色等等玩家有主觀概念的顏色區(qū)別,面向海外我們就可能直接以SSR、SR等卡牌區(qū)分,更直接地讓玩家了解不同武將的戰(zhàn)力。?


《少年三國志2》在出海第二階段主要邁入了歐美市場。其實(shí)在產(chǎn)品上線歐美市場前,我們做了很多調(diào)研。?


比如我們邀請了當(dāng)?shù)刂淖骷?,了解用戶對東方文學(xué)的需求。因?yàn)闅W美地區(qū)有不少用戶對玄幻、仙俠類作品的接受與喜愛程度很高。也正是因此,面向歐美市場時(shí),我們在產(chǎn)品的包裝點(diǎn)上增添了玄幻、穿越色彩,同時(shí)在產(chǎn)品前期過渡上,尤其是開場劇情引入上做了一些優(yōu)化,讓當(dāng)?shù)赜脩艨梢曰谒麄儗|方玄幻作品的基礎(chǔ)認(rèn)知上了解游戲。這也使產(chǎn)品在上線時(shí)獲得了比測試時(shí)期更好的成績。


《少年三國志2》英語地區(qū)角色設(shè)計(jì)


獨(dú)聯(lián)體:而在產(chǎn)品長線運(yùn)營過程中,團(tuán)隊(duì)會把區(qū)域本地化的重心放在哪些方面??


Max:主要在活動節(jié)奏工具流程上。


《少年三國志2》的各區(qū)域的版本和活動內(nèi)容都是獨(dú)立的,所以我們每個(gè)月都會有獨(dú)立的規(guī)劃和復(fù)盤會議,以雙周節(jié)奏進(jìn)行活動數(shù)據(jù)的分析和迭代。


另外,游族在各個(gè)地區(qū)都有不同的本地化運(yùn)營團(tuán)隊(duì),所以我們建立了一套可復(fù)制的研運(yùn)流程和標(biāo)準(zhǔn),并通過運(yùn)營活動工具等相應(yīng)配套工具來提升產(chǎn)品的本地化制作效率,減少出錯(cuò)率。


獨(dú)聯(lián)體:這似乎非??简?yàn)團(tuán)隊(duì)管理以及各團(tuán)隊(duì)間協(xié)作,您可以以某個(gè)例子具體聊聊,游族是如何運(yùn)作這套流程的,配套工具在此體現(xiàn)了怎樣的效果?


Max:比如在設(shè)計(jì)產(chǎn)品的相應(yīng)活動時(shí),我們整個(gè)流程中有幾個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn):?


第一,在研運(yùn)一體化階段,我們會在每個(gè)月進(jìn)行設(shè)計(jì)專題會,進(jìn)行產(chǎn)品周期內(nèi)的所有活動內(nèi)容進(jìn)行前置核對,其中既包括內(nèi)容設(shè)計(jì)點(diǎn),也包括數(shù)據(jù)層面的驗(yàn)證。?


第二,當(dāng)活動設(shè)計(jì)完成后,看似研發(fā)的任務(wù)完成了,但其實(shí)更考驗(yàn)研發(fā)與運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的協(xié)作與把控已產(chǎn)出的內(nèi)容效果和質(zhì)量。比如在運(yùn)營同學(xué)通過具體配置工具做一些上傳和調(diào)整的同時(shí),我們的核心活動策劃同學(xué)也會和運(yùn)營同學(xué)進(jìn)行相互校驗(yàn),類似于一個(gè)review的過程。此外,比如配置落到版本側(cè)時(shí),技術(shù)層面我們也會通過檢驗(yàn)工具進(jìn)行最終驗(yàn)證。?


第三,不止是《少年三國志2》,在所有項(xiàng)目的活動上線流程中,除了QA團(tuán)隊(duì)之外,我們都會建立一個(gè)敏捷小組,更形象地說就是“緊急聯(lián)系群”。這已經(jīng)形成了一個(gè)規(guī)范化的流程,更是產(chǎn)品的最后一道保障,通過流程式地排期,來保證整個(gè)版本、活動的正常進(jìn)行。一旦出現(xiàn)異常狀況,研發(fā)、運(yùn)營同學(xué)都會及時(shí)預(yù)警,及時(shí)修復(fù),讓我們的第一反應(yīng)比玩家快很多。?


通過這三道保護(hù),就會讓產(chǎn)品在運(yùn)營周期中,比其他產(chǎn)品穩(wěn)定很多。


獨(dú)聯(lián)體:我們再聊聊《少年三國志2》過往較大的版本更新內(nèi)容吧??梢跃湍∠筝^深的版本談?wù)?,團(tuán)隊(duì)是如何圍繞海外玩家需求,來豐富PVE玩法的?


Max:印象最深的可能是去年下半年更新的“洛陽之變”吧,這是一個(gè)地圖探索類玩法,地圖上有不同事件和獎(jiǎng)勵(lì),而且有兩段式體驗(yàn),首先玩家尋找到玉璽即可通關(guān),通關(guān)后玩家就成為了皇庭護(hù)衛(wèi),活動最后一天可以比武排名。?


設(shè)計(jì)這個(gè)玩法是因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)海外用戶對于“肉鴿”類玩法比較喜歡,而且為了給用戶帶來新鮮感,我們將其設(shè)計(jì)成周度循環(huán)玩法,相當(dāng)于每次玩家體驗(yàn)的活動地圖都是隨機(jī)生成的。而以“周”為周期,活動最后一天的比武排名,也能滿足核心用戶的炫耀感。


玩家進(jìn)入隨機(jī)地圖后,

通過消耗行動力點(diǎn)亮地圖里的格子


玩家通關(guān)所使用的行動力越少,

排名則會越高


獨(dú)聯(lián)體:在PVP玩法層面,《少年三國志2》也產(chǎn)出了很多新模式。而往往PVP玩法還涉及到海外用戶的社交習(xí)慣,在這里您是否感受到不同國家或地區(qū)用戶的習(xí)慣差異?


Max:的確,每個(gè)地區(qū)用戶游戲中對于PVP玩法偏向性都有各自差異。


比如:日本玩家對于強(qiáng)競爭性玩法參與度會低于其他地區(qū),我們分析的原因是日本用戶有“不想麻煩別人”的社交習(xí)慣。


韓國用戶比較接近國內(nèi)用戶,他們對與PVP的參與度很高,而且會有組織地進(jìn)行集體行動,這可能與韓國MMO游戲的普及有關(guān)。


獨(dú)聯(lián)體:往往養(yǎng)成是玩家在長線游戲中最重要的動力之一。過往《少年三國志2》陸續(xù)迭代了“銅雀臺”“官職”“珍寶”等養(yǎng)成系統(tǒng)。您能舉例聊聊通常我們是如何設(shè)計(jì)與豐富養(yǎng)成系統(tǒng)的?過程中,我們?nèi)绾渭蓉S富游戲體驗(yàn)、又合理平衡不同用戶層間的養(yǎng)成壓力?


Max:以“銅雀臺”為例,去年產(chǎn)品更新了這個(gè)玩法,用來串聯(lián)玩家收集武將角色和道具的系統(tǒng)。因?yàn)槿ツ晔恰渡倌耆龂?》上線的第三年,推出的玩法和養(yǎng)成線已經(jīng)非常多了,所以我們想控制節(jié)奏,平衡不同層次玩家養(yǎng)成的壓力,只要以往獲得過的武將和道具的玩家都可以在這個(gè)養(yǎng)成玩法中獲得屬性反饋。?


而且這種養(yǎng)成通常會設(shè)計(jì)成多段和大小反饋,讓用戶在養(yǎng)成和收集時(shí)都有節(jié)奏性的“小驚喜”或“爆點(diǎn)”。


“銅雀臺”的養(yǎng)成玩法中,玩家可以提升武將屬性及掛機(jī)收益


獨(dú)聯(lián)體:對于運(yùn)營時(shí)間越來越長的游戲來說,豐富玩法,或者調(diào)動玩家養(yǎng)成動力,其實(shí)越往后越是一種挑戰(zhàn)。在做加法的同時(shí),我們是否也會做一些減法?《少年三國志2》是怎么做的?


Max:這個(gè)問題很有意思,因?yàn)檫@是很多產(chǎn)品長時(shí)間運(yùn)營后,一定會面臨的問題。在一定階段后,用戶在養(yǎng)成與收集上一定會進(jìn)入倦怠期,或者說是弱反饋期。此時(shí)我們一般會從幾個(gè)維度考慮:


第一,做橫向補(bǔ)充。比如剛剛提到的“銅雀臺”就是一個(gè)我們的很好的解法。“銅雀臺”的功能有點(diǎn)像“收集器”,在這里玩家通過過往收集到的武將、軍事、神兵、戰(zhàn)法等等,可以獲得一些資源。也就是,我們不急于橫向拓展更多內(nèi)容,而是激勵(lì)用戶將過往推出的內(nèi)容重新收集起來,實(shí)現(xiàn)一定的回收。這個(gè)解法在上線后數(shù)據(jù)效果也挺好的。



銅雀臺功能之一“珍寶閣”


第二,就是做回收。其實(shí)去年下半年時(shí),《少年三國志2》在武將層面做過一次回收。因?yàn)槲鋵⒃O(shè)計(jì)難度大,單在技能設(shè)計(jì)維度就特別復(fù)雜。比如玩家玩到后期,一個(gè)武將的技能說明,就有大概五、六百字,像小作文一樣,玩家讀起來都很累。于是我們就做了回收的決定,目的是讓用戶相對在技能維度覺得簡單些,但強(qiáng)度上我們還是要做保障的。雖然回收之后,還是會有部分用戶覺得某個(gè)武將變?nèi)趿?,但沒關(guān)系,我們可以在下個(gè)階段或者用戶有大量需求的階段,再重新慢慢推出來。先做減法,再做加法,也是一種解法。



“銅雀臺”設(shè)定也融入了游戲劇情當(dāng)中


獨(dú)聯(lián)體:其實(shí)據(jù)我了解,去年《少年三國志2》也進(jìn)行了一次大范圍的美術(shù)迭代,這次迭代的契機(jī)是什么?我們做了怎樣的投入?


Max:去年616少年節(jié),也是《少年三國志2》上線的第三年,我們進(jìn)行了一次比較大的美術(shù)品質(zhì)“進(jìn)化”,尤其是新的天金武將,每個(gè)角色不僅僅有立繪,還有場景與故事的構(gòu)圖展現(xiàn),讓玩家更能體會到每個(gè)武將的高光時(shí)刻。例如孫策的設(shè)定是“江東小霸王,統(tǒng)領(lǐng)吳國作戰(zhàn)的英姿少年”。此外,在戰(zhàn)斗上我們也增加了場景破壞等新的表現(xiàn)效果與視覺元素,進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn)和表現(xiàn)力。


《少年三國志2》天金武將 折沖孫策


獨(dú)聯(lián)體:但也是從那時(shí)起,《少年三國志2》開始以一定節(jié)奏推出“天金武將”,他們與過往的武將在設(shè)定時(shí)有怎樣的不同?


Max:其實(shí)當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)新品質(zhì)武將時(shí),考慮到給玩家的感受,不能像以往只要求武將外觀、技能有特點(diǎn),千篇一律地進(jìn)行武將設(shè)計(jì)。于是我們更加突出武將的故事背景,并將這種設(shè)定盡可能地體現(xiàn)在角色立繪上。當(dāng)玩家一看到角色入場、戰(zhàn)斗技能,就能知道這個(gè)角色大概的性格特點(diǎn)。


《少年三國志2》英語版本天武金將外觀


獨(dú)聯(lián)體:《少年三國志2》也多次與不同文化品牌跨界聯(lián)動。在確定與某個(gè)IP聯(lián)動后,我們通常會如何設(shè)計(jì)聯(lián)動內(nèi)容,從而達(dá)成更好的玩家互動與參與效果?


Max:之前我們比較成功的聯(lián)動有《犬夜叉》《鎮(zhèn)魂街》《西行紀(jì)》等。跨界聯(lián)動并非為了做而做,而是通過早期對用戶群體的調(diào)研,結(jié)合品牌契合度、用戶喜好,精心挑選出來的。?


往往我們會提前半年就開始規(guī)劃品牌聯(lián)動,配合版本節(jié)奏來選擇合作對象,再融合我們版本同期推出的新玩法和養(yǎng)成點(diǎn)。


比如與《鎮(zhèn)魂街》聯(lián)動時(shí),我們新制作了一個(gè)劇情探索玩法,正好將曹炎兵和曹操的劇情引入,另外《鎮(zhèn)魂街》的作者許辰也為這次聯(lián)動創(chuàng)作了漫畫番外篇來配合,雙方用戶都體驗(yàn)到了新內(nèi)容,達(dá)成了非常好的共贏。

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《少年三國志2》產(chǎn)品聯(lián)動


獨(dú)聯(lián)體:但面向海外用戶,團(tuán)隊(duì)又是進(jìn)行品牌聯(lián)動選擇與內(nèi)容設(shè)計(jì)的?


Max:我們更多的做法是調(diào)研本地用戶關(guān)注的動漫及其他文化作品。比如,在《少年三國志2》在韓國上線半周年時(shí),我們與韓國暢銷漫畫《Barkhan 虎大哥》(?????)聯(lián)動,定制了游戲武將。通過聯(lián)動內(nèi)容加上品牌營銷,游戲熱度重新拉了回來。


《少年三國志2》聯(lián)動韓國漫畫《Barkhan 虎大哥》


????技術(shù)、美術(shù)做到同期產(chǎn)品的前10%,

????再加上深度本地化才能在全球市場占有一席之地


獨(dú)聯(lián)體:綜合來看,要想做一款能在全球多區(qū)域市場站穩(wěn)腳跟的卡牌游戲,在研發(fā)角度看,您認(rèn)為需要達(dá)到怎樣的品質(zhì)?


Max:產(chǎn)品整體品質(zhì)不能低于80分,無論是技術(shù),還是美術(shù),都要做到同期產(chǎn)品的前10%。其次是對于題材、內(nèi)容要覆蓋目標(biāo)用戶群體的認(rèn)知,以及照顧到不同地區(qū)用戶習(xí)慣的差異。這三點(diǎn)都做到了,才有較大的概率在全球市場占有一席之地。


獨(dú)聯(lián)體:如果要給《少年三國志2》打分,您會打多少分?背靠集團(tuán),又會給工作室在產(chǎn)品全球化上帶來哪些助力?


Max:我給《少年三國志2》打85分。?


游族早在2013年就進(jìn)入了海外市場,面向不同的海外市場,在品牌營銷與廣告投放上都沉淀了一套成熟、專業(yè)的打法,而且這些寶貴經(jīng)驗(yàn)都積累在了公司數(shù)字化體系中,能很好的幫助研發(fā)在用戶面和信息面上進(jìn)行參考。


獨(dú)聯(lián)體:未來工作室在產(chǎn)品布局上會有怎樣的規(guī)劃?


Max:我用圍棋術(shù)語來概括就是“本手”和“妙手”。我們會堅(jiān)持自己所擅長且有積累的卡牌賽道,這條賽道的產(chǎn)品會有正統(tǒng)的少年系列《代號:N3》和目標(biāo)歐美市場的《代號:A》,這是“本手”。?


另外,我們也儲備了一款“二次元”ACT卡牌游戲《代號:U》,這是“妙手”。


希望我們少年工作室,未來既能堅(jiān)持“本手”,又能時(shí)常下出“妙手”,同時(shí)也希望未來能有更多的小伙伴們加入游族,一起來打造能為大家?guī)砀嗫鞓返母哔|(zhì)量產(chǎn)品。



游族正火熱招聘各類崗位人員

涵蓋策劃、運(yùn)營、美術(shù)、主程等多種崗位

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專訪游族少年工作室負(fù)責(zé)人:如何在出海最卷的賽道做好玩法融合?的評論 (共 條)

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