無神之界

藍圖游戲開發(fā),龍圖游戲發(fā)行
有端游TERA團隊參與制作,本以為有無鎖定的戰(zhàn)斗或者有什么新模式,沒想到是很傳統(tǒng)的韓式MMO。國內的MMO手游我玩的不多,總是感覺手游的MMO真的算去掉了游戲性而放大了社交的產(chǎn)物。不說WOW,F(xiàn)F14,激戰(zhàn)二三巨頭,就算遠的永恒之塔,近的ELYON韓式泡菜也是有畫質提升和微創(chuàng)新的。沒想到手游MMO國內起步很早,卻進步寥寥,只在社交和禮包上下文章。韓國的劍靈手游雖然玩法和氪金惡心,但是畫質和大地圖探索還是可圈可點的。國內有進步的還只能把幻塔算上了,雖然初期碰瓷營銷原神,導致大家對相同系統(tǒng)批判頗多,但是作為新的MMO還是優(yōu)秀的。(明天幻塔2.0,聽說傾斜了資源進步很多,我重新上去看看)
MMO要點就是要人,熱鬧,用戶就是玩法。無論是社交攀比,PVP這些都需要用戶量來作基礎。所以產(chǎn)品的情懷,IP和宣發(fā)起了很大作用。其他系統(tǒng)自有老端游產(chǎn)品和其他競品借鑒無需擔心。而無神之界在沒有爹的情況下所做的設計也就跟同行大差不差了。
引導:
自動尋路,任務指引,各類系統(tǒng)都是手把手的教怎么點擊。
氪金:
一開始挺收斂的,隨著等級提升各類限時禮包就來了,每個禮包都是單獨入口。禮包與各類功能可以一起被隱藏,活動入口是額外顯示在主界面上。
養(yǎng)成上:
技能寶石,裝備寶石,裝備強化,裝備詞條洗滌(洗滌是需要有胚子融掉來獲取詞條再洗到高級裝備上)。坐騎,寵物,神器,翅膀應有盡有。除了上述的增加戰(zhàn)力的系統(tǒng)外,還有收集系統(tǒng)也加戰(zhàn)力。如果說想看一個MMO的戰(zhàn)力系統(tǒng)在哪,那就在“我要變強”里,這個模塊可以說是用戶視角下的專業(yè)設計——你想要的,策劃都設計并告訴你了。

聊天:
我真的很想吐槽的一點是有個自動播放語音的設計,這個有無可厚非,但是卻是默認開啟/世界頻道的騙子語音一直在播放,不熟悉系統(tǒng)的用戶還找不到關閉按鈕。
招募:
招募有職責標識但是沒有戰(zhàn)斗力標識,隊伍詳情界面能看到。

抽卡:
抽卡做的真是金玉其外,敗絮其中??戳艘欢蜟G后就直接雙行呈現(xiàn)出來,而且學爐石又學的不到位,只學了個點擊翻牌。但是爐石在沒有點擊的時候是不知道物品品級的,無神之界是品級已經(jīng)由顏色呈現(xiàn)了。翻牌的快感全無。

背包:
背包做的中規(guī)中矩,輕度體驗也沒發(fā)現(xiàn)啥問題。放個圖片供以后參考吧

日歷:
感覺日歷表格做的有點敷衍,能做更多的優(yōu)化比如區(qū)分上下午,時間單獨放一列。我尋思每天的時間跨度都一樣,為啥不統(tǒng)一一列呢?

?
還是有一點,也是唯一讓我感覺能參考的地方。就是主菜單的設計。
左側雜項,右側戰(zhàn)斗力相關,中間設置郵件照相。比諾亞之心抄原神的主菜單要好的多。
