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這場(chǎng)對(duì)話后,回合制游戲沒有秘密了!【星穹鐵道X女神異聞錄】

2023-04-26 00:09 作者:晨霧暮露  | 我要投稿

你應(yīng)該很了解產(chǎn)業(yè)相關(guān)的一些秘密了。當(dāng)我們從各種渠道了解到如下一些所謂的結(jié)論性判斷的時(shí)候,得多帶個(gè)心眼。

1、現(xiàn)代生活節(jié)奏越來越快,時(shí)間碎片化,所以手游是未來。多長個(gè)心眼:仔細(xì)想想,自己平時(shí)玩游戲是移動(dòng)環(huán)境玩的多,還是在家里固定環(huán)境下玩的多?有沒有一種可能,是這些媒體在PUA你,讓你覺得手游是“未來”

2、內(nèi)容驅(qū)動(dòng)游戲已經(jīng)過時(shí),RPG已經(jīng)過時(shí),動(dòng)作高交互游戲,玩法驅(qū)動(dòng)游戲才是未來。多長個(gè)心眼:仔細(xì)想想,為什么還那么多人玩懷舊游戲?一個(gè)GTA5賣了多少年了,巫師3都賣多少年了?為什么現(xiàn)在每年這些老古董游戲每年銷量還遠(yuǎn)超某些新游戲?rpg真過時(shí)了嗎?有沒有可能這些媒體在PUA你,讓你選擇并堅(jiān)信那些制作成本相對(duì)低,制作周期相對(duì)短的動(dòng)作游戲以及玩法驅(qū)動(dòng)游戲,比如moba,吃雞。。。。。

3、手游不需要什么劇情,不需要什么音樂,甚至畫面也不需要,因?yàn)樵谝苿?dòng)環(huán)境下,就算做的再好,體驗(yàn)也很差,交互操控也不需要,搓玻璃能搓出個(gè)啥來?多長一個(gè)心眼:有沒有可能這些媒體在PUA你,一個(gè)既沒劇情,也沒配音配樂,畫面也是ppt,操作交互也是一鍵自動(dòng)化的游戲,開發(fā)和換皮成本超級(jí)低,然后他們理直氣壯的告訴你,我這樣的游戲有10個(gè),量大管飽,你看,每個(gè)游戲登錄5分鐘就可以結(jié)束了,完美適配快節(jié)奏,碎片化,以及輕社交需求。

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早年,在憤怒的小鳥崛起后,我讀過不少所謂業(yè)內(nèi)專業(yè)媒體發(fā)布的游戲市場(chǎng)分析文章。當(dāng)時(shí)我就覺得這些媒體幾乎都是拿了金融機(jī)構(gòu)錢的,在炒作市場(chǎng),在為手游這個(gè)利潤率更高的市場(chǎng)做預(yù)熱,對(duì)上,忽悠投資者,對(duì)下忽悠玩家。讓玩家堅(jiān)信快節(jié)奏快餐游戲是主流,玩法數(shù)值驅(qū)動(dòng)是未來,讓玩家堅(jiān)定的認(rèn)為傳統(tǒng)rpg,mmo之類的過時(shí)了。然后另一邊,說服投資者大規(guī)??车敉顿Y成本更高的大型項(xiàng)目,然后大幅招聘營銷數(shù)值策劃相關(guān)崗位,削弱游戲藝術(shù)和技術(shù)相關(guān)開發(fā)崗位以降低成本。于是,很快,中國游戲產(chǎn)業(yè)迎來了飛速爆發(fā)式增長,吸引了大量的非玩家,而是賭徒性質(zhì)的用戶參與進(jìn)來,在游戲基礎(chǔ)研發(fā)領(lǐng)域,大量的技術(shù)崗位供大于求,為了獲得賣相,大廠開始瘋狂卷美術(shù),美術(shù)專業(yè)類的學(xué)生暴增,培育了一批有一批本身不熱愛美術(shù)的純打卡美術(shù)碼農(nóng)進(jìn)場(chǎng)。這些頭部大廠的做法徹底摧毀了作為游戲產(chǎn)業(yè)本應(yīng)該具備的一個(gè)健康的人才結(jié)構(gòu)。

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原神上架之前,我曾在巴哈(一個(gè)臺(tái)灣游戲論壇)和人爭(zhēng)論過內(nèi)容驅(qū)動(dòng)和玩法驅(qū)動(dòng)的優(yōu)缺點(diǎn),除了我堅(jiān)信內(nèi)容為王外,幾乎全都是支持玩法驅(qū)動(dòng)的玩家,因?yàn)樗麄兛梢耘e出一堆案例來證明,而我所支持的那些游戲的確在走向衰落。我重復(fù)了無數(shù)次這個(gè)最基本的邏輯,那就是,當(dāng)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的投資資源極端向換皮氪金類低成本游戲傾斜的時(shí)候,實(shí)際上釜底抽薪的破壞了人才結(jié)構(gòu)。這條路是不可持續(xù)的。玩家可以被PUA一時(shí),不可能被PUA一輩子的。遲早會(huì)有一款內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的王道冒險(xiǎn)RPG出現(xiàn)橫掃市場(chǎng),不信走著瞧。

于是原神出來了,頂著全網(wǎng)黑子們的瘋狂黑下,走到今天。即便到現(xiàn)在,騰訊發(fā)布的游戲產(chǎn)業(yè)分析白皮書依舊不承認(rèn)內(nèi)容驅(qū)動(dòng),將原神的成功歸結(jié)為二次元,多端,開放世界,抽卡等標(biāo)簽上。騰訊它敢承認(rèn)嗎?敢承認(rèn)不就等于自己過去十幾年每年發(fā)的白皮書都是大忽悠?

說好的玩法驅(qū)動(dòng)呢?說好的低成本,短周期,快進(jìn)快出呢?騰訊到底咬怎么去說服過去被他們忽悠瘸了的股東,去相信騰訊以前那套不管用了,一夜之間換玩法了?坐在某些位置上的人,頭皮能不發(fā)麻嗎?

在我看來,米哈游原神的成功,融合了中日歐美三方的完美模式,看米哈游銷售曲線也可以看出,其和單機(jī)游戲的銷售曲線幾乎一致,大版本一波大高峰,每個(gè)小版本就像dlc帶起一波一波小高峰,高峰之后就快速回落。原神壓根不靠所謂的日活,月活這些傳統(tǒng)網(wǎng)友公司最看重的東西來生存,完全依靠每次版本內(nèi)容迭代來強(qiáng)撐起銷售。

如果看米哈游的游戲制作理念,又和傳統(tǒng)jrpg高度相似,但現(xiàn)代高昂的開發(fā)成本下,傳統(tǒng)日廠選擇跟隨美國爸爸,金融玩的飛起,最終導(dǎo)致一眾大廠作死被索尼扣住了鎖骨失去了自主能力。傳統(tǒng)rpg的巨大投入,導(dǎo)致現(xiàn)在還想制作傳統(tǒng)大型jrpg那樣規(guī)模的完整的游戲內(nèi)容的游戲幾乎不可能了,于是重置版ff7就被迫以這樣一種方式拆分上架了,用ff7:re這樣的模式制作還原一個(gè)完整的ff7規(guī)模的故事,SE在風(fēng)險(xiǎn)上是完全不敢冒的。

而米哈游卻通過融合中國免費(fèi)網(wǎng)游運(yùn)營理念,JRPG內(nèi)容制作理念,歐美搞出來的DLC理念,三合一,最后融合一個(gè)中國內(nèi)核進(jìn)去,完美的適配出一個(gè)全新的模式。這個(gè)模式對(duì)于整個(gè)游戲業(yè)內(nèi)都是具有時(shí)代價(jià)值的。

那就是將游戲制作回歸藝術(shù)+技術(shù)兩條腿走路的時(shí)代,為了降低風(fēng)險(xiǎn),縮短生產(chǎn)周期,以長線加短線相結(jié)合的方式來運(yùn)作,如果將原神比作巫師系列,那么原神第一年,約等于巫師1,第一年年的每個(gè)小版本約等于巫師1的DLC,原神的第二年,約等于巫師2,而須彌版本將劇情推上了高潮獲得了巨大的商業(yè)價(jià)值,約等于巫師3的爆發(fā)。

記得這個(gè)模式,卡普空曾經(jīng)也嘗試過,在DC主機(jī)上的一款RPG,也是迫于開發(fā)成本,拆分成了24節(jié),但是世嘉自己不爭(zhēng)氣,卡普空自己也是泥菩薩過河,整個(gè)項(xiàng)目后期涼了。這個(gè)模式就這樣淺嘗輒止了。而在2020年,米哈游的原神把這條路走通了,在商業(yè)模式上是加入了徹徹底底的創(chuàng)新。但是我們的游戲媒體,商業(yè)媒體,專業(yè)調(diào)研分析機(jī)構(gòu),他們真的看懂這套商業(yè)模式了嗎?

最后,我要說的是,國內(nèi)游戲公司,有且只有米哈游掌握了時(shí)代脈搏,看懂了現(xiàn)代中國人需要什么游戲,我在UP的另一個(gè)視頻下面做了相關(guān)評(píng)論,這里就不多提了。只總結(jié)一句,現(xiàn)代中國人尤其是年輕人,需要的是流浪地球,戰(zhàn)狼2,哪吒,紅海行動(dòng)等等這類真正彰顯中國人自信,且將主題放在傳播積極向上樂觀主義上的,帶有浪漫主義,冒險(xiǎn)主義的游戲。

所以對(duì)比一下,看看那些競(jìng)品拿出來的都是些啥?末日廢土,人心險(xiǎn)惡扭曲,灰暗惡心,各種心理學(xué)解剖,這些西方走向衰落后,文藝界開啟的各種符合他們現(xiàn)狀的主題的游戲文化,不是我們中國人喜歡的。一個(gè)即將復(fù)興的偉大的強(qiáng)盛的堅(jiān)韌的文明之下,我們真的不再需要去從歐美日流行的游戲或者文創(chuàng)題材里面取經(jīng)了。崩壞3的崩壞危機(jī),到原神的人神共治,到星鐵的星辰大海,米哈游的游戲視野格局越來越高,充滿自信和樂觀,編寫了一大堆鼓舞人心的故事。

所有上述的一切成就了米哈游的今天。

而我們的某些自詡專業(yè)的媒體,或者研究機(jī)構(gòu)還在討論回合制?還在討論動(dòng)作?開放世界?二次元?多端?這得多LOW阿!

我始終記得,小時(shí)候買的游戲雜志,看新游戲介紹,上來第一段,一定是世界觀設(shè)定,然后是主角和配角的人設(shè)背景,然后是地圖藝術(shù)風(fēng)格,再然后是各種怪物設(shè)計(jì),再然后就是如果有什么知名音樂人入駐就會(huì)占據(jù)專門一段寫介紹,再然后就是基本的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),各種物品道具設(shè)計(jì)。

由此可見,游戲本該有的樣子,就應(yīng)該是首先吸引人的就是內(nèi)容,你的世界觀設(shè)定,角色設(shè)定,故事設(shè)定,音樂美術(shù)風(fēng)格,這些東西能拉住人了,然后才是后面的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩法等等等等。前者靠藝術(shù),后者藝術(shù)+技術(shù)。可見游戲領(lǐng)域藝術(shù)始終是占比較大的一環(huán)。

而游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到資本金融大舉進(jìn)入之后,以EA的改革開始,這股子資本底層邏輯越來越走極端,發(fā)展到今天,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)越來越傾向于為了美國軟硬件科技資本服務(wù),這也是為什么越來越多人發(fā)現(xiàn),即便是3a游戲,講好一個(gè)故事都是那么難以企及的事情。以及那么多3a游戲都越來越現(xiàn)得半成品的根本原因。

米哈游走的這條路,走通了,以后產(chǎn)業(yè)界研究透了,是完全可以帶領(lǐng)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)走入下個(gè)階段的,完全突破美國軟硬件產(chǎn)業(yè)的封鎖,在現(xiàn)有技術(shù)條件下,講好故事,做好內(nèi)容,扎扎實(shí)實(shí)的賣這些東西即可形成良性循環(huán)。

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