最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

在UE4中模塊化制作燈塔場(chǎng)景關(guān)卡

2020-07-06 16:25 作者:CG小蘇  | 我要投稿

克雷格·理查茲(Craig Richards)對(duì)最新的UE4場(chǎng)景《親愛(ài)的埃斯特?Dear Esther)的啟發(fā)》做了詳細(xì)的細(xì)分類:在3ds Max中建模,在Substance Suite中構(gòu)造紋理工作流程,與Megascans合作。


介紹

我叫Craig Richards,我是英國(guó)的環(huán)境藝術(shù)家。從我記得的時(shí)候起,我就一直對(duì)藝術(shù)充滿熱情。但實(shí)際上,我第一次涉足電子游戲藝術(shù)世界是在2005-2006年,當(dāng)時(shí)我的大量業(yè)余時(shí)間都花在為《戰(zhàn)錘黎明》(Warhammer Dawn of War)創(chuàng)建自定義多人關(guān)卡上,這非常受歡迎RTS早已成為過(guò)去。它是一個(gè)簡(jiǎn)單的粗略級(jí)編輯器,但其中包含一些令人驚嘆的工具–我記得,將環(huán)境組合在一起的過(guò)程是多么令人愉快,看到人們欣賞我創(chuàng)建的內(nèi)容是多么有益。我認(rèn)為這是激發(fā)我對(duì)環(huán)境藝術(shù)興趣的最初時(shí)刻。

從教育的角度來(lái)看,我參加了普利茅斯藝術(shù)學(xué)院的插圖課程,以追求我對(duì)傳統(tǒng)藝術(shù)的興趣。當(dāng)時(shí),我只是將視頻游戲的藝術(shù)視為我的一項(xiàng)很酷的愛(ài)好,而不是我可以認(rèn)真考慮學(xué)習(xí)甚至追求職業(yè)的學(xué)科。

在以2D藝術(shù)家的身份從事小型項(xiàng)目多年的自由職業(yè)之后,我決定進(jìn)一步開(kāi)發(fā)并專注于面向3D藝術(shù)的作品集。我覺(jué)得這就是我的主要激情所在,如果我能將自己的愛(ài)好變成職業(yè)道路,那將是夢(mèng)想成真。我花了一年左右的時(shí)間進(jìn)行這項(xiàng)工作,并最終在Rebellion Developments申請(qǐng)了3D藝術(shù)家的職位。在被聘用并找到了該行業(yè)的第一份工作之后,我開(kāi)始從事Sniper 4和Zombie Army 4等車輛和環(huán)境藝術(shù)家的工作。終于能夠在更大的游戲上以及在英國(guó)著名的游戲工作室中工作,這真是一次絕妙的經(jīng)歷,而我今天在Rebellion仍然很堅(jiān)強(qiáng)。

燈塔:項(xiàng)目開(kāi)始

“燈塔”的最初靈感當(dāng)然來(lái)自于2009年由The Chinese Room發(fā)行的出色的獨(dú)立游戲《親愛(ài)的埃絲特》,其背景是外赫布里底群島上的一座荒涼的島嶼。我記得被藝術(shù)家羅布·布里斯科(Rob Briscoe)創(chuàng)造的氣氛以及他形成環(huán)境以說(shuō)明整個(gè)游戲中的敘述的方式所震撼。自玩游戲以來(lái),我一直想在相同風(fēng)格和設(shè)置的環(huán)境中工作,并最終在今年找到了這樣做的機(jī)會(huì)。

早些時(shí)候,我決定要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景,使攝像機(jī)可以飛過(guò)并制作完整的環(huán)境電路,而不是固定的攝像機(jī)位置場(chǎng)景。自然地,這意味著更大的環(huán)境和更多的時(shí)間需要花費(fèi)在該項(xiàng)目上。

環(huán)境分為三個(gè)不同的興趣點(diǎn),分別是船屋,平房和燈塔塔,每一個(gè)景點(diǎn)都引人注目,每一次都使高度增加。從某種意義上講,這些還有助于將項(xiàng)目分解為三個(gè)較小的塊,以便彼此半獨(dú)立地工作。這也影響并幫助我整理了該項(xiàng)目的主要參考資料:

甚至從youtube視頻中也獲得了很多參考–有許多奇妙的探索渠道可以調(diào)查廢棄的建筑物并前往諸如此類的世界偏遠(yuǎn)地區(qū)。

造型

就環(huán)境中的結(jié)構(gòu)而言,我想盡可能地將其模塊化。我決定將燈塔碎片分成多個(gè)模塊化對(duì)象。我認(rèn)為將這些分割成四分之一和一半的分區(qū)是明智的,而在虛幻引擎中,我可以簡(jiǎn)單地將每個(gè)部分復(fù)制并旋轉(zhuǎn)90或180度以構(gòu)建塔的圓周。


主墻是作為一塊低多邊形網(wǎng)格創(chuàng)建的,我使用了Megascans庫(kù)中三種可平鋪的高度混合材料。

創(chuàng)建模塊化資產(chǎn)

我總是從在3ds Max中對(duì)基本形狀建模開(kāi)始。在進(jìn)行進(jìn)一步介紹之前,我通常將網(wǎng)格放入虛幻引擎中進(jìn)行測(cè)試,以確保對(duì)象具有正確的比例和形狀,以及對(duì)象是否按照預(yù)期的模塊化方式執(zhí)行。如果一切看起來(lái)不錯(cuò),那么我將網(wǎng)格物體放入ZBrush進(jìn)行雕刻。我首先在網(wǎng)格物體上執(zhí)行dynamesh操作并生成我的polygoups。這些多族群使我可以在雕刻時(shí)隔離單個(gè)結(jié)石。從現(xiàn)在開(kāi)始我的工作流程非常簡(jiǎn)潔。

我開(kāi)始使用修整光滑的邊框筆刷清除網(wǎng)格,主要是在那些可能會(huì)遭受嚴(yán)重?fù)p壞和退化的區(qū)域,例如邊緣和角落。接下來(lái),我利用了一些美妙的阿爾法可用textures.com到印記的裂縫和損壞石頭到造型的地區(qū),似乎是最合理的。在所有這些上面,我使用標(biāo)準(zhǔn)畫(huà)筆在整個(gè)模型上刻印了一張寬闊的石材表面高度圖,以統(tǒng)一雕刻的外觀。這也提供了一些有用的微觀細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)在Substance Painter可以在紋理化過(guò)程中使用的法線和曲率中。


我希望小屋的外觀看起來(lái)不太統(tǒng)一,它需要在從每個(gè)角度觀察時(shí)都明顯不同。我還希望房子的一大塊看起來(lái)像是隨著時(shí)間的流逝逐漸消失,也許顯示出強(qiáng)烈的風(fēng)和風(fēng)暴破壞的跡象。這意味著在大多數(shù)情況下,模塊化并不特別適合于環(huán)境的這一部分。當(dāng)然,這里仍然有大量的資產(chǎn)重用,例如窗框,門(mén),煙囪等。

房子的基本模型是用ZBrush雕刻的一塊網(wǎng)格構(gòu)建的,并降低到游戲分辨率。在其上面放置了一塊可鋪砌的粗糙灰泥基礎(chǔ)材料,以及第二和第三種高度混合的材料,以破壞重復(fù)的圖案。然后將資產(chǎn)放置在該基礎(chǔ)網(wǎng)格的頂部,例如屋頂,窗框,門(mén),煙囪等。

UV和紋理化準(zhǔn)備模型

我一直都在使用3ds Max來(lái)包裝UV貼圖,大部分情況下是利用盒貼圖功能。但是,在過(guò)去,我什至將更復(fù)雜的網(wǎng)格物體帶回ZBrush中,以在那里展開(kāi)UV,從而確保啟用“使用多組”功能。

將UV放置到我想要的位置之后,下一步就是組織平滑組–我為3ds Max使用了一個(gè)出色的腳本,該腳本基于模型的現(xiàn)有UV殼創(chuàng)建自定義平滑組(鏈接)。

接下來(lái),我準(zhǔn)備烘烤籠子。在這里,我的首要任務(wù)是確保低多邊形被三角剖分,并且網(wǎng)格上的任何地方都沒(méi)有重疊的頂點(diǎn)。這只是后續(xù)工作流程中的一項(xiàng)很好的內(nèi)務(wù)處理,xN?ormal要求低多邊形和籠子具有相同數(shù)量的頂點(diǎn)和三角形。我已經(jīng)看到了很多創(chuàng)建籠子的技術(shù),但是我只是復(fù)制了我的低多邊形,在堆棧中添加了推式修改器,并嘗試覆蓋盡可能多的高多邊形。通過(guò)拖動(dòng)籠子上的各個(gè)頂點(diǎn)和面,可以簡(jiǎn)單地固定高多邊形參考模型仍然突出的區(qū)域。


我仍然使用利用xNormal烘焙基礎(chǔ)紋理貼圖的古老方法,該方法已經(jīng)過(guò)嘗試和檢驗(yàn)-Substance Painter在其烘焙工作流程中已經(jīng)走了很長(zhǎng)一段路,但是我個(gè)人覺(jué)得xNormal能夠更高效地處理高多邊形模型的烘焙。

紋理化

Substance Designer和Substance Painter是我用于紋理化過(guò)程的主要工具。有時(shí),Photoshop用于紋理的準(zhǔn)備和其他后期處理。

對(duì)于場(chǎng)景中的許多結(jié)構(gòu),我從在Designer中制作基礎(chǔ)反照率和粗糙度紋理開(kāi)始。這樣做的目的是為石材,石膏和金屬表面創(chuàng)建一些更大的形狀和色調(diào)變化。例如,對(duì)于燈塔頂部的生銹金屬,我創(chuàng)建了此圖以產(chǎn)生基本反照率和粗糙度。該材料需要輸入烘焙的ao /曲率和法線貼圖,以生成自然的位置以積聚鐵銹-Designer文件保存為.sbsar文件,并作為Painter中紋理處理的基礎(chǔ)層引入。

在這些基礎(chǔ)反照率和粗糙度貼圖之上的Substance Painter中,我使用了Megascans和textures.com的掃描紋理數(shù)據(jù)來(lái)添加非常需要的逼真的表面紋理。此外,自定義的Painter蒙版還添加了更精細(xì)的高光-重要的是,不要過(guò)分使用高光,但是,特別是如果您要追求逼真的藝術(shù)風(fēng)格。太多了,您將失去想要的逼真的美學(xué),最終得到一種更像卡通的繪畫(huà)風(fēng)格。


突出顯示雕刻中最酷的部分也很重要-如果在紋理化過(guò)程中由于平移而丟失裂紋和邊緣碎裂,為什么要花所有精力來(lái)雕刻呢?這就是為什么我嘗試使用反照率和粗糙度通道盡可能多地顯示這些細(xì)節(jié)的原因。

例如,在這里的石材裝飾件上,我用比其余網(wǎng)孔更淺的陰影給石材的碎裂和破裂區(qū)域上色,以表明由于石材的那些部分最近掉落并削掉了,使它們減少了對(duì)元素的暴露。


在繪畫(huà)工作流程的最后,我看到可以使用模版添加的內(nèi)容–例如,在石材和金屬上,添加了滲漏污漬并將圖層樣式設(shè)置為“覆蓋”。

在某些情況下,Substance Designer還用于為場(chǎng)景創(chuàng)建可平鋪的紋理,主要用于環(huán)境的港口區(qū)域。在構(gòu)建此處的材料時(shí),我有很多第一手的參考資料可以從中汲取靈感,特別是構(gòu)成我今年早些時(shí)候拍攝的海港墻部分的石墻和鵝卵石。我從Daniel Thiger的《物質(zhì)設(shè)計(jì)師基礎(chǔ)知識(shí)》系列中學(xué)到了很多技術(shù)。


場(chǎng)景組裝

為Unreal 4創(chuàng)建場(chǎng)景的第一步是創(chuàng)建概念模型的白盒證明。我最初是在World Machine上嘗試生產(chǎn)出可以使用的有趣的島形形狀的,雖然經(jīng)過(guò)了幾次嘗試,但是我還是選擇了這種鋸齒狀的三角形設(shè)計(jì)。最重要的是,我對(duì)基本建筑物的形狀進(jìn)行了建模,以表示場(chǎng)景的焦點(diǎn)。

白盒網(wǎng)格物體被引入到虛幻引擎4中–這有助于我判斷比例和構(gòu)圖是否有效,并允許進(jìn)行一些早期的光照測(cè)試。我對(duì)場(chǎng)景所需的資產(chǎn)有一個(gè)大概的了解,但是看到引擎中的白盒確實(shí)幫助我微調(diào)了所需的東西。


我知道我需要的第一個(gè)資產(chǎn)包是搖滾包。盡管它們不是場(chǎng)景的焦點(diǎn),但地形構(gòu)成仍將占場(chǎng)景質(zhì)量的60-70%,因此這是一個(gè)合理的起點(diǎn)。我決定使用ZBrush和Substance Painter從頭開(kāi)始創(chuàng)建五個(gè)不同的巖層。

從頭開(kāi)始雕刻顯然具有能夠完全符合您的想法的優(yōu)勢(shì)–與掃描數(shù)據(jù)相比,潛在地使資產(chǎn)在環(huán)境中更加通用和可用。但這也是我個(gè)人做出的決定,因?yàn)槲抑皬奈磭L試過(guò)雕刻一塊巖石資產(chǎn),所以我想探索這個(gè)方向以獲得有用的經(jīng)驗(yàn)。

還確保每塊巖石都有一個(gè)材料層混合設(shè)置,以使苔蘚和藤壺積聚在需要的巖石頂部表面上。

超級(jí)掃描儀

在大多數(shù)情況下,Megascans用于填補(bǔ)我制作的地形和建筑資產(chǎn)包中的空白。我缺少諸如在兩個(gè)相對(duì)表面之間的縫隙中積聚的較小的巖石和石頭碎片之類的物體。事實(shí)證明,樹(shù)葉地圖集地圖和樹(shù)葉網(wǎng)格以及在那里可用的常規(guī)可平鋪表面紋理非常有用。

顯然,可用掃描的質(zhì)量是一流的,并且?guī)熘匈Y產(chǎn)的多樣性使它成為從事環(huán)境項(xiàng)目的任何藝術(shù)家的必備條件。

我也非常喜歡Megascans如何為每個(gè)LOD提供單獨(dú)烘焙的法線貼圖-它在選擇所需的網(wǎng)格分辨率方面具有很大的靈活性。在這種情況下,即使是出于組合目的,我也總是喜歡使用合理的游戲分辨率網(wǎng)格,因此我通常選擇使用提供的LOD 1作為對(duì)象的渲染網(wǎng)格。

我在Megascans中所能獲得的東西有一定的差距,例如,海藻。Quixel進(jìn)行了一些漂亮的海藻掃描,但是這些掃描似乎打算用于大多數(shù)水下場(chǎng)景。我想要堆積成堆的海藻,這些海藻被沖刷到島嶼底部的海港墻壁和巖石上。

去年,我碰巧在英格蘭的南海岸,探索海灘和觀光,偶然發(fā)現(xiàn)了一個(gè)海灘,那里有各種各樣的海藻,沿著海灘和巖石表面被沖刷了。我盡可能地抓住了各種不同的海藻變種,并將它們放在一個(gè)提包中,可以帶回家并用光敏罐裝。自然地,這些聞起來(lái)很可怕,但我并沒(méi)有感到害怕!

我對(duì)任何類型的工作室級(jí)別的掃描設(shè)備都很滿意–我無(wú)法使用環(huán)形閃光燈或鏡頭漫射器來(lái)消除照片中的反射,只有我值得信賴的尼康D3300 DSLR相機(jī)。但是我盡了最大的努力,并在被陰影覆蓋的區(qū)域拍攝了照片。

自己掃描的好處是能夠按照我想要的方式形成海藻,從而形成大堆雜草和稀疏的稀疏簇。我什至在盒子上蓋了一些海藻(在我的UE4場(chǎng)景中代表海藻被蓋在港口的墻上)。



這些圖像被帶入Reality Capture進(jìn)行處理。由于上述原因,它們當(dāng)然不是最干凈的掃描,但是可以使用-在Photoshop中進(jìn)行一些后期處理,尤其是在正常反射率和反照率方面。

將Megascans與從頭開(kāi)始構(gòu)建的資產(chǎn)一起使用

如果將掃描的資產(chǎn)與您自己創(chuàng)造的資產(chǎn)混合在一起,則可能會(huì)發(fā)現(xiàn)掃描數(shù)據(jù)與您自己的作品之間在質(zhì)量和可信度上存在明顯的差異。實(shí)際上,這個(gè)問(wèn)題在一定程度上總是存在的,但是您可以通過(guò)出色的雕刻和紋理化工作來(lái)減少其影響。

我使用了一些技巧來(lái)確保巖石看上去像我能做的一樣真實(shí)。自然,第一件事就是在雕刻過(guò)程中使用盡可能多的參考。


使用參考

在紋理化過(guò)程中,確保已掃描資產(chǎn)與手工資產(chǎn)之間兼容性的最簡(jiǎn)單方法是確保兩種紋理的顏色都匹配-這是可以在Photoshop中執(zhí)行的快速簡(jiǎn)便的操作。

在Substance Painter中繪畫(huà)巖石和石頭資產(chǎn)時(shí),我還使用掃描的圖素巖石紋理作為基礎(chǔ)紋理。我用細(xì)齒梳研究了很多花崗巖巖石的反照率紋理–我尋找出暗光形狀出現(xiàn)的位置,自然出現(xiàn)高光和邊緣損壞的地方,聚集在巖石深凹處的東西等等。確實(shí)有助于確定我如何進(jìn)行紋理化過(guò)程。



現(xiàn)場(chǎng)照明

我從Unreal商店購(gòu)買(mǎi)了一個(gè)巨大的資產(chǎn)包,稱為Realistic Dynamic Sky System。它包括訪問(wèn)體積云和一些出色的HDR天空盒紋理。所有這些都可以設(shè)置為創(chuàng)建動(dòng)態(tài)的時(shí)間系統(tǒng)。

最初,我熱衷于在霧蒙蒙的夜間氛圍中前進(jìn),并想去那種沉悶的氛圍,這在早期的《親愛(ài)的以斯帖》中受到了啟發(fā)。


但是在測(cè)試了各種天空盒和云設(shè)置之后,我立即愛(ài)上了可以使用此資產(chǎn)包創(chuàng)建的早期到中期。

由于設(shè)置的性質(zhì)被完全放棄,我沒(méi)有借口以電燈或蠟燭的形式放置其他燈。我試圖盡可能地依靠陽(yáng)光和天窗。將太陽(yáng)傾斜放置在島的后面有助于在高霧中創(chuàng)建一些有趣的背光和光線穿透。

僅使用光源和高度霧就可以完成很多工作,但是使用后處理工具集進(jìn)行了進(jìn)一步的更改,以顯示某些顏色并增加了一些額外的對(duì)比度。



展示作品的相機(jī)

我想要具有電影般外觀和環(huán)境視頻的渲染,所以我利用了虛幻引擎中提供的相機(jī)。

使用相機(jī)時(shí),了解焦點(diǎn)在哪里至關(guān)重要。即使在屏幕截圖或渲染中,也要確保正確調(diào)整相機(jī)的范圍以捕獲焦點(diǎn),而前景或背景可能會(huì)模糊。通過(guò)環(huán)境構(gòu)圖和照明來(lái)引導(dǎo)人眼可以做很多事情,但相機(jī)對(duì)焦也可以帶來(lái)很大的不同。

這是我使用移動(dòng)攝像機(jī)的第一個(gè)項(xiàng)目,但是在一個(gè)或兩個(gè)周末的時(shí)間里,我盡可能多地了解了電影音序器以及如何定位攝像機(jī)裝備導(dǎo)軌,以使攝像機(jī)在水平面上導(dǎo)航。我確保根據(jù)希望觀眾在此處看到的內(nèi)容動(dòng)態(tài)改變焦點(diǎn)范圍。例如,在視頻開(kāi)始時(shí),攝像頭聚焦在前景的港口墻上,但是一旦攝像頭開(kāi)始移動(dòng),我便將該范圍轉(zhuǎn)換到船庫(kù)的下一個(gè)焦點(diǎn)。


轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/working-on-a-modular-lighthouse-environment-in-ue4/



在UE4中模塊化制作燈塔場(chǎng)景關(guān)卡的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
广德县| 栾城县| 西充县| 资兴市| 治县。| 台山市| 荣成市| 邳州市| 深州市| 会宁县| 北海市| 彭泽县| 镶黄旗| 西安市| 浠水县| 大同县| 商丘市| 临西县| 内江市| 姜堰市| 灵台县| 永和县| 子长县| 九江县| 延长县| 塘沽区| 淮阳县| 恭城| 福安市| 贵南县| 柘荣县| 甘德县| 高邮市| 柳江县| 迭部县| 萨迦县| 文化| 浦江县| 罗定市| 安宁市| 巩留县|