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《全面戰(zhàn)爭:三國》DLC《八王之亂》:以歷史游戲的標(biāo)準(zhǔn)來說還不夠好

2019-08-22 14:50 作者:觸樂  | 我要投稿

它身上存在的問題可能是系列固有的問題,但放在這個歷史背景下卻尤為違和。

作者投稿丨Ofanim

上個月,世嘉公布了《全面戰(zhàn)爭:三國》的新DLC《八王之亂》,定于8月8日上市。在官方新聞稿中,世嘉描繪了一些全新的內(nèi)容:共有8位風(fēng)格迥異的藩王可供游玩,每位藩王擁有獨(dú)特的建筑和兵種。DLC還提供了一個類似“真·三國無雙”的“王朝模式”供玩家體驗。

劇情從晉永平元年(公元291年)開始,此時距離東吳末帝孫皓投降晉朝已經(jīng)過去了11年,三國亂世結(jié)束,天下短暫地統(tǒng)一于晉室,但晉王室內(nèi)部的動亂卻剛剛開始:從永平元年至光熙元年(306年)的16年間,西晉皇族為爭奪中央政權(quán)而相互廝殺,其中的參與者主要是8位司馬氏的同姓藩王,史稱“八王之亂”。

八王之亂是中國歷史上一場極為嚴(yán)重的皇族內(nèi)亂,幾乎耗盡了西晉政權(quán)的國力,北方少民族紛紛脫離西晉的控制,建立地方割據(jù)政權(quán),并最終導(dǎo)致了西晉政權(quán)的滅亡。

一家來自英國的游戲開發(fā)商如何來表現(xiàn)這段歷史無疑是令人好奇的,但看過《八王之亂》的預(yù)告片之后我開始有了一些不好的預(yù)感。在正式進(jìn)入游戲的一瞬間,我就知道我的判斷幾乎是完全正確的,我想到了這個DLC可能會有一些缺陷,卻沒想到會這么差……

丨 從游戲的角度來說,DLC倒是還可以玩

必須承認(rèn),從“全面戰(zhàn)爭”系列的角度來看,《八王之亂》是一個不錯的DLC,Creative Assembly精心制作了8個司馬氏宗王,并根據(jù)各自的歷史形象設(shè)計了屬性和技能,雖然吹捧得略有些過分,以至于被吐槽應(yīng)該叫做“八王之治”,不過,既然玩家能夠扮演他們,并且有機(jī)會統(tǒng)一全國,那么把形象塑造得更正面一些倒也說得過去。DLC在主要角色的建模上比原版更為細(xì)致,各個宗王的形象也頗為正派。

感受一下“西晉關(guān)羽”和東漢關(guān)羽的顏值差距

DLC中增加了以中裝、重裝騎兵為主的幾類的新兵種,再加上給各個勢力配置的專屬兵種,新增的兵種數(shù)量確實也不算少。

最大的改動來自陣營傾向系統(tǒng)。在這個DLC中,西晉中央政府不再像漢帝國一樣軟弱,而是擁有極其強(qiáng)大的軍事實力,執(zhí)政的皇后賈南風(fēng)會不時向玩家下達(dá)各種指令,服從、反抗或者蒙混過關(guān)都由玩家自行選擇,再輔以大量隨機(jī)事件來決定玩家的陣營傾向。

4種陣營傾向分別是美德、實力、思想和財富

4種陣營傾向中,每一種傾向都有5個階段,不同傾向提供的加成效果會影響到玩家的玩法選擇以及最終的游戲結(jié)局。顯然,這個設(shè)計脫胎于《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》中諾斯卡派系的四神信仰,不同的是,四神信仰主要以戰(zhàn)爭手段來增加崇拜程度,《八王之亂》的陣營傾向度則主要由事件來決定;CA試圖用貫穿整局游戲的事件來對玩家進(jìn)行引導(dǎo),這確實是更為符合本作歷史背景的想法。

單從內(nèi)容的豐富程度來說,《八王之亂》似乎并不遜色于售價38元的《諾斯卡》

丨 可一旦開始考慮故事背景,《八王之亂》就沒那么好了

從“全面戰(zhàn)爭”系列的角度來看,《八王之亂》是一個不錯的DLC,但從《全面戰(zhàn)爭:三國》的故事背景來看,《八王之亂》卻完全不是合適的劇本。

在很多人(或許也包括CA)眼中,西晉是一個裂土封國的封建王朝,所以八王之亂是由于國家分裂導(dǎo)致的,事實上并非如此。

這張圖中的封地標(biāo)注得雖然沒有問題,但實際上沒有哪個宗王待在自己的封地里

西晉的封國制度只是一種名稱特別的地方行政制度,宗王既不就國(去封地實際管理),也不掌控地方權(quán)力,封國內(nèi)的租稅,宗王只能享受三分之一;封國內(nèi)的土地所有權(quán)和占有權(quán)、人事任免權(quán)等宗王一概沒有;封國能擁有的軍隊上限為5000人。所以,西晉初年的諸王大多是不愿意去地方上任的,例如齊獻(xiàn)王司馬攸被晉武帝強(qiáng)令就國,于是氣恨發(fā)病,嘔血而死,因為只有留在中央政府任職才有可能得到更大的權(quán)力和更好的待遇。

西晉諸王的實力來源并非他們的封國,而是中央政府授予的官職,比如河間王司馬颙以平西將軍鎮(zhèn)關(guān)中、成都王司馬穎以平北將軍鎮(zhèn)鄴城、齊王司馬冏以平東將軍鎮(zhèn)許昌。由于賈后廢殺太子導(dǎo)致自己失去執(zhí)政資本,手握重兵的西晉諸王開始蠢蠢欲動。西晉末年動亂的本質(zhì)是中央權(quán)力的崩潰,亂于中央而非地方。

大部分宗王可能一輩子都沒有去過自己的封地,齊王司馬冏的封國在齊郡臨淄,他在元康年間先任左軍將軍、翊軍校尉,屬于禁衛(wèi)軍官;趙王倫執(zhí)政時將他排擠出中央,以平東將軍身份出鎮(zhèn)許昌,后遷鎮(zhèn)東大將軍;誅殺趙王倫后擔(dān)任大司馬輔政,最后被長沙王乂在洛陽城內(nèi)擊敗處斬,到死也沒有去過齊國。

長沙王司馬乂15歲時擔(dān)任禁衛(wèi)軍官步兵校尉,楚王司馬瑋被誅后他受到牽連,被貶為常山王并就國;討伐趙王司馬倫后復(fù)封長沙王,一直在中央任職,直到被張方殺死。

成都王司馬穎的人生則更為幽默一點(diǎn),他受封益州的蜀郡、犍為、廣漢和文山四郡共10萬戶,不想蜀地爆發(fā)了以李特為首的流民起義,使得他的封地基本上全部丟失。西晉后來以南郡的華容、監(jiān)利、州陵和豐都4個縣僑置了成都國,司馬穎人生的最后時刻就是在這里度過的。換句話說,成都王司馬穎雖然去過成都國,但是沒有去過成都。

雖然看起來可能有點(diǎn)搞笑,但西晉的政治生態(tài)就是如此,成都王從沒去過成都,長沙王從沒去過長沙,更談不上什么割據(jù)勢力了。這與《全面戰(zhàn)爭》這款游戲的核心機(jī)制是完全相反的,所以,如果站在歷史愛好者的角度來看,《八王之亂》從一開始就是一個注定無法成功的題材。

游戲中的一個結(jié)局:長沙王奪取了天下

丨 仍然是“隨機(jī)生成”帶來的問題

CA選擇了這個時代劇本,必定是要付出代價的。由于西晉并不是一個真正意義上的分裂時代,所以在地方上幾乎沒有獨(dú)立勢力,解決這個問題的最好辦法顯然是考據(jù)一下西晉當(dāng)時各地的行政長官并把他們編入游戲中,這樣的話即便不符合歷史情況,至少也落得一個認(rèn)真考據(jù)的名聲,但CA看起來絲毫沒有這方面的想法,對于地方勢力,他們用了最為簡單粗暴的方式——隨機(jī)生成。

闕昶是誰?徐炎是誰?黃信莫非是“平生慣使喪門劍,威鎮(zhèn)三山立大功”的鎮(zhèn)三山黃信?
白金又是誰?空條承太郎何在?

除去地圖上所有的司馬氏宗王,游戲中還有十八路諸侯,分別是陳留王曹奐、蘭陵王衛(wèi)瓘、代王句弱、東萊王索敏英、長安王田本、廬江王宋微、巴東王山玉、江夏王白金、零陵王李昌、鄱陽王阮沈、涪陵王卞昺、武都王徐炎、武陵王毛仁、巴王闕昶、江陽王黃信、蒼梧王泛州、合浦王谷軫、交趾王戲侃。

這短短的106字(含標(biāo)點(diǎn))中槽點(diǎn)多到難以想象:首先,這十八路諸侯的爵位全都是王,事實上除了禪位的曹魏末帝曹奐,西晉沒有冊封過任何一個異姓王;其次,除了曹奐和衛(wèi)瓘之外,其余的人物都是隨機(jī)生成的,并且衛(wèi)瓘的爵位蘭陵郡公是在他死后追封的,他在世時的爵位應(yīng)當(dāng)是菑陽縣公;最后,東萊王和武陵王在歷史上真實存在,分別是司馬蕤和司馬澹,他倆為什么變成了隨機(jī)角色?

這可真是群雄并起啊

獨(dú)立勢力都如此敷衍,武將自然是更加隨意,除了成都王司馬穎開局擁有3個史實人物陸機(jī)、盧志、石超之外,其余可選勢力都只有一到兩個史實武將,比如長沙王司馬乂擁有的唯一一個史實武將是他擔(dān)任驃騎將軍時的參軍皇甫商,而驃騎將軍府長史顧榮、司馬刁協(xié)、從事中郎茍晞、主簿祖逖等人都在游戲中消失了。某種意義上來說,這個DLC可以稱得上是名副其實,因為CA真的只做了八王,游戲里充斥著隨機(jī)大眾臉角色和不知道來自哪個世界的勢力,代入感極差,幾乎可以當(dāng)作是一個架空劇本。

這樣的情況顯然讓玩家無法滿意,目前這個DLC在Steam上的好評率僅為37%,玩家們除了吐槽一些原版就已經(jīng)存在的問題之外,大部分都對游戲的粗制濫造表示了不滿。

Steam玩家的評語

丨 玩家的不滿從何而來?

令很多人感到疑惑的是,事實上這一切對于“全面戰(zhàn)爭”系列的老玩家來說應(yīng)該是司空見慣的?!读_馬2》以及“幕府將軍”中基本上都是這樣,主要勢力的歷史人物做出一兩個、其余角色全部隨機(jī)生成是CA式的傳統(tǒng)藝能,為什么到了《八王之亂》這里就行不通了呢?

這就得從《全面戰(zhàn)爭:三國》在商業(yè)上的巨大成功說起了。本作在首周的銷量就突破了100萬份,成為系列游戲中最暢銷的一作,Steam在線玩家首周達(dá)到16萬,打破了《羅馬2》的最高同時在線玩家紀(jì)錄,第二周在線人數(shù)甚至上升到了19萬。銷量暴漲的同時口碑也相當(dāng)不錯,Steam好評率一度高達(dá)87%,即便在與國內(nèi)廠商合作后遭到差評轟炸,目前也仍然保持在特別好評的水平。

得益于本作的出色表現(xiàn),世嘉一季度的游戲業(yè)務(wù)營收從16.78億日元增長到49.53億日元。很顯然,帶來這一切的根本原因是,他們憑借中國歷史背景的相關(guān)題材準(zhǔn)確抓住了高速增長的中國游戲市場。簡單一點(diǎn)理解就是,比之前的系列作品多出來的銷量大多是沖著三國和中國歷史題材來的玩家買的單,結(jié)果《八王之亂》里的歷史被做成這樣,自然無法向他們交差。

更大的問題在于,《全面戰(zhàn)爭:三國》在商業(yè)上的成功似乎讓CA確信自己的商業(yè)決策是正確的,所以,他們才會選擇一個完全不適合《全面戰(zhàn)爭》的歷史背景,畢竟這段歷史幾乎從未在游戲中出現(xiàn)過,能夠制造足夠大的話題和熱度;此外,為了趁熱打鐵及早推出,自然也就沒有時間去關(guān)注細(xì)節(jié),用簡簡單單的換皮效率最高。再聯(lián)想到宣布與國內(nèi)廠商合作的時機(jī),雖然這么說有些誅心,但確實能一窺CA的野心。

不知道這算不算換皮,但肯定算趕工

在《八王之亂》DLC上線之前,《全面戰(zhàn)爭:三國》的制作人接受了媒體采訪,他對DLC的相關(guān)問題解釋說:

“我們工作室一直都比較關(guān)注內(nèi)容,很多時候我們對內(nèi)容的重視程度甚至高于游戲性,八王之亂這段歷史對于西方游戲工作者來說是個有意思的點(diǎn),所以我們想把它做出來。這段歷史其實也有一定的教育意義,不單單只是教育西方的受眾,可能也會面向中國的玩家們?!?/p>

再看看這個DLC的表現(xiàn),對內(nèi)容的重視程度究竟體現(xiàn)在哪兒呢?如果是指那個制作精良的預(yù)告片,那恰好說明了無論是內(nèi)容還是游戲性,都不如營銷上的噱頭和商業(yè)價值重要。

《全面戰(zhàn)爭:三國》是一款非常棒的游戲,但它仍然存在大量問題需要解決;選擇中國歷史文化題材是一個非常正確的決定,而中國玩家也已經(jīng)給了他們足夠多的回報。希望CA能想明白,中國玩家支持他們,是因為他們用中國歷史文化做出了一款好游戲。如果把這種認(rèn)可當(dāng)作只要隨隨便便喊一聲“我愛中國”,就能讓中國玩家感恩戴德,然后順理成章開始“恰爛錢”,那可實在是令人遺憾。

不管怎么說,《八王之亂》只是《全面戰(zhàn)爭:三國》的第一個大型DLC,在之后玩家們應(yīng)該還會看到更多不同的歷史劇本,我由衷希望CA在享受了中國文化帶來的好處之后,能夠盡自己的努力做出更好的內(nèi)容。

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