Unity大中華區(qū)技術(shù)總監(jiān)孫志鵬:打造Metaverse要讓開發(fā)者變成“神”,我們做了這些準(zhǔn)備

如何定義Metaverse,自然是一千人眼中有一千個哈姆雷特。
在Unity看來,Metaverse世界具備六大特征:第一、身份;第二、現(xiàn)實(shí)感;第三、鏈接;第四、創(chuàng)造;第五、規(guī)則;第六、文明。
通常情況下,Metaverse表現(xiàn)為數(shù)字產(chǎn)品。經(jīng)過專業(yè)人士加工后,接著受眾進(jìn)行消費(fèi)。在Unity大中華區(qū)技術(shù)總監(jiān) 孫志鵬看來,本質(zhì)上消費(fèi)的數(shù)字資產(chǎn)是算力跟存儲。
現(xiàn)在很多開發(fā)者想要去打造Metaverse,這意味著數(shù)字資產(chǎn)將會成倍擴(kuò)大。Unity作為底層工具,如何賦能開發(fā)者就顯得至關(guān)重要。
大致上,Unity為Metaverse世界所做的準(zhǔn)備包括:分布式云服務(wù);彈性伸縮和廣泛適配;垂直領(lǐng)域的工作流;開放豐富的生態(tài)。
孫志鵬坦言,未來Unity可能做得好大多數(shù)環(huán)節(jié),但大概率做不好每一個環(huán)節(jié)。我們可能有一些環(huán)節(jié)做得好,整體流程做得好,但有一些環(huán)節(jié)不如別人做得好。屆時模塊化后,開發(fā)者們可以自行組織自己的生產(chǎn)流程。
以下是Unity大中華區(qū)技術(shù)總監(jiān) 孫志鵬演講全文,略經(jīng)編輯:
今天我給大家介紹一下Unity為Metaverse做的準(zhǔn)備和努力。Unity一直致力于幫助客戶成功,今天我們的客戶想做Metaverse時,我們也會從這方面努力準(zhǔn)備去做支撐。
我們一直堅信更多的創(chuàng)作者會讓這個世界更加美好,Metaverse跟這個觀點(diǎn)相契合。我們理解想要做Metaverse的客戶想創(chuàng)建一個世界,所以他們想要“成神”。
在Metaverse世界里要做六個方面的事情:第一、身份;第二、現(xiàn)實(shí)感;第三、鏈接;第四、創(chuàng)造;第五、規(guī)則;第六、文明。
用戶要能隨時隨地鏈接到這個世界里,它是一個可以自己去演進(jìn)發(fā)展的世界。在這個世界體系下需要有規(guī)則,Metaverse開發(fā)者創(chuàng)建了這個世界,要提供規(guī)則,然后想辦法高效地治理這個世界。
在這個前提下,我們期待Metaverse世界能夠演進(jìn)出自己獨(dú)有的文明,然后用文明的方式上回答文明的問題。
Metaverse通常表現(xiàn)為數(shù)字產(chǎn)品,它的本質(zhì)首先是算力和存儲,然后由工具對它進(jìn)行加工。經(jīng)過專業(yè)人士加工成一些產(chǎn)品,而后讓受眾去消費(fèi)。本質(zhì)上消費(fèi)的數(shù)字資產(chǎn)是算力跟存儲。
一旦人們消費(fèi)完這些生產(chǎn)資料后,我們就完成了整個創(chuàng)作生產(chǎn)消費(fèi)的閉環(huán)。與傳統(tǒng)數(shù)字產(chǎn)品有所不同,Metaverse要求把專業(yè)的人和工具整合到產(chǎn)品中。
所以接下來聊聊它們在Metaverse要做什么。
過去,我們在做游戲或者電影各種數(shù)字資產(chǎn)時會有一個假設(shè)。也即假定消費(fèi)者只有一個身份,要么是玩家,要么是觀眾。
在Metaverse世界里,消費(fèi)者有兩種身份,既有生產(chǎn)者也有消費(fèi)者,之間存在關(guān)系。實(shí)際上,我們預(yù)測未來會有更多關(guān)系,會細(xì)分至跟眼下社會一樣復(fù)雜。所以,我們可以簡單抽象為它有兩種關(guān)系的角色。
現(xiàn)在很多做Metaverse的公司講究UGC,就Unity看來,其實(shí)不一定。既然我們考慮Metaverse是一個世界,那么我們起初都是小作坊經(jīng)濟(jì),然后到后面是工業(yè)化生產(chǎn)、分工協(xié)作,再到有品牌商出現(xiàn),這是一個自然而然的工作。它可以是PGC和OGC,你不應(yīng)該去限制。
應(yīng)該生長出什么樣的創(chuàng)作者,實(shí)際上由你的生產(chǎn)力決定。
對于Unity來說,我們理解在新的使用場景里面,對于工具新的要求是讓我們的開發(fā)者創(chuàng)造一個世界成為“神”。
也就是說讓這些開發(fā)者能夠撬動更多的運(yùn)算和存儲資源,這給工具軟件提供了新的要求。如果大家想要撬動更多的運(yùn)算和存儲單元,對軟件開發(fā)商來說必須要求提供分布式云服務(wù),畢竟端到端實(shí)現(xiàn)不了。
Metaverse和云服務(wù)密切相關(guān),我們要創(chuàng)造一個世界,手里掌握的資源至關(guān)重要。那么在這種情況下,云賦能端、工具提供給開發(fā)者更多能力就顯得至關(guān)重要。
第二點(diǎn),彈性伸縮和廣泛適配也是至關(guān)重要。Metaverse強(qiáng)調(diào)連接和現(xiàn)實(shí)感,要實(shí)現(xiàn)無處不在的連接,實(shí)際上必須得考慮Unity。目前Unity幾乎支持所有XR設(shè)備以及IoT生態(tài)。我們可以想像,Unity面向數(shù)據(jù)的技術(shù)棧,可以讓Unity的顆粒足夠小以至于在智能硬件設(shè)備上跑起來,還可以被云賦能,我們的軟件可以適配到更多地方。
第三點(diǎn),我們要做垂直領(lǐng)域的工作流。在Metaverse使用場景下,我們做了非常多實(shí)際的工作流。Metaverse公司提供的創(chuàng)造工具是為Metaverse世界創(chuàng)造數(shù)字資產(chǎn)的生產(chǎn)流程,所以它是一個非常垂類的工作流,不能用一些大方向去劃分它。它是為Metaverse世界創(chuàng)造數(shù)字資產(chǎn)的工作流。
Unity也做垂直領(lǐng)域的工作流,就是為讓Metaverse的創(chuàng)作者能夠在Unity的工具上演進(jìn)出自己的工作流。這要求工具要做到高度的模塊化。目前Unity處于一個大而全的狀態(tài),將來我們會做更多垂直領(lǐng)域的事情,讓產(chǎn)品更加細(xì)分、滿足各行業(yè)的需求。我們理解現(xiàn)在講到的低代碼、無代碼,可以被稱之為確定性的生產(chǎn)流程。
一些不確定的生產(chǎn)流程制作數(shù)字資產(chǎn)時,需要大量依賴AI能力,大量自動生成數(shù)據(jù)。我們不確定會做大地型,但會自動生成一片島嶼,一片山脈。我們不一定要求每塊巖石出現(xiàn)在我預(yù)期的位置,僅需要它是一個喀斯特地貌而已。通過把Unity高度模塊化之后,有利于開發(fā)者組織自己的特定生產(chǎn)流程。
第四點(diǎn),通用的創(chuàng)造體驗(yàn)?,F(xiàn)在很多人都在做自己的Metaverse,創(chuàng)造者是不是要在每個Metaverse里面去做,其實(shí)這是很不友好。我們有沒有可能使用同樣的數(shù)據(jù)格式,讓Metaverse的開發(fā)者能夠有積累,在很多Metaverse之間去創(chuàng)造它的東西。這就要求對數(shù)字資產(chǎn)的表達(dá)有統(tǒng)一格式,他們的技能可以在這個Metaverse和那個Metaverse里面都創(chuàng)造出一樣的好東西,所以它需要有通用的創(chuàng)造嘗試。
最后一點(diǎn),需要有開放豐富的生態(tài)。接入標(biāo)準(zhǔn)化的美術(shù)資產(chǎn)需要更多的資產(chǎn)提供者。Unity現(xiàn)在的狀態(tài)是,我們提供一個軟件,提供全流程的制作能力,大家在Unity里面就可以從頭到尾做一款游戲。
不過在將來,Unity可能做得好大多數(shù)環(huán)節(jié),但我們大概率做不好每一個環(huán)節(jié)。我們可能有一些環(huán)節(jié)做得好,整體流程做得好,我們有一些環(huán)節(jié)不如別人做得好。屆時模塊化后,大家可以自行組織自己的生產(chǎn)流程會是一個更好的選擇。
提及模塊化和分布式,就不得不提到Unity面向數(shù)據(jù)的技術(shù)棧。它是一個完全解耦合,高度模塊化,非常適合做成分布式的一個架構(gòu)。我們最解耦合的方式就是我們彼此之間不需要知道對方怎么干,我們只需要知道你干什么。
就比如說我們?nèi)ド痰曩I面包,我們不用知道廚師是用什么方式生產(chǎn)面包,我們只需要知道面包好吃就結(jié)束了,我們知道它是用面粉做的就可以。
面向數(shù)據(jù)的技術(shù)棧就是這類東西,既包含一些列技術(shù)還包括開發(fā)框架。我們希望開發(fā)者在這個開發(fā)框架中所做的所有系統(tǒng)也是解耦合的,那么它就能適合分布式開發(fā)。
因?yàn)閁nity有很多系統(tǒng)分布在云端需要相互合作,我們還做了基于DOTS的Netcode,這樣就能去做網(wǎng)絡(luò)同步。
我們把面向數(shù)據(jù)的技術(shù)站用來改造Unity的全流程。當(dāng)然,有一些步驟很困難,開發(fā)者做不了,我們就做成PPT上演示的模樣。我們還有基于DOTS的Physics及Render,這些都是為了將來能夠撬動更多算力,為高度模塊化做準(zhǔn)備。
剛才我們講了Metaverse世界需要彈性伸縮,在任何情況下都能去適配?;诖耍ㄟ^Project Tiny把Unity程序做到足夠小。一般情況下,Unity程序是幾十兆級別,像Project Tiny可以做到幾兆。再加上Unity高度解耦合模擬,你可以期待在這些設(shè)備上為別的東西賦能,不管是云端還是本地。
通過分布式和云化,我們希望開發(fā)者可以在世界各地都能用Unity創(chuàng)作。如果這臺設(shè)備就是被云賦能,就可以不被局限,對于一款軟件的演進(jìn)來說也是更低成本的選擇。這個面向數(shù)據(jù)的技術(shù)站支持所有的生態(tài)服務(wù),目前已支持28個端。
還需要提及一個點(diǎn),既然我們要賦能開發(fā)者,讓他做到跟“神”一樣的事兒。很可能以前在端上做不到,需要被云賦能,現(xiàn)在我們正在嘗試把Unity的能力云化。這樣之前在端上做不了的事情,編輯不了的場景,可以在云上進(jìn)行。
Unity可以讓開發(fā)者觸達(dá)非常多的平臺且是高度模塊化的。如何生產(chǎn)一個數(shù)字人,我理解Unity要做所有的垂直領(lǐng)域,其實(shí)在這五個大方向,比如角色、人物、場景、裝備等。
讓開發(fā)者在上面搭建自己的生產(chǎn)流程會變得特別容易,我們在高度模塊化基礎(chǔ)上做了一些能力支撐,基于它開發(fā)者可以延展自己的生產(chǎn)能力。
我們還在做一些不確定創(chuàng)作,利用AI幫助開發(fā)者生成非常多的美術(shù)資產(chǎn)。它的結(jié)果不能精確讓你控制每一塊石頭在哪,但是你可以控制它的風(fēng)格。
關(guān)于低代碼這件事,Unity也做了很多,沒有什么可贅述的。這是我們在垂直領(lǐng)域這件事上的一個嘗試,我們計劃和B站一起做一個Up社區(qū)垂直領(lǐng)域的工具。我們自己來做一個嘗試,如果我要做一個舞蹈世界的Metaverse,看需要什么樣的能力。
關(guān)于生態(tài),Unity生態(tài)非常豐富,各種軟件都可以放進(jìn)去,有一些被友商收購的,其實(shí)都是可以進(jìn)入到Unity。實(shí)際上這件事開發(fā)者也能做,因?yàn)檫@些生態(tài)可以通過手動手動或自動地導(dǎo)入Unity來做。
關(guān)于Unity云化的事兒,我們會去封裝云廠商的云開發(fā)能力,提供給我們的開發(fā)者。剛才提到在Metaverse情況下,我們生產(chǎn)的東西是有價值的,我們要保護(hù)它。要做到全流程保護(hù),首先我們可以和一些第三方或自己做NFT來做數(shù)字資產(chǎn)保護(hù)。
這些數(shù)字資產(chǎn)保護(hù)好之后總要有一個地方展示,比如在引擎里面展示給別人看。怎樣保證引擎展示數(shù)字資產(chǎn)時,無論是在云上還是端上不被hack。這需要有來自硬件平臺或者云平臺上東西,防止數(shù)字資產(chǎn)被人家hack
謝謝大家。