開(kāi)局98%好評(píng)如潮,“重構(gòu)FPS”,這是一款為“瘋子”準(zhǔn)備的爽游
導(dǎo)語(yǔ)
這款游戲治好了我的“低血壓”
最近,游戲茶館發(fā)現(xiàn)一款名為《Neon White》的平臺(tái)跑酷游戲已然成為近期一匹黑馬。開(kāi)局100%的玩家好評(píng)無(wú)疑證明了該產(chǎn)品出類拔萃的游戲品質(zhì),發(fā)售四天后,這款“披著日式外皮,卻擁有美式內(nèi)核”的游戲依舊保持著98%好評(píng)如潮的超高水準(zhǔn)。

從玩法上來(lái)看,《Neon White》融合了跑酷,戰(zhàn)斗,卡牌,解密以及平臺(tái)跳躍等多種元素。玩家在跑酷過(guò)程中獲得的各式卡牌資源,不僅可以作為戰(zhàn)斗的武器,還可以作為一次性技能進(jìn)行使用,從而在刺激爽快的高速戰(zhàn)斗中,將平臺(tái)跳躍玩法很自然的融入其中。
有意思的是,《Neon White》并不是開(kāi)發(fā)者Ben Esposito的首款產(chǎn)品,在2018年一款畫風(fēng)溫馨的“黑洞”解密游戲《甜甜圈小鎮(zhèn)》(Donut County)就已經(jīng)為他打響名聲。根據(jù)SteamDB平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,這款游戲的銷量也差不多有20萬(wàn)份。

而相比之下,《Neon White》的畫面更接近于動(dòng)漫畫風(fēng),無(wú)論從人物立繪,到GALgame經(jīng)典的對(duì)話框,甚至是游戲UI,都充滿了日式元素。搭配上一局只有短短幾十秒的高速跑酷戰(zhàn)斗,行云流水的游戲體驗(yàn)直讓人大呼過(guò)癮。在評(píng)論區(qū),不少玩家毫不吝嗇的給與高度好評(píng),甚至有玩家表示《Neon White》“重構(gòu)”了FPS,將“傳統(tǒng)的第一人稱射擊游戲中的槍斗和動(dòng)機(jī)進(jìn)行深度拆解,從而量化為資源,玩家需要在不斷嘗試中思考地圖結(jié)構(gòu),從而規(guī)劃出最為合理和激進(jìn)的路線”。

在我深度體驗(yàn)之后,《Neon White》給我的感覺(jué)更像是一款“競(jìng)速版”的《蔚藍(lán)》,精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)搭配上腺上激素飆升的槍械戰(zhàn)斗,通過(guò)反復(fù)嘗試提升地圖熟練度,合理管理手中資源,從而規(guī)劃出最為激進(jìn)的跑酷路線。用制作人的一句話來(lái)說(shuō),這確實(shí)是一款為“瘋子”準(zhǔn)備的爽游。
01
跑酷,卡牌以及射爆
其實(shí)從第一眼看到《Neon White》開(kāi)始,我就一直以為這是一款正宗的日式游戲。太刀,面具,漫畫立繪,gal對(duì)話,天堂和地獄,你基本上可以看到日式游戲中各種喜聞樂(lè)見(jiàn)的常用元素,甚至在還沒(méi)開(kāi)玩之前,我就已經(jīng)腦補(bǔ)了主角一路砍瓜切菜,從地獄殺穿到天堂劇情流程。(但?。何沂艿搅嗣胺福?。
然而真正開(kāi)始游戲后,主角團(tuán)一行過(guò)于“美式風(fēng)格”的臉讓我一秒出戲,這款游戲的“美式內(nèi)核”也在那一刻瞬間暴露無(wú)遺。

《Neon White》的劇情顯然不像日式動(dòng)漫那樣“苦大仇深”,主角因意外死亡之后上了天堂,發(fā)現(xiàn)一群“貓貓”天使和管理人,要求在審判來(lái)臨之前充當(dāng)“工具人”,負(fù)責(zé)消滅各種地獄來(lái)的惡魔,維護(hù)天堂的和平。然而隨著10天之后的審判日來(lái)臨,失去了前世記憶的主角察覺(jué)到了一絲“陰謀”的味道,最終打敗大BOSS,找到了隱藏在背后的真相。

說(shuō)實(shí)話,這類爽游的劇情大多沒(méi)啥深刻立意,基本上都是作為推進(jìn)劇情發(fā)展的“工具”,大部分也是被玩家無(wú)情“快進(jìn)”的命運(yùn)。所以劇情這部分我就不再深聊,下面來(lái)聊聊游戲的精髓,高速戰(zhàn)斗跑酷玩法。
其實(shí),《Neon White》玩法簡(jiǎn)單可以解構(gòu)成兩個(gè)部分,就是射擊和跑酷。在大部分跑酷游戲中,關(guān)卡的設(shè)計(jì)通常是大于戰(zhàn)斗部分,玩家的游戲體驗(yàn)更多是偏向于平臺(tái)跳躍,而戰(zhàn)斗僅僅是作為錦上添花的元素加入到其中。不過(guò)在《Neon White》中,通過(guò)引入“卡牌”系統(tǒng)讓玩家邊戰(zhàn)斗邊跑酷的體驗(yàn)得以實(shí)現(xiàn),從使得這兩個(gè)設(shè)計(jì)得到了完美的平衡。
可以毫不夸張的說(shuō),“卡牌系統(tǒng)”是《Neon White》區(qū)別于其他跑酷游戲的“精髓”。在游戲中,所有的武器都會(huì)以卡牌的形式出現(xiàn),小到單發(fā)手槍,大到一擊秒殺的RPG,玩家觸碰到對(duì)應(yīng)的卡牌,就會(huì)獲得一定數(shù)量彈藥的對(duì)應(yīng)武器,這也是玩家戰(zhàn)斗的主要手段。

《Neon White》的巧妙之處在于,卡牌除了作為武器的同時(shí),還是一次性的技能消耗品。不同的卡牌能夠賦予玩家不同的技能,比如,手槍卡牌可以額外跳躍一次,沖鋒槍卡牌能夠快速下落,步槍卡牌能夠發(fā)射炸彈,狙擊槍卡牌能夠平行沖刺。玩家可以根據(jù)不同地圖地形,從而創(chuàng)造出截然不同的過(guò)關(guān)方式。

這個(gè)創(chuàng)新式設(shè)計(jì)讓跑酷和戰(zhàn)斗能夠并行,尤其像下落和沖刺等技能都自帶傷害,在擊殺敵人的同時(shí)獲取到對(duì)應(yīng)的卡牌,讓戰(zhàn)斗和跑酷的連續(xù)性得以延長(zhǎng),從而大大刺激了玩家的爽感。而另一方面,諸如同時(shí)只能攜帶兩種卡牌,最多只能攜帶三張同類卡牌的限制,也讓這些卡牌變成了一種需要管理的“資源”,結(jié)合地圖結(jié)構(gòu),敵人位置,對(duì)資源和路線進(jìn)行合理規(guī)劃,也成為了高端玩家競(jìng)速的另外一大樂(lè)趣。
02
為“瘋子”準(zhǔn)備的游戲
從游戲設(shè)計(jì)之初,開(kāi)發(fā)者Ben Esposito就一直秉承著“Speedrun”(速通)的理念,將其作為游戲的核心。在《Neon White》這款游戲中,通關(guān)僅僅是最為表面的游戲體驗(yàn),而真正核心就是速通。
正如我上面所說(shuō),《Neon White》的關(guān)卡設(shè)計(jì)很像《蔚藍(lán)》,每一大關(guān)都由10小關(guān)構(gòu)成(除了BOSS關(guān)卡),每個(gè)小關(guān)的通關(guān)條件分為兩個(gè)部分,一是玩家跑到終點(diǎn),二是需要消滅地圖上的所有敵人,無(wú)論是玩家死亡或者卡關(guān)都可以進(jìn)行反復(fù)嘗試。

戰(zhàn)斗和跑酷強(qiáng)制綁定,就意味著玩家在這個(gè)過(guò)程中,不僅需要高強(qiáng)度操作進(jìn)行高速跑酷,還需要時(shí)刻關(guān)注敵人位置,一個(gè)不漏的將其消滅。在游玩過(guò)程中,我經(jīng)常會(huì)稍不注意被敵人殺死,或是“連滾帶爬”好不容易跑到終點(diǎn),卻發(fā)現(xiàn)遺漏了一個(gè)敵人無(wú)法過(guò)關(guān),氣得只想摔手柄。
然而這所有的一切在“速通”面前都變得不值一提,也讓《Neon White》是一款為“瘋子”準(zhǔn)備的游戲這個(gè)顯得過(guò)于噱頭的“頭銜”得到了石錘。

在玩家通過(guò)每一小關(guān)之后,系統(tǒng)都會(huì)根據(jù)玩家的通關(guān)時(shí)間給出四個(gè)不同的評(píng)價(jià),從最低的青銅,到最高的白金,通關(guān)時(shí)間越短,給出的評(píng)價(jià)越高,隨之而來(lái)的還有不同的獎(jiǎng)勵(lì)。比如白銀評(píng)價(jià)可以解鎖玩家虛影(在游戲中會(huì)出現(xiàn)玩家的虛影顯示之前的走過(guò)的路線),黃金評(píng)價(jià)可以解鎖最佳路線(最佳路線提示),而只有達(dá)到了白金評(píng)價(jià),才能解鎖全球玩家排名。

沒(méi)錯(cuò),你沒(méi)有看錯(cuò),最高評(píng)價(jià)并不是終點(diǎn),而僅僅是起點(diǎn)。只有來(lái)到了這里,你才會(huì)發(fā)現(xiàn)之前的努力是如此的可笑,動(dòng)不動(dòng)幾萬(wàn)的排名看的頭皮發(fā)麻,與第一名相差十幾秒的差距讓人極度絕望,可以說(shuō),速通才是這款游戲最大的魅力,也是游戲隱藏最深的核心體驗(yàn),因?yàn)榍疤崾悄愕糜小皩?shí)力”去解鎖每關(guān)的最高評(píng)價(jià)。
那么再回過(guò)頭來(lái)看前面的卡牌系統(tǒng),你就會(huì)對(duì)這款游戲的設(shè)計(jì)感到無(wú)比驚訝。沒(méi)錯(cuò),可以說(shuō),無(wú)論是卡牌,戰(zhàn)斗,跑酷,地圖,所有的一切都是為了競(jìng)速而服務(wù)的。

哪一個(gè)地方進(jìn)行起跳,如何規(guī)劃路線,開(kāi)拓出捷徑,這個(gè)地方是應(yīng)該進(jìn)行射擊還是使用技能,可以說(shuō),當(dāng)上升到“競(jìng)速”玩法過(guò)后,幾乎每一個(gè)操作,每一張卡牌,每個(gè)起跳都變得極為嚴(yán)苛。舉一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,比如某些臺(tái)階上會(huì)有一群怪聚集,大部分玩家可能是先射擊后爬樓,而使用步槍技能,炸彈不僅能夠清怪還有將角色向上彈射的功能,擊殺爬樓一步到位。像這種技巧在游戲中數(shù)不勝數(shù),跑酷和戰(zhàn)斗并行的理念也讓“競(jìng)速”得以實(shí)現(xiàn),也讓游戲的潛在樂(lè)趣被無(wú)限放大。

結(jié)語(yǔ)
除了競(jìng)速之外,《Neon White》還準(zhǔn)備了傳統(tǒng)的gal玩法,玩家可以收集每關(guān)中隱藏的道具,送給NPC提高好感度,獲取記憶劇情以及挑戰(zhàn)關(guān)卡,甚至還能解鎖隱藏結(jié)局。通關(guān)之后,游戲自帶了每個(gè)角色的關(guān)卡沖刺挑戰(zhàn),可以一口氣嘗試速通所有關(guān)卡流程。

不過(guò),《Neon White》暴露的問(wèn)題也很明顯,過(guò)長(zhǎng)的BOSS關(guān)卡流程和速通核心顯得格格不入,一旦失敗玩家的潰敗感過(guò)于強(qiáng)烈。后期部分關(guān)卡的操作難度較高,即使只是通關(guān)都需要玩家反復(fù)嘗試,相同的操作可能需要持續(xù)幾十遍,容易讓玩家感到疲乏。中文亂碼自然不用再說(shuō),也是國(guó)內(nèi)玩家給出差評(píng)的主要原因。
不過(guò)總得來(lái)說(shuō),《Neon White》依舊讓我感覺(jué)到是一款非常特立獨(dú)行的產(chǎn)品,最初可能會(huì)讓人以為是一款跑酷射擊游戲,而后期熟練度和操作度一旦上去之后,這款游戲儼然就變成了“策略解密”游戲,無(wú)論是休閑玩家還是硬核玩家,都能從中找到相應(yīng)的樂(lè)趣。
開(kāi)局98%好評(píng)如潮,“重構(gòu)FPS”,這是一款為“瘋子”準(zhǔn)備的爽游的評(píng)論 (共 條)
