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回到黑暗蒼涼的江湖本源:對(duì)話《影之刃3》制作人梁其偉

2021-01-12 16:57 作者:BGC津津游味  | 我要投稿

十一月廿四,京師。冷風(fēng)大作中,蹣跚的馬車帶我們?nèi)ネ鞒恰?/p>

車夫不住嘀咕。呼出的水汽升騰,他的面孔在白霧中時(shí)隱時(shí)現(xiàn)?!斑@鬼天氣也不知道出門作甚,客官你的車錢真應(yīng)該多給點(diǎn)。媽的,兄弟我在京師趕了幾十年車,就沒見過這種天。腳趾頭都凍沒嘍,羅剎國的苦寒之地我看也不過如此。客官要去哪來著?”

“靈游坊?!?/p>

聽見這三個(gè)字后,絮絮叨叨的車夫立刻成了啞巴。我們拐入一幢黑色的破敗樓坊前。此樓毫不起眼,但居然有頗多江湖人士出入。他勒馬停車。我剛踏到地上,車夫便“駕!”一聲匆匆甩鞭駛遠(yuǎn)數(shù)丈,幾乎忘了車錢。

我看不清他的五官,只看到白發(fā),和一團(tuán)黑霧上兩只發(fā)出猩紅光芒的眼睛。

我根據(jù)記憶中的路線躲開人群,繞到樓南面,拐入看似櫥窗的玻璃門。一個(gè)身高九尺的帶刀侍衛(wèi)為我們通報(bào)。轉(zhuǎn)身時(shí),他身上的鐵甲錚錚作響,頗為刺耳。

轉(zhuǎn)角后,通向上方的紅色螺旋梯出現(xiàn)在我眼前,抬頭望去,一個(gè)黑影已經(jīng)等在頂端。

他是靈游社的掌門人。

黑色斗篷幾乎遮住了全身,露出一張臉。往前行進(jìn)時(shí),寒意纏繞了我的身體,而它并非來自空氣中。離他越近,我走得越慢。我看不清他的五官,只看到白發(fā),和一團(tuán)黑霧上兩只發(fā)出猩紅光芒的眼睛。

本節(jié)關(guān)鍵詞:藝術(shù)風(fēng)格、試驗(yàn)性、武俠精神

好吧,這篇采訪有些古怪,已經(jīng)過將近五百字了,但主角梁其偉仍然沒說一句話。你可以把它理解成武俠小說的一種傳統(tǒng),《鹿鼎記》開頭先慢悠悠講了明史案,張無忌要在《倚天屠龍記》發(fā)展了幾乎四分之一后才開始有戲份。

開頭這些調(diào)調(diào),受到了《影之刃3》不小的影響,古怪的可能是《影之刃3》本身。作為一個(gè)動(dòng)作玩法的商業(yè)游戲,主基調(diào)極其昏暗低沉。當(dāng)然,該燃的地方倒也燃,但很多時(shí)候按照現(xiàn)在的網(wǎng)路用語來說……很“陰間”。

拿游戲中的NPC來說,有頭有臉的角色大多表情冷峻陰森這按下不表;變本加厲的是路人,統(tǒng)一黑面、詭異微笑加上兩只發(fā)亮的紅眼睛。

《影之刃3》游戲截圖

以這個(gè)問題為引,我們就《影之刃3》的藝術(shù)風(fēng)格開始了聊天。這會(huì)是訪談的第一部分。下文中,“津”代表我們,BGC津津游味;“梁”代表靈游社的創(chuàng)始人、《影之刃》系列的制作人、《雨血》系列的開發(fā)者,梁其偉。


津:剛剛偷窺了一下你的書架,發(fā)現(xiàn)上面有《天龍八部》和《鹿鼎記》。金庸和古龍你更喜歡誰?

梁:?我現(xiàn)在肯定是更喜歡古龍,金庸有幾部我是挺喜歡的,《天龍八部》、《鹿鼎記》和《笑傲江湖》我挺喜歡的。


津:這都是晚期作品。

梁:對(duì),晚期的作品我挺喜歡的,其實(shí)到了晚期,你會(huì)發(fā)現(xiàn)《笑傲江湖》和古龍的小說在某種程度上,有些殊途同歸。


津:特別黑暗。

梁:對(duì),黑暗,并且他為了表現(xiàn)黑暗,脫離現(xiàn)實(shí)的歷史,更容易發(fā)揮一點(diǎn)。


津:《笑傲江湖》沒有歷史背景。特別有意思的是《天龍八部》,越到后期,就越是一群大俠不知道為了什么瞎打,打成一團(tuán)。武林幾乎不存在了,越來越混亂。到最后,江湖就沒有了。

梁:《鹿鼎記》里沒有了,最后就消解了。


津:《影之刃3》里路人比較多,而且有個(gè)特點(diǎn),他們的眼睛都是紅色的,很可怕。為什么要這么做?

梁:這就是我們希望堅(jiān)持的風(fēng)格。其實(shí)在《影之刃3》我們用了大量實(shí)驗(yàn)性的創(chuàng)作手法,包括音樂、美術(shù)、表達(dá)方式、劇情。

這種手法接近獨(dú)立游戲,它是有風(fēng)險(xiǎn)的,就是說不一定是所有玩家都會(huì)喜歡。其實(shí)《影之刃3》中的音樂更是如此。以前我們的音樂幾乎是一面倒的稱贊,現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)很多打一星的評(píng)論,是因?yàn)橐魳返摹?/p>

津:打一星是因?yàn)槁牪欢?。說實(shí)話,前幾天我把原聲聽了一遍,也不敢說真的全聽懂了。

梁:一方面是聽不懂;另一方面是“這個(gè)音樂太陰間了”;第三是“不燃不帶感”,很多人覺得動(dòng)作游戲就應(yīng)該電吉他拉滿,很燃很帶感。但是我從來沒有讓阿?。`游坊音樂總監(jiān),薄彩生)修改過任何一點(diǎn)點(diǎn)音樂,他就應(yīng)該按照他的思路去創(chuàng)作。

包括劇情,很多人說為什么對(duì)話這么少,絮絮叨叨的。還有問為什么你們NPC都是黑臉。

我對(duì)待玩家的意見其實(shí)有兩種處理方式。對(duì)玩法運(yùn)營這方面的意見,幾乎全部聽取和吸收、回應(yīng),很多時(shí)候我們都會(huì)修改。但在藝術(shù)創(chuàng)作這個(gè)層面呢……

不管是你覺得阿薄的音樂里很多哭聲太可怕;還是路人全是黑臉紅眼睛,“這是什么鬼”;還是覺得劇情使用了語焉不詳?shù)男问剑皇悄阋谎晕乙徽Z的簡單對(duì)話……包括戰(zhàn)斗中有那么多動(dòng)作,比如踢腿,或者是表現(xiàn)武俠的技能。

我們更多時(shí)候會(huì)堅(jiān)持自己的理念和思路。我們也會(huì)給玩家更多的選擇。比如音樂,我們現(xiàn)在就給玩家提供經(jīng)典模式。打個(gè)比方,火鍋店把清湯鍋加進(jìn)菜單并不代表老板就認(rèn)為火鍋是清湯的。比如說重慶的火鍋,一定認(rèn)為麻辣火鍋是正宗的東西,雖然不是所有人都能吃得了這個(gè)辣。

火鍋店的衛(wèi)生和服務(wù),就相當(dāng)于游戲的基本體驗(yàn),一定要做好。但菜單怎么樣,我們還是相信我們的廚師師傅。當(dāng)你的藝術(shù)作品,所有東西分毫不差地銜接在一起的時(shí)候,才會(huì)形成一個(gè)真正有辨識(shí)度,有整體的特殊風(fēng)格。

如果你說這個(gè)地方要磨平一點(diǎn),那個(gè)地方還要磨平一點(diǎn),雖然感覺都是在服務(wù)玩家,聽取大家的意見,但最后玩家都不玩你的游戲了。你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的東西對(duì)他們沒有一點(diǎn)吸引力。他們就覺得那我還不如去玩大廠的作品。搞不好大廠的火鍋量更大更好吃。


津:所以紅眼睛的設(shè)計(jì)是配合整個(gè)游戲的藝術(shù)風(fēng)格。

梁:這些NPC,他不僅指代某個(gè)具體的角色,是蕓蕓眾生的象征,是個(gè)代號(hào)。如果是玩過一代《雨血·死鎮(zhèn)》的人,他會(huì)發(fā)現(xiàn)里面所有的NPC甚至只是一個(gè)輪廓。如果玩過P5的玩家,你留意下,會(huì)發(fā)現(xiàn)除了主角之外,那些地鐵上的,佝僂著背上上下下的那些人,他們都是一個(gè)剪影,一個(gè)黑色的人。

這之中都是有藝術(shù)表達(dá)的,那些人,就是工具人,他可能是某個(gè)人,代表著現(xiàn)代壓抑社會(huì)的某種符號(hào)。黑臉紅眼睛就代表的是我們武俠世界里愛恨情仇之下的某種蕓蕓眾生。

其實(shí)說白了,我們畫個(gè)臉,工作量也不會(huì)增大。相反,畫師肯定更適應(yīng)去畫一個(gè)有臉的人,你讓他設(shè)計(jì)一個(gè)黑臉,工作量還更大,成本更高。


津:說起風(fēng)格,你曾經(jīng)說過“我非常確信我們游戲中有相當(dāng)部分的特質(zhì),在當(dāng)今手游市場中是獨(dú)一無二無可替代的”。這個(gè)特質(zhì)具體是什么?

梁:兩個(gè)方面,一個(gè)是題材,一個(gè)是玩法。

《對(duì)馬島之鬼》、《只狼》在西方世界很火,其實(shí)那些東西(武士文化、忍者文化)就是日本的武俠。我們就會(huì)想,中國的武俠文化怎么才能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)外的文化輸出。

圖片來自徐克導(dǎo)演《新龍門客棧》劇照

國內(nèi)廠商,主要是大廠為主,在武俠題材上進(jìn)行了大量嘗試,也不乏很多大作,還有很多直接改編自古龍和金庸的小說。但實(shí)際上,這樣的作品規(guī)模做得越大,內(nèi)容越多,我們其實(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),反而離武俠的內(nèi)核越來越遠(yuǎn)了。

武俠是什么呢,武俠不是一個(gè)廟堂的童話,他是民間的童話。他是販夫走卒、三教九流、植根于很鄉(xiāng)土、很大眾的文化之上生出來的東西。廟堂和江湖幾乎是一個(gè)對(duì)立的關(guān)系。武俠表達(dá)出來的氣質(zhì)和意向肯定得是粗糙的,有點(diǎn)臟亂差的,或者說是很蕭索很荒涼的,大漠殘陽這種意向。

我們看七八十年代的邵氏武俠和九十年代的徐克武俠也會(huì)發(fā)現(xiàn),里面的大俠往往風(fēng)塵仆仆,全身衣衫襤褸,一個(gè)很酷的斗笠。斗笠也很破,全身可能只有手里的劍是擦得很亮的。然后臉上也很臟,就這么出現(xiàn)在黃沙大漠或者很破舊的客棧里面。這是我認(rèn)為的江湖。因?yàn)榇蟊姾兔癖姵鰜淼慕幕鼞?yīng)該是這樣的意向。

現(xiàn)在看大部分的武俠游戲,他事實(shí)上是非常精致,非常偶像化的。是穿的像瓷娃娃,精美的像時(shí)裝秀這樣的東西。這個(gè)實(shí)際上就不是武俠了。從文化表現(xiàn)來說,可能《對(duì)馬島之鬼》更武俠,或者《荒野大鏢客》更武俠。雖然它跟武俠八竿子打不著,但它的那種荒涼,發(fā)根于世俗之上很接地氣的場景,其實(shí)更武俠。我們現(xiàn)在大量的武俠作品,其實(shí)從另一個(gè)角度,跟武俠八竿子打不著。

我們希望還原武俠的這種感覺,除了美術(shù)以外,還有從表現(xiàn)內(nèi)核?!队爸?》描寫的是一個(gè)個(gè)江湖中,貪嗔癡恨的小題材。也就是以小人物和主角作為組織的人去串起來,最后再發(fā)現(xiàn)一個(gè)大陰謀。用章回體的形式,表現(xiàn)蕓蕓眾生的愛恨情仇。貪嗔癡恨的東西,會(huì)異化成某種陰謀,某個(gè)危害武林的東西。

這個(gè)也是我認(rèn)為武俠應(yīng)該著重描寫的東西,就是人性。古龍也說過,他所有的小說,實(shí)際上描寫的都是人性。如果從這個(gè)角度去看現(xiàn)在主流的武俠游戲來說,你會(huì)發(fā)現(xiàn)也沒有探討什么江湖人性。一方面是過度社交化,本質(zhì)來說都是社交平臺(tái),我們都是用現(xiàn)代的視角來帶入角色的,另一方面,如果真的有些劇情,可能還是以談戀愛郊游啊,主題公園一樣的結(jié)構(gòu)來展示的。這個(gè)跟我們認(rèn)知的武俠不同。

我覺得《影之刃3》中的武俠世界,還是有價(jià)值的。

第二點(diǎn)是玩法。我們是橫版動(dòng)作游戲。大多數(shù)玩家可能只接觸過國外的橫版動(dòng)作游戲。大家的審美比較傾向于一個(gè)技能清一張圖,重特效而不重動(dòng)作。你會(huì)發(fā)現(xiàn)揮舞武器的動(dòng)作都一樣,只是打出了不同的光效,這個(gè)光效往往很夸張,用來打一整個(gè)屏。

這種其實(shí)是施法式的橫版動(dòng)作游戲,就是甩技能的橫版動(dòng)作游戲。除了空間像橫版之外,其實(shí)它更像是MMO中法師的體驗(yàn)。無論什么職業(yè)都是法師體驗(yàn),他只是打出了不同光效的法術(shù)和劍光。

我們其實(shí)想實(shí)現(xiàn)一個(gè)以連招和技能銜接為基礎(chǔ)的游戲體驗(yàn)。一個(gè)技能的存在必須在一套連招里才體現(xiàn)價(jià)值。這個(gè)結(jié)構(gòu)是在《影之刃》的時(shí)候就已經(jīng)開始有了。殺意系統(tǒng)、心法系統(tǒng)、護(hù)甲,都是為了保證你無法使用一個(gè)單獨(dú)的技能,從頭到尾刷完游戲。我們的技能必須得是一套連招,浮空、落地、破甲、后續(xù)技能輸出傷害,類似這樣的感覺。

因?yàn)槲覀兊募寄芙Y(jié)構(gòu)以連招為基礎(chǔ),我們在主流游戲領(lǐng)域還是做到了比較獨(dú)特的體驗(yàn)。也確實(shí)有很多玩家覺得,這種戰(zhàn)斗方式更加體現(xiàn)了武俠。跟剛剛的第一點(diǎn)聯(lián)系在一起,就是玩法和IP要聯(lián)系在一起才能表現(xiàn)武俠。

本節(jié)關(guān)鍵詞:動(dòng)作、制作細(xì)節(jié)、獨(dú)立風(fēng)格

說起靈游坊和梁其偉,江湖上有很多爭論。

主要是關(guān)于“獨(dú)立游戲”的爭論。梁其偉在獨(dú)立游戲這個(gè)詞還沒有普及的時(shí)候,獨(dú)立做出了《雨血》一戰(zhàn)成名。但他和他創(chuàng)立的靈游坊很快轉(zhuǎn)移到了手游戰(zhàn)線?!队爸小废盗惺巧虡I(yè)游戲,然而在很多地方又頗有獨(dú)立游戲的味道。

關(guān)于藝術(shù)風(fēng)格,之前已經(jīng)聊過。我還想補(bǔ)充一點(diǎn),靈游坊做為同時(shí)支撐多個(gè)商業(yè)項(xiàng)目的工作室,規(guī)模小到簡直匪夷所思。論規(guī)模,靈游坊是“獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)”一點(diǎn)不過分,玩家口中的“小作坊”可以說是事實(shí)。

那么,小作坊是怎么做游戲的?《影之刃3》又做得怎么樣?下面這部分將主要談?wù)摗队爸?》的制作細(xì)節(jié)。

津:剛剛你說的那個(gè)“外國橫版動(dòng)作游戲”,其實(shí)它也是以連招為主。

梁:對(duì),但是它的連招越到后期,存在感越弱,其實(shí)是鼓勵(lì)你在少數(shù)技能內(nèi)去清版的。你可以認(rèn)為,在早期,比如說60年代或者更早的關(guān)卡,傷害和輸出還不是那么高的時(shí)候還是會(huì)象征性地連一連。

我們的游戲,無論是出招節(jié)奏,還是說連招的必要性都有完整的設(shè)計(jì)。連招還不只一種,再結(jié)合移動(dòng)游戲的操作,只需要狂按一個(gè)按鈕,其實(shí)是把戰(zhàn)前體驗(yàn)替代了一部分戰(zhàn)中體驗(yàn),解放了很多移動(dòng)平臺(tái)操作的不便利,把《影之刃3》做成了一個(gè)策略性居多的動(dòng)作游戲。

任何玩家都能夠比較爽快地進(jìn)行游戲,因?yàn)檫B招鏈這個(gè)東西是可以抄作業(yè)的。但是高手那種玩得很花的那種反應(yīng),你可能看都看不懂。雖然重策略,但是操作還是會(huì)造成質(zhì)的區(qū)別。

?

津:主要就是釋放時(shí)機(jī)。

梁:對(duì),這些所有強(qiáng)操作的部分,我們把它變成策略,一種“大腦游戲”。在移動(dòng)平臺(tái)上我們還是不希望有這么強(qiáng)的“小腦游戲的痕跡出現(xiàn)。但也有,比如說我們的完美反擊、防御這些東西還是強(qiáng)反應(yīng)的。主要的核心玩法,我覺得可以歸類為大腦游戲。

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津:畢竟是動(dòng)作游戲,你們對(duì)角色招式設(shè)計(jì)肯定很重視,其實(shí)游戲里很多招式是一以貫之的,有些招式其實(shí)從上一部開始就有了。

很多經(jīng)典招式從《雨血》就開始有了。瞬殺、絕殺從《雨血1》開始就有。

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津:?這種角色的一招一式是怎么設(shè)計(jì)出來的?是會(huì)有武術(shù)指導(dǎo)嗎?還是自己想的?

梁:?早期純粹是我看怎么弄比較帥和酷來設(shè)計(jì)的?,F(xiàn)在我們跟幻想師動(dòng)畫的羊廷牧老師合作,他給我們設(shè)計(jì)了很多動(dòng)作。比如說很多中國武俠動(dòng)作里,最經(jīng)典的手上動(dòng)作和腿部動(dòng)作的結(jié)合。例如揮劍之后,一套腳踢動(dòng)作,這樣比較有武俠的感覺。

羊老師研究了很多這種武術(shù)和動(dòng)作設(shè)計(jì)。他之前在日本的時(shí)候負(fù)責(zé)過很多經(jīng)典動(dòng)畫的作畫,比如《進(jìn)擊的巨人》中兵長旋轉(zhuǎn)著刀刃,從手跳到巨人的脖子后再將巨人砍倒的那些名場面,這種復(fù)雜的長鏡頭很多都是羊老師設(shè)計(jì)和繪制的。羊老師給了我們不少經(jīng)驗(yàn)和指導(dǎo),然后我們再結(jié)合之前一些經(jīng)典的東西,互相融合。做成現(xiàn)在這樣。有一部分寫實(shí),有一部分幻想。但總的來說,是強(qiáng)調(diào)動(dòng)作而不是強(qiáng)調(diào)特效的戰(zhàn)斗感。

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津:有沒有哪個(gè)招式你覺得特別棒?選一個(gè)。

梁:?我覺得左殤的蕩劍吧。這是致敬了徐克的《笑傲江湖之東方不敗》里面,李連杰所扮演的令狐沖“蕩劍式”那個(gè)動(dòng)作。他把劍杵在地上,然后用劍的彈性彈起來竄得很高,這樣的一個(gè)動(dòng)作。我們其實(shí)是在《影之刃3》左殤的動(dòng)作里,稍微還原了一下這個(gè)動(dòng)作,而且名字也叫蕩劍,挺帥的。那個(gè)是真正的武打動(dòng)作,劍撐在地上,兩條腿旋轉(zhuǎn)地飛起來。然后功能上是個(gè)挑空的技能,挺喜歡的。

津:《雨血》基本上就是你單槍匹馬弄出來的,現(xiàn)在你是靈游坊的領(lǐng)袖,做游戲的時(shí)候還會(huì)特別細(xì)節(jié)參與進(jìn)去嘛,比如劇本和動(dòng)作方面?

會(huì)啊,很細(xì)節(jié)。

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津:你會(huì)直接跟策劃說這個(gè)動(dòng)作應(yīng)該這樣做,不該那樣做?

梁:對(duì)。

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津:說起來,影之刃2是沒有心法和技能鏈的。

梁:對(duì),《影之刃2》沒有,《影之刃2》相當(dāng)于是一個(gè)卡牌角色養(yǎng)成收集類游戲

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津:那為什么《影之刃3》又回到《影之刃1》的心法和技能鏈上來了?

梁:這些立項(xiàng)的根本想法,其實(shí)在《影之刃2》的時(shí)候就有。本來《影之刃2》就應(yīng)該做成現(xiàn)在《影之刃3》這樣,只不過當(dāng)時(shí)我們有些不切實(shí)際的幻想……或是對(duì)自己的能力特長沒看得太清楚。

我們當(dāng)時(shí)認(rèn)為,是不是走一些電競路線會(huì)比較成功?!队爸?》更偏向二次元化,日式風(fēng)格比較強(qiáng)?,F(xiàn)在看,一個(gè)是電競,一個(gè)是二次元,其實(shí)在《影之刃2》里面嘗試了,沒有特別成功。對(duì)我們來說還可以……但不能算大成功吧。

簡單說,《影之刃2》存在一些問題,就玩法上說,幾十個(gè)可操作角色,你會(huì)發(fā)現(xiàn)單個(gè)角色的技能撐不起深度,也沒有太多的研究空間。玩家還是希望能夠在一個(gè)角色里玩到很多很多技能,然后隨意搭配組合。所以說我們現(xiàn)在有些撥亂反正的意思。

我們不能走二次元卡牌收集養(yǎng)成這個(gè)路子,還是要回到傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲的路子上來?;貋硪院?,很多內(nèi)容可以兼容各種口味的玩家。比如說我們現(xiàn)在也做了有Y軸,可以上下走動(dòng)。但Y軸必然導(dǎo)致游戲節(jié)奏會(huì)慢,比《影之刃1》要慢。因?yàn)椤队爸?》只有兩個(gè)軸,三個(gè)軸其實(shí)就是一個(gè)3D空間了。

還有連招。為了讓跟多的玩家可以理解連招,它的節(jié)奏也會(huì)比《影之刃1》要慢一點(diǎn),這些具體的改動(dòng)都是為了適配更大的玩家群體。本來動(dòng)作游戲,玩家基本都是男性。目前看來也達(dá)到目的了,我們女性玩家的比例很好,包括很出名的KOL級(jí)玩家都是女性。

津:你剛剛提到了Y軸。為什么一二代不直接做Y軸?

梁:主要是技術(shù)層面的考量。Y軸需要考慮的東西更多,設(shè)計(jì)的時(shí)候是面對(duì)3D空間,處理難度是倍增的。

還有一點(diǎn),因?yàn)椤厄讟恰纷钤绲臅r(shí)候其實(shí)是一個(gè)單軸的純橫版??赡芤彩且幻}相承吧,所以《蜃樓》《影之刃1》《影之刃2》我們用的是同一套引擎的程序底層。

《影之刃3》跟它們都不一樣,重新做了一套,就是在引擎上進(jìn)行魔改。

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津:你們一直用的是Unity吧。

梁:對(duì),一直是Unity。

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津:你對(duì)武俠的理解,受很多邵氏武俠、徐克武俠的影響。我想知道你們把《影之刃3》做成這樣是你們自己的判斷,認(rèn)為武俠就該這樣嗎?其實(shí)現(xiàn)在影之刃的玩家可能九成以上沒看過徐克電影或者邵氏電影。你們的風(fēng)格對(duì)他們來說反而不是原汁原味的。

梁:你要將傳統(tǒng)的東西用更好的方式包裝,然后傳達(dá)給玩家,我覺得這個(gè)是弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化的必經(jīng)之路。我想讓大家看到其實(shí)以前的很多東西是很棒的,很值得去了解的。

我們想把我們喜歡的武俠傳遞給新的朋友。現(xiàn)在的新朋友、9500后的新朋友們接觸的世界觀可能偏向日式。其實(shí)哪怕是日本文化也早不是黃金時(shí)代。你回望押井守、川尻,或者是大友克洋的東西,會(huì)覺得水平好高?,F(xiàn)在日本自己的經(jīng)濟(jì)文化跟黃金時(shí)期比已經(jīng)衰退了很多,我們不應(yīng)該再覺得那就是我們應(yīng)該接受的主流文化。當(dāng)然,現(xiàn)在大家現(xiàn)在覺得那就是主流文化。

我們國內(nèi)很多文化產(chǎn)品,其實(shí)是參照日本的,已經(jīng)衰退過后的末期文化,去模仿他。這是很可惜的。我們中國的很多東西都很好,七八十年代,九十年代前期的時(shí)候,武俠電影都在好萊塢和全球都培養(yǎng)了忠實(shí)信徒,像昆汀、卡梅隆之類的導(dǎo)演,實(shí)際上都是香港武打電影的忠實(shí)粉絲。

我們是想用某種方式,把這種感覺傳承下來。不能說武俠就是套著古裝的皮,然后表達(dá)日式宅文化的東西。

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津:還有套著武俠的皮搞言情?大家都很愛看。

梁:不只是言情。很多時(shí)候,游戲里的對(duì)話絮絮叨叨,或者一幫人在很日式地吐槽,你一言我一語。好像離我想象的那種黃沙大漠,一個(gè)俠客騎著駱駝走在沙漠上……跟那種感覺差的很遠(yuǎn)。

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津:下一個(gè)問題,你曾經(jīng)在采訪里說過,商業(yè)化是不得不學(xué)的學(xué)科?,F(xiàn)在《影之刃》做了三代之后,你覺得你這門課學(xué)得怎樣?

梁:希望能夠及格吧。之前都談不上不及格。

假如是一個(gè)買量為主的廠商,其實(shí)你是藏在作品后面的。我們就沒辦法。說白了,商業(yè)化的東西我們無論怎么做都會(huì)被罵。對(duì)比我們最早的單機(jī)作品,無論我們現(xiàn)在做什么商業(yè)化都會(huì)比以前更坑。

我有時(shí)候很郁悶,為什么他做這個(gè)東西沒有被罵,我們做這個(gè)就被罵了。其實(shí)很多時(shí)候無論是定價(jià)還是挖坑,我們都要更良心、更淺的多。我們賺錢已經(jīng)要少得多了,為什么還要會(huì)被罵,他沒被罵?

后來想通了。我們是做一次性買斷的單機(jī)游戲起家的,無論后面做任何東西相比《雨血》都違背了玩家對(duì)我們的期望。但這個(gè)其實(shí)是沒辦法的事情。當(dāng)年《蜃樓》在沒有steam的時(shí)候賣了30多萬份,主要是賣實(shí)體版,和很低效的DRM的加密版本。這是個(gè)非常好的成績,假設(shè)是現(xiàn)在在有steam的情況下肯定還會(huì)更高。即使是30多萬份也很好了。

但我們公司幾乎要倒閉,30多萬份養(yǎng)不活我們幾個(gè)人的公司,而且我們大家都拿的很低的工資,比如說我當(dāng)時(shí)每個(gè)月就3000塊錢生活費(fèi)。你看做出了《蜃樓》,然后大家都覺得很好,并且賣出了30多萬份的情況下,我們的公司卻要掛了。這件事情本身不太合理,很令人悲哀。

后來我們決定試水做一下手游,然后使用了比較初淺的免費(fèi)游戲的手法,結(jié)果一天就賺了《蜃樓》一年多賺的錢,然后等于每天多賺一個(gè)《蜃樓》。

其實(shí)在現(xiàn)在的國內(nèi)的游戲市場,口碑最好的游戲絕對(duì)不是最賺錢的。我們想在這0到100之間,選擇一個(gè)折中的路線。讓玩家口碑盡量的好的情況下,仍然是基于免費(fèi)游戲——概率+抽卡的這樣的商業(yè)化。在這個(gè)過程中,我們會(huì)最大限度得使得我們的品牌和口碑得到延續(xù)。這是我們現(xiàn)實(shí)主義的思路。

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津:我剛剛在外邊逛了下,你們團(tuán)隊(duì)真的特別小,小得遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出我的預(yù)料。很多媒體都比你們?nèi)硕唷D銈儎∏閳F(tuán)隊(duì)多大?

劇情就3、4個(gè)人,但主線劇情基本上是我在把控。我會(huì)具體給他們一個(gè)方向,然后他們把臺(tái)詞寫完后,我會(huì)修改。

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津:《影之刃》做劇情是很用心的,但玩家對(duì)待劇情的態(tài)度,大多肯定是直接跳過的。

梁:跳過沒關(guān)系啊。只要有1%的玩家不跳過,我們就要給這1%的玩家做劇情。就這么簡單。

本節(jié)關(guān)鍵詞:劇情、魂與左殤、八卦

關(guān)于梁其偉,玩家一直都有這樣的擔(dān)心:在開始量產(chǎn)商業(yè)游戲,和大公司合作以后,他還有在認(rèn)真地做游戲嗎?他還記得當(dāng)年做《雨血》時(shí)那個(gè)初始的世界嗎?

作為游戲設(shè)計(jì)師,梁其偉的所有工作從《雨血》發(fā)端。

在采訪的最后部分,我們談了談一切是從何開始的。左殤和魂為什么會(huì)出現(xiàn)在這個(gè)世界上。還有玩家最關(guān)心的——魂在懸崖決戰(zhàn)后的故事,還會(huì)有嗎?

津:第一個(gè)問題:魂和左殤這兩個(gè)人物,他們最早是哪一刻出現(xiàn)在你腦海里的?哪一年,還記得嗎?

梁:十幾年前了吧,哈哈。

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津:那時(shí)你還在學(xué)校里。

梁:肯定的,大三,大二的時(shí)候出現(xiàn)了想法,大三的時(shí)候開始做。

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津:當(dāng)時(shí)做游戲是在寢室里還是去自習(xí)室?

梁:一般是在教室里。有些我認(rèn)為不太重要的課,一兩個(gè)學(xué)分,大家都懂的,混學(xué)分的那種選修課。我就課本放著,紙和筆放著,然后寫和畫。

我創(chuàng)作的時(shí)候的草稿,并不是完全的圖或者完全的文字,是圖文混排的。我會(huì)把劇情和關(guān)卡結(jié)構(gòu),用文字寫,寫著寫著,我認(rèn)為這個(gè)地方有必要畫上兩筆,然后把角色的大概造型,和關(guān)卡結(jié)構(gòu)用線條,也就是我們所說的diagram,就把它整合起來。

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津:這兩個(gè)角色是現(xiàn)有的名字再有形象還是先有了形象再想的名字?

梁:應(yīng)該是先有的形象。形象先出現(xiàn),然后不斷地把他豐富。

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津:那是先有了魂,然后再給他想了個(gè)對(duì)頭,還是一開始這兩角色就存在?

梁:應(yīng)該說是同步出現(xiàn)的。甚至有可能左殤還早一點(diǎn)。這個(gè)結(jié)構(gòu)其實(shí)挺常見。主角和宿敵,這樣的結(jié)構(gòu)在很多作品里都是同時(shí)出現(xiàn)的。

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津:很多創(chuàng)作者,都會(huì)把自己的性格投射到人物上。所以魂和左殤,或者別的角色,有沒有哪些元素是屬于你自己的一部分?

梁:我創(chuàng)作的時(shí)候,以當(dāng)時(shí)的角色設(shè)定,肯定是接近魂的。但現(xiàn)在肯定是有點(diǎn)希望偏左殤的。

像什么呢,你小時(shí)候會(huì)喜歡劉備,長大之后喜歡曹操。都是這樣的。就是說復(fù)雜性,一種是純粹人格,一種是復(fù)雜人格,你開始肯定是向往一種純粹人格。

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津:比如大俠,很強(qiáng)的大俠

梁:對(duì)。等你到社會(huì)中經(jīng)歷很多事情以后,你會(huì)覺得需要在復(fù)雜中保持一點(diǎn)底線和純粹。你的復(fù)雜性是用來保護(hù)你的純粹的。

即便說左殤,左殤在《雨血》里是反派,是boss,但是他很多行為同樣保持了純粹性。比如說,當(dāng)對(duì)付魂的時(shí)候,他不愿意用計(jì)謀,而是給魂一個(gè)機(jī)會(huì),讓他堂堂正正地跟自己決斗??赡芤彩莻b客的某種不忘初心,到最后還是要用決斗來定勝負(fù)。對(duì)吧,雖然說他的計(jì)謀已經(jīng)完全成功了。


津:《影之刃3》現(xiàn)在就五個(gè)角色對(duì)吧

梁:對(duì)。

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津:左殤做了多久?

梁:左殤做了兩個(gè)月吧,三個(gè)月。

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津:所以每個(gè)角色從想到實(shí)裝都要三個(gè)月?

梁:那肯定更久,做就要三個(gè)月,因?yàn)榭刹僮餍越巧砩嫌刑嗟臇|西,他不光身上有技能和動(dòng)畫,你還要把他可能的套路給想好。

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津:你做《雨血》的時(shí)候,其實(shí)也有很多蒸汽朋克的東西,但是那時(shí)候還不懂蒸汽朋克。為什么會(huì)把奇奇怪怪的機(jī)械加到武俠里?

梁:那時(shí)候我雖然不知道什么是蒸汽朋克,但也受到很多作品的影響,比如說《甲賀忍法帖》、川尻善昭的《吸血鬼獵人D》,還有《獸兵衛(wèi)忍風(fēng)帖》。

你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們會(huì)在真實(shí)的背景下面加入一點(diǎn)點(diǎn)火器槍械還有改造的科技。印象特別深刻的是《獸兵衛(wèi)忍風(fēng)帖》的開場,主角把敵人的身體砍斷了,然后發(fā)現(xiàn)里面是個(gè)侏儒,一下子張開了紙鳶的翅膀。

所以我就比較喜歡這種東西,我希望武俠題材里也有這種設(shè)計(jì)。實(shí)際上古龍的《午夜蘭花》,其中居然也有這樣的的東西出現(xiàn)了。并不是魔法,是某種你能夠勉強(qiáng)解釋的一種黑科技。有個(gè)角色是用各種絲線,操縱那些祭祀用的紙馬紙車紙轎子。他就坐在紙轎子上面念著悼詞,好像很死氣沉沉很恐怖的樣子,一隊(duì)這種紙人紙馬紙轎子就緩緩地向一個(gè)地方開去。這本質(zhì)來說是他的奇術(shù),或者說武功。

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津:其實(shí)2D橫版動(dòng)作真的是一個(gè)很老的品類了,從卡普空那些游戲開始。

梁:對(duì),我們小學(xué)都是玩這種游戲,《名將》《恐龍》之類的。

津:?如果這個(gè)領(lǐng)域有個(gè)極限是10分的話,你覺得《影之刃3》能達(dá)到多少?存不存在一個(gè)這樣的極限呢?

梁:我覺得大家離這個(gè)極限都還很遠(yuǎn)。

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津:即使這個(gè)品類已經(jīng)發(fā)展幾十年了。

梁:對(duì),即使他已經(jīng)發(fā)展幾十年了,但是跟現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)結(jié)合的話,還有很多可挖掘的東西,我覺得7到8分吧。

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津:《雨血》可以說完全是你一個(gè)人打磨出來的。在做《影之刃》系列之后,世界設(shè)定和角色設(shè)定方面,你是完全的主宰還是會(huì)聽一下別人的意見。

梁:主要角色肯定是我主控。

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津:其他角色就會(huì)聽別人的意見?

梁:誰都不知道后面發(fā)生了什么,只有我腦子里有。很多玩家就說他不知道魂掉下懸崖之后發(fā)生了什么。就好像世界上有一個(gè)秘密,有某個(gè)地方發(fā)生了一件事情,你們都不知道只有我知道。

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津:你現(xiàn)在想好了嗎?

梁:就有點(diǎn)類似這種感覺。我認(rèn)為不是我想好了,而是這個(gè)事情本身就存在,只不過是我知道這件事情,然后很多人不知道。

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津:所以魂和左殤決戰(zhàn)之后的東西你想好了嗎?

梁:早就想好了。

津:十年前就想好了?

梁:?對(duì),已經(jīng)有很成熟的想法,但是這件事情現(xiàn)在只存在于我的腦海里面,只有我知道。某件事情只有我知道的感覺其實(shí)是挺好的(笑),然后包括這個(gè)《影之刃3》的后續(xù)劇情,六幕之后怎么發(fā)展,它又怎么牽扯出主線劇情呢,跟龍氏家族,暗魔天堡,左殤和魂的身世又怎么聯(lián)系起來呢。

我有的時(shí)候就會(huì)跟同事透露一小段,不像是在說我想出來的劇情,好像在說一個(gè)八卦。

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津:所以之后的劇情都在你的腦子里,沒有寫過劇情大綱之類的嗎。

梁:有,肯定有,有些馬上就要執(zhí)行了的肯定要寫下來。

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津:其實(shí)這個(gè)劇情到現(xiàn)在已經(jīng)十年了,你十年前想好的劇情在這十年中會(huì)有變化嗎?

梁:會(huì)有一些微調(diào)。但最大的問題是,沒有載體能夠非常完美地承載這個(gè)劇情。比如一整本的小說,現(xiàn)在肯定是沒有精力去創(chuàng)作的。

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津:你有想過拍電影嗎?

梁:電影現(xiàn)在其實(shí)離得有點(diǎn)遠(yuǎn)?,F(xiàn)在最理想還是游戲,如果劇情為主,有可能是單機(jī)游戲,跟剛剛的問題又聯(lián)系上了,就是商業(yè)化的問題,最理想的狀況還是以大部頭的單機(jī)游戲來承載這個(gè)劇情脈絡(luò)。現(xiàn)在是折中地使用手機(jī)網(wǎng)游的形式,先把一個(gè)基礎(chǔ)給打出來。

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津:其實(shí)你從大學(xué)開始到現(xiàn)在,做游戲也做了十幾年了。

梁:?對(duì),有一半時(shí)間還是獨(dú)立游戲,那不能算。我自己開始寫設(shè)定和畫畫可能從初中就開始了,我家里現(xiàn)在還有一本本自己畫的設(shè)定集。什么《銀河帝國》,畫一堆戰(zhàn)艦,這種東西有很多,我媽都給我收集得好好的,放在老家。

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津:那其實(shí)你這十幾年都在做《雨血》《影之刃》,有沒有什么領(lǐng)域是你想做但是還沒有機(jī)會(huì)做的?

梁:我其實(shí)有過其他很多想法,都是很完整的,只是我沒選擇做而已。比如說像有些科幻題材的東西,稍微西幻一點(diǎn)的東西。

很多時(shí)候也會(huì)想,在哪一類的題材里可以突破一些現(xiàn)有的束縛。《影之刃》的束縛是什么呢,就是沒有辦法在武俠的框架下,表達(dá)過于奇觀化的東西。比如說神話級(jí)別的,山一樣大的敵人,極高速下的戰(zhàn)斗,極廣闊空間下的展開的劇情。這些在武俠題材下是很難的。所以有時(shí)候也會(huì)想其他的可能性。

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津:如果你有朋友很喜歡玩游戲,你向他推薦《影之刃3》時(shí)會(huì)怎么描述這款游戲。

梁:如果他不是個(gè)動(dòng)作游戲玩家,我會(huì)說這是你唯一有可能能在手機(jī)上玩得很溜的橫版動(dòng)作游戲,因?yàn)榫蛢蓚€(gè)鍵,無腦點(diǎn)就行了。

如果是動(dòng)作游戲玩家,這也是手游里少有的真正的動(dòng)作游戲。你可以在里面極限防反,編輯連招,讓敵人掉不下來。還有很多很硬核的概念,讓你去研究探討。

如果是用品類挑游戲的玩家,我會(huì)說這是真正的武俠游戲,不是動(dòng)漫化的,披著武俠外衣的二次元,是真正的武俠。

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津:假如讓你穿越到你自己寫的《影之刃》宇宙里,這個(gè)世界充滿陰謀、爾虞我詐,全都是“局”。你如果過去的話會(huì)是特別厭倦,還是會(huì)樂在其中?

梁:如果我武功高,肯定樂在其中。如果我武功低,我就要當(dāng)一個(gè)情報(bào)組織,八卦童子之類的,茶館里面每天收集情報(bào),類似這樣的人物。

津:有可能一不小心就被主角轟死了。

梁:也可能,那也沒辦法。但你如果與世無爭,是一個(gè)隱士,是一個(gè)路人,其實(shí)還挺好的。

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津:你現(xiàn)在一周還會(huì)花多少時(shí)間在游戲上?工作以外還會(huì)玩嗎。

梁:我會(huì)玩很多啊,前段時(shí)間玩《哈迪斯》,游戲時(shí)長已經(jīng)超過三百多小時(shí)了,然后《2077》還沒深入地玩。我玩游戲挺多的。手游的話,每天上去清一些日常,這算是工作啦。

有段時(shí)間我進(jìn)入特別穩(wěn)定的狀態(tài),每個(gè)周末用20個(gè)小時(shí)來通一個(gè)小規(guī)模一點(diǎn)的游戲,差不多通了十幾二十款,其中有很多很不錯(cuò)的作品。我喜歡藝術(shù)風(fēng)格比較強(qiáng)的,像《奧日》《空洞騎士》這樣的,一不小心就是花的時(shí)間特別大,投入很多。像《死亡細(xì)胞》、《哈迪斯》,基本上一不小心就上百個(gè)小時(shí)進(jìn)去。

有些老游戲也經(jīng)?;匚?,像《暗黑2》《暗黑3》,我基本上都好多年上千個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間,《暗黑3》在PC外服、國服和SWITCH上都有接近好幾百個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間了。

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津:你是喜歡《暗黑3》還是喜歡暴雪?

梁:我還蠻喜歡暴雪的,我喜歡《暗黑2》。雖然《暗黑3》玩了很多,然后暗黑Like的游戲總體來說我都比較喜歡,像《恐怖黎明》和《流放之路》我也投入不少時(shí)間。我現(xiàn)在就很期待《暗黑4》,因?yàn)樗孟袷歉雀┝?,更邪典一點(diǎn)的東西。

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津:你在游戲制作生涯中最有成就感的時(shí)刻是什么時(shí)候?

梁:一直都有,一直都會(huì)有小的成就感,但是我覺得大的成就感還沒有到來。

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津:下面這個(gè)問題可能就不出現(xiàn)在采訪文章里了……《影之刃Zero》還做嘛?

梁:我覺得可以出現(xiàn)在采訪里(笑)。

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津:有玩家可能猜測《影之刃3》就是《影之刃zero》了。

梁:不是?!队爸?》是《影之刃》手游的正統(tǒng)續(xù)作。

《影之刃zero》肯定是會(huì)做的。而且實(shí)際上,已經(jīng)有一點(diǎn)像你在第二層,你看我在第一層,實(shí)際上我在第五層的那種感覺。很多東西我們已經(jīng)在準(zhǔn)備了,甚至包括很多很難準(zhǔn)備的東西我們都已經(jīng)在有條不紊準(zhǔn)備了。但至于是不是一個(gè)純粹的單機(jī)倒不一定。

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津:還沒想好?

梁:對(duì),還沒想好,我們原來希望是純粹的單機(jī)。但是現(xiàn)在隨著很多市場的變化,很多新的思路,比如說跨平臺(tái),或者說多平臺(tái)數(shù)據(jù)同步共享的形式,是不是可以把產(chǎn)品推向更多的玩家。雖然主機(jī)游戲,比如當(dāng)年《蜃樓》的玩家可能是我們最死忠的玩家,但是其實(shí)現(xiàn)在90%的玩家是純手游玩家。所以我們就會(huì)想如何針對(duì)這個(gè)群體去做游戲。

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津:我之前看貼吧上很多玩家都問那個(gè)……“荒城”?!盎某恰辈粫?huì)有了吧,期待《影之刃zero》就行了。

梁:對(duì)的,而且不存在《荒城》這部作品,這是編的。燁城結(jié)束之后,沐小葵說我要去荒城,就不代表下一部作品就是《雨血·荒城》。其實(shí)是想象出來的作品,這個(gè)東西根本就不存在。

這是bilibili游戲中心出品的“靈魂對(duì)話”系列訪談第一篇。

“靈魂對(duì)話”是B站游戲中心為你帶來的訪談?lì)惞?jié)目,有關(guān)于游戲和游戲人??赡苌婕坝螒蚬九d亡史、業(yè)內(nèi)動(dòng)態(tài)、技術(shù)前沿;也可能出現(xiàn)圈內(nèi)秘聞、爭吵、瓜、互相吹捧和游戲人的喃喃自語。

我們將很快帶來《影之刃3》制作團(tuán)隊(duì)的另一篇采訪,有關(guān)于它的音和畫。敬請期待。

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