Warframe(星際戰(zhàn)甲)紫卡經(jīng)驗總結 七[萌新入坑必看]

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目錄
25、從紫卡降價趨勢對當前游戲交易市場和白金本身的反思
26、性價比
27、武器面板的各種參數(shù)的影響優(yōu)先級
28、詞條對武器的真實收益

25、從紫卡降價趨勢對當前游戲交易市場和白金本身的反思
由于de禁止玩家在游戲本身框架之外進行交易(rmt),所以一切的白金流通,理論上都必須在游戲內進行,紫卡在這其中因為擁有著最高的價格,所以自然也是當自身貶值后,反應到白金價值上時效果最大的一種商品
所有的可交易物品,隨著當前畢業(yè)玩家越來越多,而萌新一定會相對比例減少的趨勢,市場的供求關系已經(jīng)說明了所有的東西的需求度都在下降,因此白金升值,商品貶值是必然的趨勢,相比于兩年前熱門極品紫卡4,5k滿天飛,充沛優(yōu)雅單價130的時候,現(xiàn)在的萌新通過單純用白金來畢業(yè)的難度已經(jīng)遠遠地低于以前
同樣是75折后花了370人民幣得到的4300白金,兩年前和現(xiàn)在的購買力也是天差地別,經(jīng)過一系列的修改和調整,當前版本的warframe很可能是萌新入坑和提升自己最容易的時期,無論是什么必要的資源,mod,武器戰(zhàn)甲零部件,或者是進階的賦能紫卡等,獲取難度都極大的下降了,低級圖怪護甲的削弱也讓隨便一個武器砍爆太陽系都毫無難度
de持之以恒的努力,從現(xiàn)在看來不能說沒有效果,只是并不是很多玩家所愿意看到的,但是說實話,除了一些技術問題和運營手段以外,開發(fā)者如何調整內容,加入什么更新,玩家確實是沒有任何的話語權,而且說實話,我沒有覺得現(xiàn)在的游戲版本比以前差到哪去,至少已經(jīng)不是那個只有幾個熱門武器每天都不離手,幾個常用甲換來換去從未改變的游戲了
在以后(幾年)的未來,紫卡必將會進一步降價,并且進一步推動白金升值,以鼓勵更多人去把發(fā)家致富的本事放在金銀垃圾,入庫武器戰(zhàn)甲,賦能和特殊卡之類的硬通貨上,這種實打實的資源不僅很難掉價,并且一旦老玩家有更多的動力去開核桃賣給新玩家,新玩家的入門體驗也同時會變得更好,自此推動整個游戲交易圈生態(tài)擺脫對紫卡的依賴,進入一個近似于良性循環(huán)的東西,這對于一個長期運營和更新的網(wǎng)游來講,是極為重要的,能持續(xù)吸引新玩家入坑,而不是把老玩家在哪里憑借著一個內卷的市場和生態(tài)圈圈地自萌,也本來就是這個游戲的命根子所在

26、性價比
因為紫卡品質,對應武器和傾向的不同,紫卡的價格會有巨大的變化,所以市場上的紫卡性價比也存在著極大的差異
當然,這不能簡單的用一個公式或者方法去判斷,就如同我之前所說的,我列出的那個計算式也只是用來計算比較靠譜的紫卡價格,并不能代表其在市場上會出現(xiàn)的白金價位
不過一般來講,和那個公式推算出的數(shù)值差距越高的,性價比就越低這個大方向是沒有錯的
判定一張紫卡的性價比,一般來說傾向越高的性價比越高,越能針對武器的短板或者長處進行提升的就越高,越對你想要搭建的配置具有意義的越高
一定要明確你想要如何配置你的武器,你當前迫切需要的詞條是什么,否則很可能掉進奸商下的套里面
如果真的覺得成品太貴了買不起,那廢洗絕對不可能貴到哪去,只是可能需要用一些人品來洗出更好的詞條

27、武器面板的各種參數(shù)的影響優(yōu)先級
一把武器無論強弱,都是由很多個參數(shù)決定的,包括直接受益和間接受益等,他們會在武器每次造成傷害的時候逐級計算,并且最終產生效果
因為觸發(fā)狀態(tài)屬于間接受益,不是武器第一發(fā)打上去造成的傷害直接造成的影響,所以對于觸發(fā)狀態(tài)的位置會進行一些調整
第一級:武器基礎傷害(壓迫點,異況超量,膛線,黃蜂蜇刺等)
武器的基礎傷害決定了它的輸出上限,是最基礎的計算等級,基傷決定了元素傷害mod提供的傷害增量的多少,也決定了打出暴擊后的額外傷害,基傷詞條提供的是所有的各種二級加成的基礎
一些賦能和戰(zhàn)甲技能或者光環(huán)提供的效果,也是對基傷的增幅,比如說龍的3技能
第二級:元素物理獨立增傷(各種金銀元素和物理mod)
所有的額外增傷詞條,都是在基傷的基礎面板上按照比例進行增加的,比如說一張熱病打擊prime,升滿級后可以額外提供1.65倍的毒傷,而這一計算,來源于基傷的數(shù)值,基傷越高的武器,它基于的額外傷害也會越高,物理如同先前說過的有所不同,是根據(jù)基傷內擁有的該物理屬性計算,但是算法仍然一樣
毒,火,切割,電擊,毒氣的狀態(tài)效果,也屬于直接受到基傷倍率加成的第二級傷害輸出
第三級:暴擊額外增傷(致命一擊,弱點感應,肢解,斬鐵,急進猛突等)
暴擊是在一定幾率下,會以額外倍率加成于前面兩級的總傷害進行輸出的加成效果,比如說5倍暴擊傷害的,打出暴擊時就會以五倍的加成輸出這次傷害,這就是簡單的把前面所有的結果進行乘算
第四級:多重射擊(僅限主副手),病毒,腐蝕和磁力觸發(fā)
多重射擊決定了槍械在單次開火時,打出額外子彈的幾率,如果多重大于2,代表著必定可以多打出一發(fā)子彈,3則是兩發(fā),以此類推,多重射擊的子彈同樣可以造成暴擊和觸發(fā),但是會根據(jù)觸發(fā)幾率獨立計算
病毒,腐蝕和磁力觸發(fā)都是對敵人抗性的削弱,提高自己造成的傷害,和多重射擊一樣,是起到在前面所有的基礎上再按照一定比例進行增幅的
第五級:歧視以及其他外圍增傷mod(金首發(fā))
歧視詞條是針對以上四級所計算的所有傷害的外圍增傷,只不過只能針對單個派系,效果比較有限
而還存在著一些其他的特殊的mod或者技能,可以對當前造成的傷害進行外圍加成,比如說牛的戰(zhàn)吼和狙擊槍的金首發(fā)
以上的五級就是對武器單次攻擊造成影響的詞條,也就是俗稱的DPH(damage per hit),在應對需要快速解決,或者是一發(fā)秒掉的怪的時候,DPH更為重要
第六級:攻速
攻速是對以上一大串所有各種各樣結算出來的傷害,在進行持續(xù)輸出時進行最終加成的詞條,意義極為重要,具體原因自然不用多說了,它直接決定了一把武器的持續(xù)輸出水平,即dps(damage per second),值得注意的是,這個持續(xù)輸出理應包含了毒,火,切割,電擊,毒氣的持續(xù)傷害,即dot(damage over time),只要不會因為到達人類控制極限而影響了操作,攻速永遠是最重要的


28、詞條對武器的真實收益
從之前列出的關系就可以看出,一把武器的真實輸出傷害,除去了生命類型和護甲減免的影響以外,是經(jīng)過了一系列多級計算所產生的
因此在思考紫卡詞條對于武器的真實影響的時候,也務必要從其中去思考,
第一級的基傷決定了之后所有的一系列加成能夠到達的極限,而本身就有多彈片數(shù)量受到多重射擊的影響,也可以產生至關重要的作用,尤其是對于觸發(fā)這種間接受益而言,基傷和多重詞條再遇到一些特殊情況,例如龍的3技能和分裂飛行的時候,就會因為本身就是和自己同類型,又因為對方的加成等級遠大于自己,因此會出現(xiàn)龍用武器不需要上基傷,以及雙修近戰(zhàn)不需要上壓迫點的情況。
第二級的元素增傷決定了不同類型的傷害的比例,而且不要忘記,它們的表現(xiàn)永遠和基傷掛鉤,尤其是對于毒p和紫卡毒詞條同時出現(xiàn)的情況,因為毒p的存在,除了傾向極高的,否則毒會被認為是一個不那么好的正面。
第三級的雙爆,也是根據(jù)武器本身的面板進行乘算的,一個暴擊廢的武器,你上滿了還是廢,千萬不要用自己的短處追別人的長處,沒有意義,暴擊率是一個很有用的詞條,但是因為近戰(zhàn)連擊加成的存在,它在近戰(zhàn)武器上只有提升下限的作用
第五級的外圍增傷,屬于整個輸出進行乘算加成的類型,多重射擊詞條對于外圍增傷的提升尤為明顯,因為它會平等的作用于每一個彈片上
一把武器的初始dph=(基傷×(1+元素增傷詞條倍率))×暴擊傷害×總彈片數(shù)量(必須為正整數(shù))×外圍增傷效果倍率,然后再根據(jù)敵人的生命類型,按照每一個元素的倍率進行獨立計算
至于dps,就是再乘上攻速即可