FPS新作《高達(dá) 進(jìn)化》探尋高競技性“高達(dá)FPS” 的開發(fā)意圖
萬代南夢宮于近期公布了最新的《高達(dá)》系列新作《高達(dá) 進(jìn)化》(GUNDAM EVOLUTION),這是一款6V6第一人稱射擊游戲,玩家可以操控來自高達(dá)系列的機體與隊友合作戰(zhàn)斗。游戲基本免費游玩(道具收費),平臺暫定PC,未來可能公布更多平臺。官方預(yù)計將在北京時間8月8日至9日17:00~23:00進(jìn)行封閉beta測試,在8月2日11:00之前可在官網(wǎng)報名參加測試。本次,4Gamer.net采訪了游戲的制作人丸山和也與戰(zhàn)斗總監(jiān)穗垣亮多,詢問了和游戲有關(guān)的一些問題。

(原文來自A9VG媒體合作伙伴4Gamer.net)
2021年7月15日,由萬代南夢宮Online開發(fā)的高達(dá)主題FPS新作《高達(dá) 進(jìn)化》(GUNDAM EVOLUTION)正式公布。這是一款面向日本和海外玩家開發(fā)的6V6高競技性“高達(dá)團(tuán)隊射擊游戲”。 預(yù)計于2021年8月8日和9日在日本進(jìn)行封閉測試,將有“高達(dá)”、“鋼坦克”、“扎古II”、“吉姆”、“梅塔斯”、“亞?,敗?、“沙扎比”、“狙擊型吉姆Ⅱ”、“逆A高達(dá)”、“大魔騎兵”、“蒼白騎士”、“巴巴托斯高達(dá)”(按照原作播出年份排序)共計12種機體在測試中登場。

也許會有一些高達(dá)的粉絲好奇選擇上述機體的理由,但是本次我們主要關(guān)注為什么要開發(fā)以“高達(dá)”為主題的團(tuán)隊射擊游戲、開發(fā)這款游戲的意圖是什么、以及這將是一部怎樣的作品等問題。就這些問題,我們采訪到了游戲的制作人丸山和也先生和戰(zhàn)斗總監(jiān)穂垣亮多先生。
面向團(tuán)隊射擊游戲愛好者的高達(dá)游戲
4Gamer:
二位好,關(guān)于本次的新作《高達(dá) 進(jìn)化》我有很多問題想要請教,但是在此之前能否請二位先簡單做一下自我介紹,順便講一下您在本次的游戲制作中擔(dān)任怎樣的角色呢?
丸山和也(以下簡稱為丸山):
大家好我是丸山。自2004年的《高達(dá)online2(GNO2)》起負(fù)責(zé)過多個高達(dá)的在線游戲項目,我是本游戲的制作人。
穂垣亮多先生(以下簡稱穗垣):
我是戰(zhàn)斗總監(jiān)穗垣。負(fù)責(zé)機動戰(zhàn)士和地圖的概念確認(rèn)以及游戲的平衡調(diào)整。
4Gamer:
請為我們簡要介紹一下《高達(dá) 進(jìn)化》吧。
丸山:
這是一款由6名玩家組隊,操作擁有不同能力、各具特色的機動戰(zhàn)士進(jìn)行戰(zhàn)斗的團(tuán)隊射擊型FPS(第一人稱射擊)游戲。雖然現(xiàn)在還沒有確定具體會在哪些平臺上推出,但是游戲預(yù)計采用基本游玩免費+道具收費的模式。另外我們將會于2021年8月8日和8月9日在日本國內(nèi)進(jìn)行PC版游戲的封閉測試。

4Gamer:
說起團(tuán)隊射擊游戲,因其競技性高、適合進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)直播,成為了最近大受歡迎的游戲類型。那么《高達(dá) 進(jìn)化》的開發(fā)目的又是什么呢?
丸山:
我們想將這款游戲作為更多人接觸“高達(dá)IP”的窗口。當(dāng)然我們希望高達(dá)的粉絲都來玩這款游戲,同時我們也希望喜歡團(tuán)隊射擊游戲的廣大玩家們可以通過《高達(dá) 進(jìn)化》進(jìn)一步了解和熟悉高達(dá)。
4Gamer:
團(tuán)隊射擊的玩家整體來說還是年輕人居多,這款游戲是想要為高達(dá)吸引更多新的年輕粉絲嗎?
丸山:
是的。距1979年《機動戰(zhàn)士高達(dá)》播出已過去了40多年,但是高達(dá)系列還在不停拓展、不斷出新,是超越時代的經(jīng)典作品,所以我們想讓新一代的年輕人也更加了解高達(dá)系列。
4Gamer:
所以才要制作一款能夠撩動團(tuán)隊射擊游戲玩家神經(jīng)的游戲吧。能否再詳細(xì)講解一下這款游戲呢?
穗垣:
這款游戲在規(guī)則上和標(biāo)準(zhǔn)的FPS游戲一致。有兩隊分為攻擊方和防守方對兩個地點進(jìn)行占領(lǐng)·防衛(wèi)的“奪點模式(Point Capture)”。有一隊負(fù)責(zé)在2個目標(biāo)處安裝毀滅武器,另一隊負(fù)責(zé)阻止他們的“毀滅模式(Destruction)”。還有兩隊對三個目標(biāo)區(qū)域進(jìn)行占領(lǐng)的“支配模式(Domination)”。

丸山:
我們計劃從動畫《高達(dá)》系列中挑選機動戰(zhàn)士,他們擁有各自的主武器和帶有冷卻時間的次級技能,并且可以使用在戰(zhàn)斗中累計的“進(jìn)化(EVOLUTION)”能量發(fā)動特殊技能“G特技(G Manoeuvre)”,發(fā)揮各自機體的特色進(jìn)行戰(zhàn)斗。本次的封閉測試中將有12種不同類型的機動戰(zhàn)士登場,但是其中沒有一臺是萬能的。它們各自的優(yōu)勢和不足都十分明顯,需要互相配合才能贏得勝利。
4Gamer:
如果重視團(tuán)隊之間的相互配合,那么是否就不會進(jìn)行量產(chǎn)機要弱一些、試做機要強一些這樣的區(qū)分了呢?
丸山:
因為《高達(dá) 進(jìn)化》中的機動戰(zhàn)士相當(dāng)于是團(tuán)隊射擊游戲中的“角色”,所以不做量產(chǎn)機、試做機這樣的區(qū)分,玩家也不可以在同一隊中使用多個同樣的機動戰(zhàn)士 。所以應(yīng)該不會出現(xiàn)像原作中那樣大批量產(chǎn)機共同作戰(zhàn)的場面。但是在游戲中玩家是可以更換自己操作的機動戰(zhàn)士的,所以根據(jù)對手的選擇和實際情況選擇自己的機動戰(zhàn)士是很重要的。
4Gamer:
游戲是如何最終確定每一隊是6名玩家的呢?
丸山:
在測試階段我們對人數(shù)進(jìn)行過增加或減少的調(diào)整。在嘗試了不同形式,綜合考慮每個人承擔(dān)的責(zé)任大小、團(tuán)隊合作的樂趣性、相反的要素之間的平衡之后最終決定采用6V6的模式。
4Gamer:
原來如此。但是 “高達(dá)”對戰(zhàn)游戲《高達(dá)VS.》系列至今仍在運營中,另外FPS的話也有街機游戲《機動戰(zhàn)士高達(dá) 戰(zhàn)場之絆2》,那么將《高達(dá) 進(jìn)化》與這些游戲區(qū)分開來的點在哪里呢?
丸山:
《高達(dá)VS.》系列是雙人格斗游戲的感覺,《機動戰(zhàn)士高達(dá) 戰(zhàn)場之絆2》則突出機動戰(zhàn)士的厚重感和玩家的搭乘體驗。而這次的《高達(dá) 進(jìn)化》則是以團(tuán)隊射擊中的合作為主要元素,同時強調(diào)沉浸式感、機動戰(zhàn)士的多樣性和敏捷的操作感。

4Gamer:
所以是以團(tuán)隊射擊為立足點,在概念上與其他游戲區(qū)分開來嗎?
穂垣:
是的。在再現(xiàn)原作的同時,也重視競技性和節(jié)奏感。比如《高達(dá) 進(jìn)化》在戰(zhàn)斗中我們并不打算加入機動戰(zhàn)士駕駛員的駕駛艙特寫畫面,而是計劃將這些特寫畫面作為交流時的表情元素添加到游戲中。
4Gamer:
有的團(tuán)隊射擊游戲中會有“坦克”(防御型職業(yè))、“輸出”(進(jìn)攻型職業(yè))、“輔助”(援助型職業(yè))這樣明確的角色類型(分工),在《高達(dá) 進(jìn)化》是怎樣的呢?
穂垣:
在游戲中我們沒有對角色進(jìn)行明確的類型劃分。因為過度強調(diào)角色的類型可能會使玩家無法選擇自己喜歡的機動戰(zhàn)士。所有登場的機動戰(zhàn)士都可以進(jìn)行傷害輸出,沒有不能和敵人戰(zhàn)斗的機體。傷害輸出的方式各不相同,有利用變形飛行的也有進(jìn)行近戰(zhàn)或者狙擊的。利用機動戰(zhàn)士各自的長處來壓制對手是這個游戲的特點和重點。

不是基于角色,而是基于團(tuán)隊射擊游戲的特點進(jìn)行的機體陣容挑選
4Gamer:
封閉測試中登場的12種機體是基于怎樣的標(biāo)準(zhǔn)選定的呢?
穂垣:
作為高達(dá)游戲來說可以算是別具一格的陣容了呢(笑)。這是因為我們是以“在射擊游戲中它們可以提供哪些玩法”為標(biāo)準(zhǔn)來選擇機體的。想要能長距離狙擊的機體于是選擇了“狙擊型吉姆Ⅱ”,想要能夠近戰(zhàn)的機體于是選擇了“巴巴托斯高達(dá)”……就像這樣,我們的選擇標(biāo)準(zhǔn)并不局限于是否是主角機或者人氣的高低這些。
4Gamer:
我還奇怪明明不是《機動戰(zhàn)士Z高達(dá)》的游戲為什么會選擇亞?,?,原來是通過這樣的標(biāo)準(zhǔn)來進(jìn)行選擇的。那么這次選擇的所有機體都是出于重視它們的某種動作性特征嗎?
穂垣:
不,我們也挑選了讓不太熟悉FPS游戲的玩家也很好上手的機動戰(zhàn)士。比如“鋼坦克”就是在擁有強力的范圍攻擊的同時配備了自動鎖定的功能。
丸山:
還有一點細(xì)節(jié)就是,我們并不是原封不動地再現(xiàn)了原作中的聲音效果,而是針對團(tuán)隊射擊游戲的特點進(jìn)行了一些修改。這是為了讓玩家在眾多機體混戰(zhàn)在一起的時候能夠通過聲音更好地掌握信息。
4Gamer:
我還想問一下有關(guān)《高達(dá) 進(jìn)化》中的機動戰(zhàn)士的展現(xiàn)方式的問題。近年的高達(dá)游戲基本采用得都是第三人稱視角。因為在第三人稱視角下,玩家全程可以看到自己操作的機動戰(zhàn)士的全身,可以欣賞機體的設(shè)計。但是在第一人稱視角下,玩家只能看到自己操作的機體的手部,加之交戰(zhàn)距離變遠(yuǎn),對面操作的機體也容易變得很小。這樣會不會不利于展現(xiàn)機動戰(zhàn)士的魅力呢?

丸山:
在使用技能和G特技等時候我們會采用第三人稱視角來展現(xiàn)機動戰(zhàn)士的魅力。
比如亞?,斣谑褂眉寄芎髸谝欢〞r間里變?yōu)闄C動裝甲的形態(tài),這期間就會變?yōu)榈谌朔Q視角操作。另外,在使用G特技之后逆A高達(dá)會使用月光蝶系統(tǒng)展開翅膀飛上天空,展現(xiàn)出原作感十足的華麗的全身效果。
穂垣:
因為在FPS中頻繁切換第三人稱視角會影響操作,所以我們仔細(xì)考量了切換視角的時機,在FPS的沉浸感和第三人稱視角展現(xiàn)的機體的帥氣之間取得了平衡。
4Gamer:
在開發(fā)過程中有沒有因為其FPS的定位而產(chǎn)生什么特別的困難呢?
穂垣:
因為是FPS游戲,玩家只能看到自己操作的機體的手部,像是腿部導(dǎo)彈這種安裝在腿上的武器的命中感就很難去表現(xiàn)。每當(dāng)發(fā)生這種問題的時候我們都會一邊和設(shè)計師商討一邊進(jìn)行游戲的開發(fā)。

4Gamer:
如果是以機動戰(zhàn)士真實的搭乘體驗為重心的游戲,看不到腿部的武器也不是什么很大的問題。但是在高競技性的FPS游戲中,這些表現(xiàn)不到位就會成為減分項。
穂垣:
這樣說起來巴巴托斯高達(dá)在開發(fā)時也存在很多問題。它是用刀和錘矛等進(jìn)行戰(zhàn)斗的近戰(zhàn)特化機體,為了在FPS游戲中表現(xiàn)出近戰(zhàn)裝備的命中感我們也是花費了一番苦工。另外出于對游戲平衡的考慮,我們使它擅長在FPS游戲中不太常見的上下縱向移動,以此來體現(xiàn)它近戰(zhàn)的優(yōu)勢。
4Gamer:
如果浮游炮可以被擊落的話,既可以再現(xiàn)原作,又具備瞄準(zhǔn)射擊的FPS特色。
穂垣:
我們也曾經(jīng)嘗試過將浮游炮設(shè)置成可以擊落的樣子,但是如果浮游炮的飛行速度慢到可以被瞄準(zhǔn)擊落,那么其攻擊的有效性將大大降低,會被各種機體的范圍攻擊或者爆炸物一下子處理干凈。

4Gamer:
原來如此。在本次的封閉測試中有沒有想讓大家特別關(guān)注的機體呢?
穂垣:
從我個人的角度來說,想讓大家多多關(guān)注巴巴托斯高達(dá)。在原作中它也可以使用滑膛炮進(jìn)行射擊戰(zhàn)斗,但是在《高達(dá) 進(jìn)化》中它被設(shè)定為只有近戰(zhàn)模式。在對手大多使用射擊武器的戰(zhàn)場上,不接近對手就無法打出傷害,因此我們讓他擁有多次跨步,也就是“閃避”(瞬間移動)的技能,利用這一技能它可以一邊躲避敵人的射擊一邊逼近到敵人身前進(jìn)行戰(zhàn)斗。在熟悉了地圖和游戲規(guī)則,摸清了擊殺條件(在什么條件下可以一個回合打倒對手)的情況下,“在什么時機使哪個敵人陷入眩暈狀態(tài)就顯得至關(guān)重要。
如果想要體驗團(tuán)隊射擊的樂趣那么可以選擇梅塔斯。將自己和隊友用電纜連接起來就可以持續(xù)回復(fù)生命值。在這期間梅塔斯也是可以進(jìn)行射擊的,所以如何和隊友配合行動是關(guān)鍵。

大魔騎兵是有著“粒子炮”這一G特技的機體,和它配合起來也很有趣。本游戲中的粒子炮會在機體前形成令攻擊無效的防護(hù)罩,同時在移動軌跡上展開帶有加速增益效果的力場。如果使用得當(dāng),大家可以并肩作戰(zhàn),像黑色三連星一樣進(jìn)行突擊。像這樣的團(tuán)隊射擊的樂趣在游戲中比比皆是,想請大家務(wù)必多多嘗試。
4Gamer:
雖然作為團(tuán)隊射擊游戲,玩家不能選擇同樣的機體,但是依然可以用不同的機體進(jìn)行噴射亂流攻擊這樣的合作,真的是很有趣。雖然您剛才談到不會以再現(xiàn)原作為優(yōu)先,但是會不會有想要在哪里突顯出高達(dá)特點的時候呢?
丸山:
這個是有的(笑)。但是想要將這些特色整合到團(tuán)隊射擊游戲中很難。如果將機體的職責(zé)定位得過于明確,玩家就不能自由地進(jìn)行選擇,在再現(xiàn)原作的基礎(chǔ)上,我們必須要突顯出團(tuán)隊射擊游戲的樂趣性。
4Gamer:
那么在團(tuán)隊射擊游戲的平衡調(diào)整上,您有沒有特別注意那些點呢?
穂垣:
我重視的是僅憑1臺機體不能左右戰(zhàn)局,而是需要玩家之間相互幫助、相互依靠的游戲理念。因為本次登場的12種機體每一個都擁有突出的性能,在特定的條件下可能會產(chǎn)生一些極端的情況,在這種時候我們不是通過削弱它們的個性來取得平衡,而是通過讓它們進(jìn)行團(tuán)隊合作來突破難關(guān)。
比如說亞?,斂梢允褂眉寄茏冃尾w到空中,此時只能進(jìn)行近戰(zhàn)的巴巴托斯高達(dá)就對此無計可施了。如果是1V1的游戲,那么巴巴托斯高達(dá)這邊的戰(zhàn)斗就會陷入僵局,但是在《高達(dá) 進(jìn)化》中它還有5名隊友,這是只需要讓能夠克制對方的隊友來應(yīng)對就好。

另外,亞?,?shù)淖冃我膊皇强梢詿o限使用的,是有時間和次數(shù)限制的,變形和變形之間有冷卻時間。即使周圍沒有隊友,只要挺過亞?,?shù)墓簦却募寄苄ЧY(jié)束,就還有扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的可能性。
丸山:
我們在開發(fā)的很早期的階段就向職業(yè)玩家征詢了意見,所以相信在平衡調(diào)整上能讓大家滿意。另外在這次的開發(fā)中我們也選用了很多處于經(jīng)常接觸團(tuán)隊射擊游戲的年齡段的工作人員,同時也希望像我這樣的初代高達(dá)粉絲們也能體會到這款游戲的樂趣。
重視競技性、公平性。將氪金點放在外觀變化、新機體的早期使用上
4Gamer:
不僅是在游戲平衡方面,這款游戲作為高達(dá)游戲,也有很多地方需要進(jìn)行權(quán)衡吧。
丸山:
在開發(fā)階段我們就格外重視游戲的競技性和公平性,想要做出能讓FPS和團(tuán)隊射擊游戲的粉絲也能認(rèn)同的作品。一個很好的例子就是我們的盈利方式,我們不打算出售任何能夠提升能力的東西,而是打算出售“不影響能力而是能夠改變機體外觀的皮膚、道具”“新增加的機體”。
4Gamer:
新機體是只有通過氪金才可以獲得嗎?
丸山:
不,新機體可以通過游玩獲取。如果想要立刻體驗,可以通過氪金的方式來獲得。
4Gamer:
機體的外觀變化是怎樣的感覺呢?
穂垣:
我們打算推出讓沒有看過原作的玩家也可以感受到其中魅力的原創(chuàng)皮膚、以及再現(xiàn)原作設(shè)定的皮膚等各種各樣的外觀。

皮膚并不是單純改變配色。扎古II在其“射擊裝備”變?yōu)椤跋膩唽S迷泞颉钡臅r候頭部會安裝上多刃天線,設(shè)計也會發(fā)生改變。我們還挑選了很多讓高達(dá)粉絲們看了之后會露出會心一笑的外觀。
4Gamer:
不將夏亞專用扎古Ⅱ作為單獨的機體推出也是很奢侈了。
丸山:
因為是少數(shù)玩家進(jìn)行對戰(zhàn)的團(tuán)隊射擊游戲,每新增加一臺機體都需要進(jìn)行平衡的調(diào)整并伴隨成本的增加。與其進(jìn)行顏色和參數(shù)稍有不同的微小調(diào)整,不如在保障游戲平衡的基礎(chǔ)上提供能夠滿足大家期待的機體供大家體驗。
4Gamer:
在決定機動戰(zhàn)士的能力時也是比起再現(xiàn)原作,更加注重競技性嗎?

丸山:
是的。我們不過分拘泥于原作。如果我們過于重視再現(xiàn)原作,那么對于最近新推出的機體來說將極為有利,1臺機體可以裝備多種武器,無論近距離還是遠(yuǎn)距離都可以進(jìn)行作戰(zhàn),我們需要通過將每一臺機動戰(zhàn)士的主武器限制在一種來表現(xiàn)團(tuán)隊射擊的游戲特色。
4Gamer:
特別是主角機中的很多都可以通過換裝等操作實現(xiàn)遠(yuǎn)近距離攻擊的切換。
丸山:
有一個很好的例子就是救助耐久降為0的“中損”狀態(tài)的隊友的條件。如果要再現(xiàn)原作,那么必須將隊友回收到母艦之中,但是因為是團(tuán)隊射擊游戲,作為戰(zhàn)術(shù)的一環(huán)則可以當(dāng)場治療隊友。
4Gamer:
新機體會以怎樣的頻率來進(jìn)行增加呢?
丸山:
在現(xiàn)階段還不能確定,因為要增加新的機體,也要相應(yīng)地增加新的元素,具體的時間安排還在確定中,以后我們將會陸續(xù)公布。
從團(tuán)隊射擊游戲這一特點上來看,新機體的增加帶來的游戲平衡的變化對玩家們的影響還是很大的,從很多層面上來說這都將是游戲開始運營之后的重點之一。

4Gamer:
那么最后二位還有什么想對大家說的話嗎?
穂垣:
喜歡高達(dá)的朋友們,請來親身感受一下團(tuán)隊射擊游戲的樂趣吧。喜歡FPS游戲的玩家們,希望你們能夠喜歡機動戰(zhàn)士豐富的動作性。希望大家能夠享受這款游戲相比其他高達(dá)游戲而言更快的節(jié)奏,以及與隊友合作獲得勝利的感覺。
丸山:
經(jīng)過漫長的開發(fā),我們終于迎來了封閉測試。喜歡高達(dá)的朋友們自不必說,喜歡團(tuán)隊射擊游戲的朋友們也請務(wù)必來體驗一下這款游戲。我們期待您寶貴的意見和反饋。
4Gamer:
謝謝二位。