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在這規(guī)??涨暗娘j車大賽上,老司機翻車后竟怒刪游戲

2020-06-20 14:50 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

麥客丨文

在上周末,正當“虛擬勒芒24小時耐力賽”進行到白熱化階段時。

參賽選手蘭多·諾里斯,一位來自邁凱倫F1車隊的20歲英國小將,卻在直播間觀眾的眾目睽睽之下,一言不發(fā)地卸載了比賽所用游戲rFactor 2。

賽車手版本的恥辱下播

諾里斯以這種方式宣泄情緒并不會影響到成績。因為他所代表的Redline車隊20號車,由于連續(xù)造成多起撞車事故,早已被大會宣判出局。

讓諾里斯惱火的是:這輛在賽道上橫沖直撞的賽車,當時的駕駛員既不是自己也不是任何一位Redline隊友。

諾里斯內(nèi)心的表情估計是這樣的

……而是在隊友Atze因網(wǎng)絡(luò)服務(wù)問題掉線后,被系統(tǒng)自動頂替上來的AI車手。

就好比你在打斗地主時托管,結(jié)果電腦把你手里的“炸彈”莫名其妙都打光了,最后還故意留個單張3給你當驚喜。

這上哪說理去?

也難怪諾里斯的另外一位隊友,來自紅牛F1車隊的職業(yè)賽車手維斯塔潘,在直播間以“f”開頭單詞為主題,rap了一大段freestyle,當眾展示了一波才藝。

紅牛F1車隊職業(yè)賽車手維斯塔潘

畢竟他們曾在近10小時的時間里保持領(lǐng)先,即便是在被宣判出局時,也依然具備著冠軍的競爭力。

遺憾的是,“勒芒24小時耐力賽”歷來不是F1職業(yè)車手的主場,來自法拉利F1車隊的勒克萊爾,在比賽中同樣運氣不佳。

他在比賽中因網(wǎng)絡(luò)延遲影響導致賽車打轉(zhuǎn),而就在他返回維修通道時,又遭遇了一波更嚴重的網(wǎng)絡(luò)事故。

這一次,當他回過神來,發(fā)現(xiàn)自己的賽車整個翻倒在維修通道上……

沒錯就是文章開頭那張圖

F1車手在維修通道里把車開翻成這樣,這要是在現(xiàn)實里,也算是一件奇聞了。而這次大賽鬧出的事故還遠不止這些……

好在與他那兩位F1同行相比,勒克萊爾的心態(tài)明顯要好很多。在賽后接受采訪時,勒克萊爾甚至還表示,這次的失敗反而激起了他對“勒芒24小時耐力賽”的興趣。

字里行間充滿了不服

如果以后有機會,他很愿意在今后真正去挑戰(zhàn)這項賽事。

01 惡魔般的耐力賽

“勒芒24小時耐力賽”在每年6月份舉行?!袄彰ⅰ贝碇蛔▏擎?zhèn),它是賽道所在地。

而“24小時”則代表著該項賽事的特色。參賽車隊要在這個架設(shè)于城鎮(zhèn)里的封閉式賽道中狂飆上一整天的時間,最后以24小時內(nèi)行駛?cè)?shù)和距離的多少來分出勝負。

該項賽事不僅是三大最著名的賽車項目之一,同時也是最艱苦,最無聊的競速比賽。

對于車手來說,勒芒甚至連沿途能欣賞到的景色都非常有限(達喀爾至少還有一望無垠的沙漠可以看),賽車只能在越來越熟悉的道路上不斷進行著看似無限的循環(huán)。

在如此長時間里持續(xù)進行競賽,對于車手的耐力和車隊的后援實力都是極大考驗。

德國傳奇車手克勞斯·路德維希就曾經(jīng)說過:“盡管我獲得過三次勒芒耐力賽的冠軍,但我依舊十分痛恨這個鬼地方。”



三次勒芒耐力賽冠軍,克勞斯·路德維希

可以說,“勒芒”那反人類的規(guī)則,足以令很多賽車手與隊伍望而生畏。但同時,它的魅力也正在于此。

車手心底那簇“征服勒芒”的火苗,就如同惡魔低語般,不斷勾引著人們來到這里挑戰(zhàn)。

而對于F1選手,挑戰(zhàn)勒芒的意義還不止如此。

很多人不知道,其實“車王”舒馬赫正是從“勒芒24小時耐力賽”開始展露手腳,并最終締造了自己的職業(yè)生涯傳奇。

而前F1冠軍選手阿隆索,在來到勒芒以后,也開始享受起該項賽事的魅力。

阿隆索也已經(jīng)斬獲過勒芒的桂冠

由于世界范圍內(nèi)的疫情影響,在2020年,歷來都在6月份舉辦的“勒芒24小時耐力賽”被推遲到年底。

而為了維持賽車運動的活躍度,國際汽車運動聯(lián)合會決定先在線上舉辦一次虛擬賽事,于是就有了前文所提到的“虛擬勒芒24小時耐力賽”。

02 虛擬勒芒24小時

在國際汽車運動聯(lián)合會的號召下,本次比賽聚集了眾多明星選手。

除了我們之前提到的勒克萊爾、維斯塔潘以及諾里斯這些青年才俊以外,像馬薩、巴頓以及費斯切拉等上了年紀的老牌車手同樣也參加了本次比賽。

當然,早就已經(jīng)轉(zhuǎn)戰(zhàn)勒芒的阿隆索自然也不會缺席。

阿隆索的直播畫面

雖然是虛擬賽事,但這次比賽反而比平日里的大賽要更具“星味兒”,難得一見的“新老碰撞”自然讓眾多賽車迷們也跟著興奮起來。

由于虛擬比賽的特殊性,賽會要求各車隊:每支隊伍由4名賽車手組成,其中職業(yè)賽車手不得少于2人,而職業(yè)電競玩家則不能多于2人。

最終共有50支隊伍,200位選手報名參加了本次“虛擬勒芒24小時耐力賽”。這可謂是介于“虛擬”與“現(xiàn)實”之間的一次激情比拼,在賽事規(guī)模上也達到了事先未曾預想到的水準。

比賽采用steam上的賽車模擬游戲rFactor 2進行,除此以外,賽會還要求選手購買并下載對應的內(nèi)容擴充包。

rFactor 2是早在2013年就已經(jīng)誕生的經(jīng)典賽車模擬游戲,它以模擬賽車的真實感而著稱。目前在steam商城中依舊保持著高達86%的好評率。

雖然在畫質(zhì)上它遠不如當今的《極品飛車》《極限競速》《塵?!返茸髌罚珜τ谫愜囀侄?,這款游戲無疑是最能模擬出他們在賽車中真實感受的游戲。

為了盡量模擬現(xiàn)實中的賽制,大會甚至還將車輛按動力劃分為了GTE組以及速度更快的LMP組(現(xiàn)實的比賽中,車輛會按動力劃分更多的分組)。

各車隊可以依照自己的想法對賽車設(shè)置進行調(diào)校,例如變更懸架,下壓力水平和傳動比。

而很多車隊在賽車涂裝上也下了很大功夫。像保時捷車隊就與英格蘭超級聯(lián)賽的狼隊俱樂部達成合作,為比賽定制了主題涂裝。

游戲賽道開啟了真實的晝夜更替模式,賽會主辦方還秘密地為當天的比賽預設(shè)了天氣變化。而各車隊之間的內(nèi)部溝通,則通過語音聊天軟件Skype進行。

在今年早些時候舉辦的模擬賽車項目中,曾經(jīng)出現(xiàn)車手找職業(yè)玩家代打的作弊事件。

在本次的耐力賽里,各參賽車隊都為選手們準備了實時直播間,而賽會也成立了專門的小組來監(jiān)察駕駛員是否有作弊行為。

在大賽官方發(fā)布了整整17頁的賽事規(guī)則書以后,看似這場賽事的籌備工作已經(jīng)“萬事俱備,只欠東風”。

但國際汽車運動聯(lián)合會組織在線競技比賽的經(jīng)驗實在太少,這導致他們直到最后都沒想清楚自己所欠下的“東風”究竟是什么……

03 混亂的比賽日

組織一場足有200人聯(lián)機參與的在線游戲,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境自然是事前準備中的重中之重。

雖然“虛擬勒芒24小時耐力賽”的發(fā)車還算順利,但網(wǎng)絡(luò)環(huán)境問題很快就讓整個賽道亮起了紅旗。

在賽車比賽中,亮起紅旗意味著發(fā)生了足以讓比賽暫停甚至提前取消的重大事故。

而本次虛擬勒芒亮起的首次紅旗,是因為有車隊在進行車手交接時,車子直接消失不見了……

紅旗出現(xiàn)時,現(xiàn)場直播畫面一度十分尷尬

由于要持續(xù)進行24小時的比賽,賽事對車手的疲勞駕駛問題有著嚴格的規(guī)定。

在一天的時間里,車隊里4名車手的駕駛時間均不得少于4小時,同時也不能超過7小時。

而且在5小時內(nèi),單個車手的駕駛時間也不能超過3小時。

這直接導致每名車手都至少要經(jīng)歷2次車手交接,而在更換駕駛員時,賽車必須開回維修站,并在這種狀態(tài)下完成車手的輪換。

在自己隊伍的賽車進站以后,接替進來的玩家需要在游戲列表里選中自己要“接管”的車子,隨后便能在自己的電腦上獲得賽車的控制權(quán)。

然而由于網(wǎng)絡(luò)波動原因,有很多車隊的賽車在已經(jīng)進入維修站的情況下,卻并沒有在列表里被顯示出來。

賽會此時只能亮起紅旗,并按照當前的成績重啟服務(wù)器,讓各隊伍重新發(fā)車……

這還不算什么,因為阿隆索面對的情況更加令人哭笑不得。

由于rFactor 2有著很真實的賽車設(shè)定,所以在進行這種長時間的比賽時,賽車免不了需要進行多次加油、換胎以及檢修等維護工作。

阿隆索的賽車在中途因油量不足打算進入維修站加油,然而就在他進入維修站那一瞬間,恰好系統(tǒng)因為之前的車輛刮碰,判罰阿隆索進入維修站罰停一段時間。

按照賽車規(guī)則,賽車因碰撞被罰停進入維修站,在罰停時間內(nèi),車隊是不能對賽車進行任何維護工作的。

如果在現(xiàn)實比賽里,車隊完全可以在罰停時間結(jié)束后進行維護,或者在維護后再執(zhí)行罰停。

而rFactor 2的游戲系統(tǒng)顯然在這條規(guī)則上漏了一個bug,它誤以為阿隆索這次進站只是為了執(zhí)行罰停,而不是為了加油。

這直接導致他那輛即將沒油的賽車,在維修站里什么都沒做,在執(zhí)行罰停結(jié)束以后,就被系統(tǒng)立即又送回到了賽道中。

結(jié)果阿隆索沒能憑借車里剩下的油跑完一圈,在再次返回維修站前就孤零零地“擱淺”在了賽道上。

由于經(jīng)驗原因,在這次“虛擬勒芒24小時耐力賽”中,職業(yè)車手們的成績都不盡如人意。而電競選手們則在本次比賽里大放異彩,取得了不錯的成績。

兩個組別的最快速度都是由電競選手創(chuàng)造

最終LMP組別的冠軍由Rebellion Williams車隊的1號車以371圈的成績獲得。

而GTE組別的冠軍,則是由保時捷車隊的93號車以339圈的成績獲得。

04 失敗的意義

雖然本次“虛擬勒芒24小時耐力賽”看似以一種偏“鬧劇”的形式草草收了場。

但它終究沒像《紅樓夢》描述的那般:好一似食盡鳥投林,落了片白茫茫大地真干凈。

雖然參賽者們噴的噴,罵的罵。但大部分關(guān)注了這一賽事的人,無論是組織者、選手還是觀眾,都認為它多少還是帶來了些有意義的東西。

譬如在本次比賽里,第一次有全女性賽車手組成的車隊參加了賽事。

最終取得了第19名

而中國職業(yè)賽車手葉一飛所在的Rebellion Williams車隊3號車,則取得了第6名的好成績。他當時在虎牙直播間對自己比賽的全過程進行了直播。

對于大部分參賽車手來講,他們都從模擬駕駛中吸取到了不少經(jīng)驗。

很多車手表示:在真實賽車中時,車內(nèi)安裝的眾多傳感器會通過各種渠道告知車手當前車輛的狀態(tài)。車手可以通過全身各個感官,甚至經(jīng)驗以及潛意識來獲取車輛的狀況。

而在線上虛擬駕駛時,車手只能通過模擬方向盤來進行感知,因此必須更加專注于觀察和聆聽。

當然,從國際汽車運動聯(lián)合會的角度來說,這次比賽不僅維持了賽車運動的熱度,還吸引到了一大批電競玩家的關(guān)注。

如此看來,這場“虛擬勒芒24小時耐力賽”的舉辦目的,其實早在比賽開始前就已經(jīng)超額完成了。

-END-


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