疫情下的中國游戲產(chǎn)業(yè),走出寒冬還是表面繁榮?
本文作者:八云貓車
2020年的伊始與以往任何一年都不太一樣。
在疫情這個談之色變的大背景下,國人綿延數(shù)千年的“春節(jié)文化”被打擊得支離破碎。
“拜年”、“聚會”、“祭祖”等以往春節(jié)期間從未更易過的關(guān)鍵詞被迅速拋棄,與之相對應(yīng)的則是不斷在各種平臺刷屏的“防疫”、“口罩”、“宅”。
所有人都被迫待在家里,許多社畜甚至在今年度過了畢業(yè)后最長的一個假期。有不少人吐槽,“自宅發(fā)電”在這個特殊的春節(jié)里竟然成為了普通人對疫情做的最大貢獻(xiàn)。

但事實上大環(huán)境變遷帶來的影響并不止如此,短短十幾天,整個國內(nèi)乃至世界市場環(huán)境就與節(jié)前相比發(fā)生了翻天覆地的變化。
在特殊的背景下,傳統(tǒng)第三產(chǎn)業(yè)和以游戲為代表的新興產(chǎn)業(yè)在這出開年悲喜劇中呈現(xiàn)出了“冰火兩重天”式的不同境遇。

一邊是地獄,一邊是天堂
17世紀(jì)之前,歐洲人認(rèn)為天鵝都是白色的,但隨著第一只“黑天鵝”的出現(xiàn),人們傳統(tǒng)認(rèn)知崩塌,固有秩序被無情打破。
“黑天鵝”是個在財經(jīng)報道中經(jīng)常出現(xiàn)的名詞,它代表著那些不可預(yù)知,又能夠帶來重大影響的突發(fā)事件。在許多行業(yè)從業(yè)者看來,今年春節(jié)前夕爆發(fā)的疫情就是這只黑天鵝。
對遠(yuǎn)離病毒的普通人來說,這個春節(jié)除了宅得久了些,見人少了些,假期長了些,口罩難買了些以外,恐怕并沒有太多根本性區(qū)別。
但在諸多傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)中卻遠(yuǎn)不止此。

受疫情這只“黑天鵝”影響,傳統(tǒng)娛樂業(yè)遭遇了前所未有的重創(chuàng)。以電影為例,以往春節(jié)是市場爆發(fā),資本擴(kuò)增的利好期,但隨著“春節(jié)檔”集體崩盤,大年初一的院線票房從去年的14.85億驟降至181萬。這當(dāng)然是規(guī)避疫情過程中不可避免的正常情況,但對行業(yè)從業(yè)者來說,卻代表著無法收回的前期投入和更加不可知的未來。
而如這樣的例子,每天都在不同行業(yè)里發(fā)生著。

影視、文旅、交通運輸、餐飲、線下娛樂、中小型制造等行業(yè)都在這個特殊的春節(jié)里受到了不同程度的影響。盡管如今整體市場局勢還未塵埃落定,但以往出現(xiàn)在笑談中“過節(jié)回來,公司沒了”的段子卻已經(jīng)在某些地方真實發(fā)生著。
不過“危機(jī)”二字本身除了“?!币舶皺C(jī)”的一面,大時代變遷下我們很難說清楚誰會被碾壓,風(fēng)口又會突然出現(xiàn)在何方。在“黑天鵝”翅膀掀起的蝴蝶效應(yīng)里,并非所有行業(yè)都成為了危機(jī)的受害者。
而受產(chǎn)業(yè)寒冬影響兩年之久的游戲行業(yè)就成為了危機(jī)之下新的風(fēng)口。
大概此前誰都不能預(yù)料到,在春節(jié)這十幾天里,受玩家們被迫宅在家里影響,電子游戲竟然從普通的娛樂消費品變成玩家們的“生活必需品”。
其實一周前A股開市時就已經(jīng)明確無誤的表現(xiàn)出了這種態(tài)勢,2月3日A股開市,一共6000+的股票中跌停占91%。但與此同時,醫(yī)藥、口罩以及游戲等領(lǐng)域的不少股票卻實現(xiàn)了逆勢增長或是短期下跌后逐漸回暖。

這不難理解,當(dāng)人們被疫情困在家中,以往春節(jié)中常見的聚會、吃飯、看電影等娛樂活動被迫中止后,電子游戲這種依托于硬件設(shè)備,足不出戶可以完成娛樂和社交的“第九藝術(shù)”就成為了許多人消磨時間的首選。
新型冠狀病毒的陰云籠罩下,全國人民都響應(yīng)號召成為了“家里蹲”。在絕大多數(shù)線下娛樂活動消失,大量玩家假期得到充值的今天,我?guī)缀鯚o時無刻都能在朋友圈、微博等社交平臺看到“無聊”的呼聲。也正是因為這樣,游戲似乎成為了許多人消解無聊的第一首選。
陰差陽錯下,中國游戲產(chǎn)業(yè)竟然在這個春節(jié)實現(xiàn)了前所未見的爆發(fā)式增長。
盡管這種增長或許僅是短暫而被動的。

短期的繁榮與“突然”的火爆
雖然以往春節(jié)期間也是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)收割用戶和盈利的最佳時期之一,但今年其表現(xiàn)出的爆發(fā)式增長依然令人側(cè)目。
“黑天鵝”的到來當(dāng)然是不可預(yù)知的,國內(nèi)游戲市場的這次集中爆發(fā)卻有跡可循。如果你從繁雜的數(shù)據(jù)中以時間為主軸去追本溯源,會發(fā)現(xiàn)國內(nèi)游戲市場的爆發(fā)軌跡基本和本次疫情信息的傳播階段相吻合。
在這幾年里已經(jīng)占據(jù)國內(nèi)游戲市場最大份額的手機(jī)游戲是這次爆發(fā)中最大的獲利者之一。
根據(jù)最近各大觀測機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)來看,2020年春節(jié)期間大多數(shù)主流手游的DAU和用戶時長都有著顯著的同比與環(huán)比提升,頭部游戲的充值流水更是迎來了爆發(fā)式增長。
早在病毒蔓延之初,“老”游戲《瘟疫公司》就一夜之間登上了App Store付費榜首位。在去年12月26日,這款游戲尚且處在App Store付費榜第31位,但隨著新型冠狀病毒關(guān)注度與日俱增,其只用了不到一個月就登頂。

在玩家們渴望了解病毒,進(jìn)而對抗病毒的簡單心理刺激下,這款以模擬病毒傳播軌跡和方式為主要玩法的策略游戲幾乎是完全被動式的被玩家們自發(fā)“頂”上了排行榜,并把成績維持到了今天。

而到了疫情相關(guān)信息開始集中爆發(fā),全民自上而下號召居家自我隔離的春節(jié)期間,整體游戲市場展現(xiàn)出來的態(tài)勢已經(jīng)脫離了以往由“個別爆款”所帶動的短期熱度。
此前曾有機(jī)構(gòu)分析,《王者榮耀》在大年三十的單日流水約20億元,遠(yuǎn)超去年的13億元。而中信建設(shè)證券研究發(fā)展部預(yù)估,其1月總流水應(yīng)該在90.84億元左右,創(chuàng)造了歷史新高。
同屬于騰訊的《和平精英》也實現(xiàn)了各項數(shù)據(jù)的爆發(fā)式增長,其甚至在大年初一這個關(guān)鍵日因為服務(wù)器宕機(jī)登上微博熱搜。也從側(cè)面印證了這款游戲在當(dāng)時的熱度。

像《王者榮耀》與《和平精英》這樣實現(xiàn)了數(shù)據(jù)突破的游戲在今年春節(jié)期間并非個例。
在這個線下社交幾近停滯的特殊春節(jié)里,有著“社交化”和“碎片化”特性的手機(jī)游戲成為了玩家們的娛樂和消費首選。
《歡樂麻將》、《歡樂斗地主》、《小美斗地主》等棋牌游戲都在這段時間數(shù)據(jù)搶眼。《玩吧》、《我是謎》等帶有大比重社交游戲?qū)傩缘腁PP也上升態(tài)勢明顯。
《歡樂麻將》與《歡樂斗地主》曾在春節(jié)期間開啟好友房功能,有知乎網(wǎng)友笑稱這些游戲:“只需握一部爪機(jī),即可嗨玩24小時不掉線,談笑間不知止住了多少躁動人民的外出步伐,無形中穩(wěn)定了社會,又創(chuàng)造了GDP?!?/p>
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測,從除夕至初六的七天里,蘋果暢銷榜TOP10游戲的流水同比增幅超過40%,TOP10-60則超100%。這些實現(xiàn)大幅度增長的游戲基本涵蓋了以《王者榮耀》為首的傳統(tǒng)頭部手游,類似《我功夫特?!愤@樣的休閑游戲,以及《歡樂斗地主》這種脫離線下社交的棋牌類游戲。
而另一方面,實現(xiàn)爆發(fā)式增長的并不僅僅是國內(nèi)手游市場。
Steam同時在線用戶數(shù)量在短時間內(nèi)就刷新了數(shù)次記錄,截至上周日,這一數(shù)據(jù)已經(jīng)突破了1900萬,而《CS:GO》的每日峰值也升至901681人,刷新了以往最高紀(jì)錄。

任天堂的《健身環(huán)大冒險》因為其能夠在家中邊游戲邊健身的特性自推出起就備受玩家追捧。這個火出圈的產(chǎn)品自上市之初到今天一直處于缺貨狀態(tài),此前其某寶均價曾持續(xù)很長時間穩(wěn)定在800元左右。
但這個堅挺的數(shù)字卻在疫情期間迎來了爆發(fā)式提升,截至發(fā)稿前,原價7980日元(稅前,合人民幣506元左右)的《健身環(huán)大冒險》在某寶許多店鋪里的售價已經(jīng)突破了1500元。

而同樣是受宅在家中只能選擇玩游戲的玩家們帶動,傳統(tǒng)家用機(jī)中PS4和Switch在線上的銷量也有了一定的提升。特別是Switch,因為其易于攜帶以及適合全家共樂的特性,在這個漫長的春節(jié)假期里備頗受玩家們青睞。在上個月底舉行的任天堂財報會議上,官方估算,Switch在中國的銷量或許已經(jīng)突破了300萬臺。

“逆勢翻盤”還是“短期假象”
不管是上文提到過的內(nèi)容還是這之外的許多現(xiàn)象,都在不同維度佐證著國內(nèi)游戲行業(yè)在以疫情為主旋律的特殊春節(jié)中表現(xiàn)出的“逆勢增長”。但如果站在今天回頭看春節(jié)前與春節(jié)后的國內(nèi)游戲市場,卻呈現(xiàn)出了“一步地獄,一步天堂”般的鮮明反差。
就在不到兩個月前,關(guān)于近年游戲行業(yè)的主基調(diào)還是“雪后寒”、“行業(yè)寒冬”、“競爭激烈”、“版號緊縮”、“大量公司倒閉”、“出?!?、“未來難期”等關(guān)鍵詞。受版號緊縮等相關(guān)因素影響,整個中國游戲行業(yè)從2018年就在“凜冬將至”的威脅下掙扎求生。

央視財經(jīng)曾經(jīng)在上個月13日發(fā)微博稱:“2018年12月重新開放游戲版號至今,一共下發(fā)各類游戲版號不到2000款,這只是2017年的1/5?!?,“2018年,全國注銷、吊銷的游戲公司數(shù)量僅為9705家。到了2019年,這一數(shù)字達(dá)到18710。”
在更加嚴(yán)格的行業(yè)監(jiān)管下,大量中小型游戲企業(yè)在2018年到2019年間倒閉,就像微博中所提到的一樣,整個行業(yè)在被倒逼著走精品化戰(zhàn)略。

這對玩家們來說當(dāng)然不一定是壞事,盡管游戲總量變少了,但如果少量的作品中能保證“精品化”出現(xiàn)幾率提升,那也不失為一種極端環(huán)境下的優(yōu)勝劣汰。
但對相關(guān)從業(yè)者來說,這大概是貨真價實的“寒冬”了。
而在一個月后的今天,在這個特殊的春節(jié)里,看著那幾乎全線飄紅的數(shù)據(jù),寒冬似乎已經(jīng)是過去式?
恐怕我要不合時宜的潑上一盆冷水,迄今為止整個游戲行業(yè)在春節(jié)期間表現(xiàn)出來的短期繁榮恐怕僅僅只是特殊時期,特殊情況下的“虛假”增長。

事實上這段時間國內(nèi)游戲市場的短期爆發(fā)基本都呈現(xiàn)著兩種態(tài)勢:被動和分化。
一方面,所有數(shù)據(jù)增長和市場走勢都幾乎是“被動式”的,這其中起到推動作用的并非游戲品質(zhì)的提升、游戲廠商的主動營銷行為、用戶習(xí)慣的根本性改變,以及外部政策的放寬。
國內(nèi)外游戲公司在這段時間幾乎都屬于“躺贏”狀態(tài),并非真實的市場環(huán)境或是產(chǎn)品端出現(xiàn)了什么進(jìn)步,而是完全基于“黑天鵝”出現(xiàn)而引發(fā)的短期用戶需求的改變。

目前這種情況屬于非常極端且很難持久的。隨著國家、醫(yī)護(hù)人員與每個人的努力,疫情所帶來的陰霾終將散去,陽光終究會刺破天幕,玩家們總會回到生活、工作和學(xué)習(xí)中,如果市場和產(chǎn)品沒有根本性改變,如今這種短暫的繁榮終究還是虛妄。
另一方面,即使是如今的總體繁榮態(tài)勢下,數(shù)據(jù)的增加依然是呈現(xiàn)極端“分化”態(tài)勢的。
根據(jù)各數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)檢測,目前各榜單TOP10乃至TOP60的游戲大多數(shù)都出現(xiàn)了一定程度的流水或是日活增長,但這種增長在TOP60之后就不那么明顯了,甚至不少游戲還因為用戶分層而產(chǎn)生了數(shù)據(jù)下滑。
目前整個國內(nèi)游戲市場依然呈現(xiàn)出了鮮明的兩極分化。拿手游領(lǐng)域舉例,一方面是騰訊、網(wǎng)易以及剛剛?cè)刖植痪玫慕袢疹^條等頭部廠商把持著天花板,一方面是大量中小型游戲公司在下沉市場中掙扎刨食。競爭依舊激烈,能夠笑出聲的仍然只有行業(yè)寡頭。

與此同時,整個行業(yè)中大量存在的中小型游戲公司也在運營層面承受著這次疫情中最大的沖擊。隨著各地政府出臺延期返工通知,大量中小型游戲公司面臨著無人可用的窘境。在當(dāng)前的環(huán)境下,許多公司都因為核心人員無法順利返工而面臨游戲開發(fā)、更新停滯,運營受限等問題,隨時有陷入停擺的風(fēng)險。
筆者在這幾天聯(lián)系了幾家位于成都和廣州的小型游戲公司,它們有些正在制作獨立項目,有些則僅有少數(shù)還在盈利的產(chǎn)品能正常運營。這些公司近期都面臨著返工難以及項目暫停等問題。
“一旦這種情況持續(xù)到資金鏈斷裂,那我們大概只能和樓下火鍋店一樣關(guān)門大吉了?!?/p>
成都某小型團(tuán)隊的制作人幾天前這么告訴我。他和他的團(tuán)隊曾在幾年前制作出過一款成績還過得去的放置類手游,但如今新作的開發(fā)卻幾乎停滯。

類似這樣的從業(yè)者和開發(fā)商只是整個市場中渺小的縮影?;蛟S,在被動接受著特殊時期帶來的“躺贏”背后,迎接中國游戲行業(yè)的依然會是越來越激烈的存量博弈和品質(zhì)競爭。
毫無疑問,在外部環(huán)境不明朗,玩家口味越發(fā)挑剔,核心需求與日俱增的今天,創(chuàng)新和品質(zhì)依然是游戲行業(yè)的首要競爭力。