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【明日方舟長評】尚未做到最好的潛力股

2019-05-23 13:12 作者:餅干_AmeKawa  | 我要投稿

??2019年5月1日,備受矚目,讓無數(shù)玩家苦苦等待兩年的國產(chǎn)手游《明日方舟》正式公測。一時間,《明日方舟》成為各大游戲群內(nèi)討論的焦點,貼吧、論壇,無處不在討論這款“現(xiàn)象級”的手游,服務(wù)器超負荷宕機成為了常態(tài)。筆者本對這款游戲失去信心,認為它只是一款有著龐大野心卻無法交出一份滿意答卷的,在國內(nèi)游戲環(huán)境下的犧牲品罷了。然而在朋友的勸誘之下進入游戲?qū)嶋H試玩之后,筆者發(fā)現(xiàn)這款游戲有著它自己的想法,但也有無法擺脫的缺點與遺憾。本文將以筆者極其主觀的觀點對《明日方舟》進行評測,如觀點不同,歡迎討論。

【本文完稿于2019.5.20】

本文特別鳴謝:

官方:【明日方舟Arknights】

情報站點:【明日方舟Wiki】【明日方舟情報姬】

友人:【砂糖Sato】【三十五】

【后啟示錄式的美術(shù)風(fēng)格,壓抑陰霾之下盛開的花朵】

? 在評測《明日方舟》的時候,不得不反復(fù)提起另一款國產(chǎn)手游——《少女前線》。這款手游算是如今國產(chǎn)手游中的爆款,不僅僅在國內(nèi)獲得極高的人氣與熱度,在日服正式開服之后也在日本地區(qū)掀起了新一輪的熱潮,更別提《少女前線》成為【2018年APP Store韓服最受歡迎手機游戲】第八名。之所以要提到《少女前線》,是因為《明日方舟》的美術(shù)總監(jiān)兼制作人“海貓絡(luò)合物”是前《少女前線》的主美。但是因為某些原因,在《少女前線》國服公測之前,海貓絡(luò)合物便離開了《少女前線》的制作組“云母組”,只留下了令人印象深刻的UI和部分立繪。

《少女前線》劇情CG

? 是的,立繪。如今手游,尤其是亞洲式的手游最吸引人的一點便是其立繪。手游的立繪能否吸引玩家的眼球一定程度上決定了一款手游的關(guān)注度與熱度。諸如《碧藍航線》《Fate/Grand Order》等都依靠出色的立繪獲得了極高的人氣。《少女前線》也是如此,《明日方舟》也不例外。但是《明日方舟》的立繪和早期《少女前線》的立繪都透露出與其他手游不同的風(fēng)格。和其他手游相比,《明日方舟》的立繪少了很多刻意的媚宅元素,通俗一點來說就是角色一個個包的和粽子似的,當(dāng)然這并不是說《明日方舟》的立繪沒有媚宅元素,只是與同行相比少了許多,更加收斂,用保守的方式展現(xiàn)出獨特的美感。在現(xiàn)在玩家審美疲勞的時候,《明日方舟》這種保守的立繪風(fēng)格像是一記重拳沖擊了玩家的視覺感官。這一切都要歸功于美術(shù)監(jiān)督對于各個畫師的美術(shù)風(fēng)格的控制——對,說的就是海貓絡(luò)合物。

還有這些精英化二級之后的干員立繪

近衛(wèi)·拉普拉德·精英化二級
近衛(wèi)·霜葉·精英化二級
術(shù)士·夜煙·精英化二級
輔助·初雪·精英化二級

? 由于海貓絡(luò)合物的存在,《明日方舟》被無數(shù)次拿出來與《少女前線》進行對比。二者的美術(shù)風(fēng)格和UI設(shè)計有著千絲萬縷的聯(lián)系,甚至《明日方舟》曾經(jīng)被戲稱為“塔防版《少女前線》”。??

? 《明日方舟》與《少女前線》的美術(shù)風(fēng)格都透露著深深的后啟示錄風(fēng)格以及海貓絡(luò)合物自己的個人風(fēng)格——末世,殘骸,廢墟,作戰(zhàn)的少女們……如此硬核的美術(shù)設(shè)計迅速與同行們拉開了差距。《明日方舟》的設(shè)定圖中透露出末日殘留的陰霾,卻又因為那些奮戰(zhàn)在前線的少女們而多了一絲明亮。戰(zhàn)爭與末日的塵埃之下,存在著依舊傲放的花朵。這就是海貓絡(luò)合物的原畫帶來的直觀感受。


【獨特,精簡而暗藏細節(jié)的UI設(shè)計】

? UI,對于引導(dǎo)玩家進行游戲,以及傳達游戲內(nèi)涵有著舉足輕重的地位。無論是手游還是大型游戲,UI設(shè)計是重中之重。而現(xiàn)今,許多手游對于UI都是忽視態(tài)度,并沒有用心去設(shè)計制作富有親和力和簡潔性的UI。而《明日方舟》做到了這點,這也是每一篇《明日方舟》的評測會著重提到的一點。其主界面UI設(shè)計在保留【“看板娘”在左,功能按鈕在右,資源在上】的基本構(gòu)建思路的同時加入了自己的想法——具有科技感的UI美術(shù),動態(tài)互動等元素,在反映游戲高科技風(fēng)格的同時也增強了其簡潔度和觀感。同時,為了方便玩家,《明日方舟》還將主菜單獨立,便于玩家直接切換各個頁面,而非退回主界面再去點擊相應(yīng)的按鈕。

很貼心的主菜單功能,注意這個菜單中隱藏著劇情暗示

??除了主界面UI設(shè)計,游戲戰(zhàn)斗UI,登陸界面設(shè)計都獨具一格。在不影響游戲流暢度以及保持美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一的基礎(chǔ)上,UI設(shè)計中暗藏著與游戲設(shè)定和劇情相關(guān)的內(nèi)容。

服務(wù)器連接界面


游戲主界面
讀取界面也有對世界觀的說明

【具有野心的世界觀,人設(shè)與劇情】

? 《明日方舟》的故事圍繞著“源石”與“天災(zāi)”展開。不知原因的天災(zāi)席卷世界,天災(zāi)之后留下的產(chǎn)物被稱為“源石”。隨著技術(shù)進步,源石被人類利用,成為了重要的工業(yè)資源,但源石也會帶來病毒。被感染的感染者們會被社會排擠,因為源石病的致死率幾乎是100%,而感染者死亡后會帶來進一步的感染擴散。玩家所扮演的博士隸屬于以“救治感染者并尋找源石病病因”為目的的羅德島,而玩家最大的敵人,就是反社會的極端感染者團體“整合運動”。

? 在如此的世界觀設(shè)定之下,每一個玩家調(diào)用的“干員”又有著屬于自己的故事?!睹魅辗街邸肥褂昧艘环N全新的方式——網(wǎng)狀關(guān)系圖,來將干員們的故事串聯(lián)在一起。透過這張公測的關(guān)系圖我們不難得知,《明日方舟》的劇情延伸性極強。這樣會帶來各種各樣的優(yōu)點與缺點。

一部分網(wǎng)狀圖,左右側(cè)還有延伸部分。關(guān)系網(wǎng)非常龐大

? 優(yōu)點是,每一個干員之間通過網(wǎng)狀圖聯(lián)系,互相之間存在各式各樣的互動與交集。這就方便官方推出各式各樣的干員與故事吸引玩家。同樣的,玩家也可以利用這張網(wǎng)狀圖,書寫自己的同人故事,這么做無疑會為《明日方舟》提升不少討論度,變相為游戲做了免費宣傳。

? 而它的缺點也很明確:如果沒有一個總編劇統(tǒng)籌所有的故事,那難免會出現(xiàn)“吃書”現(xiàn)象。劇情如果沒有控制好,各種矛盾,暴走的故事出現(xiàn),那對于一個以故事為賣點和核心的游戲就是毀滅性的打擊。在《明日方舟》存在各種伏筆的世界觀下,接下來的劇情走向令人矚目。

? 另外,《明日方舟》在PV,以及游戲過程中埋下了各種小彩蛋和小細節(jié)。玩家通過解密,解讀可以得到更多的隱藏信息。這種方式提高了玩家的興趣與參與度,也為游戲的推廣提供了宣傳賣點。

? 目前B站上也有許多對劇情進行分析的視頻,廣大網(wǎng)友集思廣益,可以看出《明日方舟》正在準備一場巨大的劇情謎題。

將主菜單翻轉(zhuǎn)之后的背景圖是一只抹香鯨的骨架,來源于《白鯨記》

【并不是很出彩的戰(zhàn)斗系統(tǒng),失調(diào)的難度曲線】

? 《明日方舟》是一款策略塔防游戲,這種類型的游戲受眾并不大,但也存在一定基數(shù)的玩家群體。塔防類游戲注重的是策略,各個防守單位的安排,布置與組合,以此衍生出更多的搭配與解法。但是《明日方舟》似乎并沒有做好這一點。

? 《明日方舟》為玩家提供了非常優(yōu)秀的戰(zhàn)斗UI,較高的互動性和聲效表現(xiàn)一定程度上提升了玩家的操作感。但是必須吐槽的一點是……戰(zhàn)斗過程中的干員Q版形象,和整個戰(zhàn)斗場面有些格格不入,看起來有些別扭。

代理指揮作戰(zhàn)模式下的戰(zhàn)斗界面

? 干員按照自己的定位分為“先鋒”“近衛(wèi)”“重裝”“特種”“輔助”“醫(yī)療”“狙擊”“術(shù)士”,不同的干員有自己的天賦與技能,不同的組合可以給戰(zhàn)場帶來不同的體驗。但是由于目前《明日方舟》提供的關(guān)卡有限,而且絕大部分關(guān)卡存在最優(yōu)解,導(dǎo)致現(xiàn)在“抄作業(yè)”過關(guān)的情況較多。不過這一點還得看玩家自己的選擇,是選擇“抄作業(yè)”還是自己尋找破解方法都是玩家作出決定。《明日方舟》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還有一個問題,就是關(guān)卡的難度曲線問題。可以說《明日方舟》的難度曲線基本不存在,玩家在序章結(jié)束之后,進入第一章開始,會發(fā)現(xiàn)關(guān)卡難度陡然上升,玩家缺少有力的干員進行應(yīng)對。究其原因,還是干員培養(yǎng)與游戲體力系統(tǒng)的失衡。

【干員培養(yǎng)的代價,備受詬病的體力系統(tǒng)】

?《明日方舟》獲取干員的方法有很多,拋開送的,以及采購中心用憑證或信用點換取的干員之外,玩家獲得干員的最主要方法有兩種——公開招募和干員尋訪。

憑證和信用幣都可以獲得一些干員

? 公開招募類似于《艦隊Collection》和《少女前線》的角色獲取方式,即建造。玩家需要投入龍門幣,招募許可(等同于建造藍圖),選擇系統(tǒng)隨機分配的至多3個干員標簽,以及招募時間,通過等待或者加急招募來獲得干員。這種方式高星干員的爆率感人,玩家最常見的是三星干員。這種方式對于那些追求高星的玩家來說無疑是災(zāi)難(雖然可以通過資深干員和高級資深干員兩個標簽來獲取五星和六星干員,但是這兩個標簽的出現(xiàn)率也很低)。

公開招募界面

? 干員尋訪則是更常見的抽卡,單抽與十連皆可。通過這種方式玩家有更高的幾率獲得高星干員,但是目前十連并沒有保底,許多人都出現(xiàn)了十連最高只有四星的情況。同時,十連需要的代價較高,6000合成玉差不多相當(dāng)于34個源石(氪金道具)。雖然源石可以通過三星過關(guān)來獲得,合成玉也有多方獲得方法,但總體來說十連的要求還是較高。

干員尋訪界面

? 干員獲得之后,需要投入更多的精力去培養(yǎng),才能使干員符合通關(guān)的要求。而問題則出現(xiàn)在干員的培養(yǎng)。

? 干員的成長和以下幾個要素相關(guān)——經(jīng)驗,技能,潛能,天賦和精英化。經(jīng)驗直接影響干員的面板屬性,技能則影響干員的屬性加成,潛能會影響干員的部署費用以及部分屬性,天賦則為干員提供額外的被動能力。而精英化則是影響干員成長的核心要素。精英化會提升干員的等級上限并進而提升面板屬性,部分干員的攻擊范圍增加,獲得額外的技能和天賦。這些要素左右著戰(zhàn)局,所以玩家必須去想辦法升級這些要素。

? 而問題就在這些要素升級的道路上,先來看看升級它們需要付出些什么吧:

四星干員霜葉精英化一級的需求

四星干員調(diào)香師精英化二級的需求
四星干員調(diào)香師技能升級的需求
游戲倉庫展示的素材

? 是的,如此多而復(fù)雜的升級材料,還有大量的龍門幣,需要玩家付出大量時間去獲得,所以引出了《明日方舟》體力系統(tǒng)的問題。(不過有一說一,這些材料的原畫和描述都挺精美,挺有意思的,美工和文案用心了)

? 理智,這是《明日方舟》里對體力的稱呼。手游里的體力系統(tǒng)就是用來約束玩家每天的行動,并且引起充值需求。一些手游即使沒有體力系統(tǒng),也會用一套資源系統(tǒng)達到類似的目的。《明日方舟》也不例外,將體力稱為“理智”也是為了符合游戲世界觀和劇情。玩家在游戲中突破關(guān)卡,完成材料副本等戰(zhàn)斗操作時都要付出理智的代價。而《明日方舟》現(xiàn)在存在的體力系統(tǒng)卻飽受詬病。

? 正如上文所說,玩家需要耗費大量的材料進行干員的升級以達到過關(guān)的目的。但是目前《明日方舟》的素材本需要的理智非常高,而玩家的理智上限卻無法滿足玩家的需要。如果你是剛剛進入《明日方舟》的玩家,你會感到“哇體力這么多完全用不完啊!”沒錯,早期的理智根本用不完:由于玩家早期升級較快,每次升級又會將理智補充至滿。再加上新手贈送的理智,以及早期較小的素材需求量,導(dǎo)致玩家的理智非常容易溢出,達到900甚至1000以上。但是當(dāng)玩家來到了12,13級左右的時候(這個時間段因人而異),由于對素材需求量的提升帶動的理智消耗量提升,使得玩家的理智值迅速下降,直到失去理智。

吃源石恢復(fù)理智,不愧是博士,輕易做到別人無法做到的事情
升級也會得到理智獎勵

? 同時,目前《明日方舟》里沒有類似《FGO》的“蘋果”道具,只能通過源石來補充理智。雖然官方為發(fā)放理智找到了理由(餅干,漢堡等,甚至還有專門的原畫),但是這些理智只能通過官方郵件發(fā)送給玩家。大量肝帝玩家以及一些稍微禿頭的玩家對這套系統(tǒng)非常不滿,懇求官方對素材本的理智要求進行降低,或者提高素材的回報。目前官方也發(fā)現(xiàn)了這個問題,并且準備在23日開啟新一輪的理智補償活動。

巧克力補充理智
博士快樂餐

? 不過,如果這套體力系統(tǒng)不進行修改,或者官方不通過活動及其他方式提供類似“蘋果”的道具給玩家,那么在很長一段時間里,體力系統(tǒng)會成為《明日方舟》成長的墊腳石。

【微不足道的社交系統(tǒng)】

? 《明日方舟》里存在一個名為“基建”的系統(tǒng),這個系統(tǒng)為玩家提供了一個額外的玩法。基建類似于《輻射:避難所》,玩家需要投入資源建造羅德島基地,而基建系統(tǒng)也會反過來為玩家提供龍門幣,源石,線索及材料等。整個基建系統(tǒng)給玩家的感覺就像是一家大型企業(yè),每一個干員在基建系統(tǒng)里有著獨立于戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的天賦,可以為基地生產(chǎn)提供加成。整個基建系統(tǒng)是一個閉鎖的循環(huán),生產(chǎn)會消耗干員的心情,進入宿舍可以恢復(fù)心情,然后再投入生產(chǎn)……如此反復(fù),形成循環(huán)。

基建系統(tǒng)的總覽頁面
基建系統(tǒng)的詳細查看頁面,第一次看到這個場景的我被震驚了

? 基建系統(tǒng)中有一個設(shè)施叫做“會客室”,這里是給玩家收集線索或者互相交換線索的設(shè)施,簡而言之會客室就是游戲的社交系統(tǒng)的濃縮產(chǎn)物。可是,《明日方舟》的社交系統(tǒng)并不成熟。

? 玩家除了熟人之間互相加好友之外,只能通過在戰(zhàn)斗前編隊時使用系統(tǒng)隨機推薦的陌生人的助戰(zhàn)干員,以此來成為好友。而問題就在于,玩家如果想通過過關(guān)的方式獲得源石,就必須達到三星通關(guān)的要求,而三星的要求就是不使用好友助戰(zhàn)。這就導(dǎo)致陌生玩家之間的交友變得更加困難,加上游戲并沒有提供聊天系統(tǒng),線索機制提供的獎勵也并不誘人,整個游戲的社交系統(tǒng)顯得可有可無?!睹魅辗街邸烦蔀榱素浾鎯r實的“全程聯(lián)網(wǎng)的單機游戲”。

與戰(zhàn)斗系統(tǒng)相矛盾的社交系統(tǒng)

【針對問題做出反應(yīng)的耐心官方】

? 5月1日,《明日方舟》正式公測。5月6日,開服不到一周,官方便公布了第一批永久封禁的用戶名單。這些使用第三方非法程序以及非法修改游戲數(shù)據(jù)的用戶得到了永封懲罰,從中我們不難看出,官方對于維護良好的游戲氛圍是非常上心的。即使《明日方舟》的社交系統(tǒng)存在感為0,官方依舊希望照顧到每一個玩家心理層面的游戲體驗。

截自《明日方舟》官方微博

? 而對于玩家一直抱怨的體力系統(tǒng)問題,以及“半個月就長草了我們要新活動”的呼聲,官方在5月15日停服維護之后,放出了卡池up和Side Story的預(yù)告。之前一直被罵裝死的官方趁著這次維護公布了自己的態(tài)度。個人覺得,《明日方舟》的官方是那種悶聲做事的類型。在現(xiàn)在各大手游策劃公關(guān)集體升天的今天,《明日方舟》的策劃和公關(guān)表現(xiàn)出了“可靠”的一面,面對不同玩家的要求,做出了折中的判斷與選擇。

Side Story的衛(wèi)星,預(yù)計五月底公布

? 希望官方能積極響應(yīng)玩家們合理的要求,也希望官方真的能重視體力系統(tǒng)的問題。

【向著美好的明日揚起方舟的風(fēng)帆】

? 《明日方舟》的賣相很好,原畫,立繪,PV,UI,世界觀,故事?!睹魅辗街邸凡皇鞘裁从埠擞螒颍驗樗膽?zhàn)斗系統(tǒng)派生性不強。它無法讓你投入過多的時間在游戲里,因為它的體力系統(tǒng)很快就會讓你下線。如果真的要定義《明日方舟》,那我愿意稱它為【以世界觀和故事為賣點,以角色養(yǎng)成為核心的輕策略塔防手機游戲】。即使《明日方舟》的劇情仍然存在許多槽點,劇情文案并不出彩,但是并不妨礙它的故事展開。

? 《明日方舟》是有野心的,但在現(xiàn)今國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的大環(huán)境下也是無可奈何的。我相信鷹角的團隊希望展現(xiàn)出完整宏大的故事,也感嘆如果《明日方舟》的投入能更大就好了。如果《明日方舟》能得到類似“索尼中國之星”這樣的支持,它能夠成為更好的游戲?!睹魅辗街邸酚泻芎玫牡鬃?,如果能夠成為更大的企劃,相信它會變得與眾不同。

? 但是世界沒有那么多如果,現(xiàn)在只希望《明日方舟》能腳踏實地,一步一步成長。

總評:7.5/10

優(yōu)點

+精美獨特的立繪與原畫

+優(yōu)秀的UI設(shè)計

+具有延伸性與野心的世界觀和故事

+略有深度的基建系統(tǒng)


?缺點

-戰(zhàn)斗系統(tǒng)缺乏派生性

-干員獲取與培養(yǎng)成本較大

-體力系統(tǒng)失衡

-暫時缺乏游戲內(nèi)容




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